《英靈召喚師》:TCG的愛與哀愁
作者丨吳寒雪
重口味電影、遊戲,奇葩題材小說愛好者。
《英靈召喚師》是一款TCG手游。
TCG,全稱集換式卡牌遊戲,這一遊戲類型發源於桌游,其中的代表遊戲《萬智牌》,核心小眾,但擁有極強的生命力,誕生以來已有十幾年的歷史,並在不斷推出新的卡包。
《萬智牌》是一款生命力極強的TCG,也是《英靈召喚師》製作團隊最愛的遊戲
《英靈召喚師》的製作人章霽誠在採訪中說:「TCG是很難學會的遊戲類型,也是一旦學會了就會覺得很好玩,願意長久玩下去的類型。好像老朋友,雖然長久不見面,但遇到還是有無數的話題可以聊。」
《英靈召喚師》正式上線前,製作團隊在國內知名的卡牌遊戲玩家論壇——旅法師營地開展小範圍測試。測試版本尚未完善,核心玩法基本能夠完整體驗,他們首批發放了1500個激活碼用來「試試水」,反饋不錯,他們又放出500個激活碼。
在旅法師營地的小規模封測帶給《英靈召喚師》團隊很大的信心,《英靈召喚師》的主策劃易君向我透露了一組堪比「S級」手游的留存數字。但在與業內的交流中,另一位曾經做過類似項目的製作人給他潑了一盆冷水,他們曾經的項目在核心玩家群體中同樣獲得了極高的留存數字,但在大眾渠道上,這個數字下降了一半。
這就是擺在《英靈召喚師》面前的機會與問題。
《英靈召喚師》宣傳視頻
丨 「我們對核心玩法很有信心」
在採訪《英靈召喚師》製作人時,他幾次提到「對核心玩法很有信心」。
《英靈召喚師》是一款快節奏的卡牌對戰遊戲,核心玩法和表現形式上依然有《爐石傳說》的影子,比如費用機制、卡牌對撞的形式,不同的是橫版操作被改為豎版,以便玩家單手操作,除了具體的卡牌設計,最大的不同之處在於,遊戲雙方並非你來我往的回合制,而是需要在同一個回合中同時布局,回合結束後根據順序結算雙方的行動。在此基礎上,衍生出各種周邊機制與策略。
「我們想要做,牌組更加多樣性、競技性更強、對一般人來說單局節奏更快、更能滿足玩家閑暇時間玩一把的需求。」
《英靈召喚師》沒有通常意義上的職業設計,也沒有英雄技能,用於區別不同套牌的,是英雄牌。每個卡組,玩家需選擇一個英雄牌作為核心,再根據英雄的屬性來組建符合自己思路的套牌。英雄牌和普通牌的區別是,英雄牌可以通過攜帶裝備來組合出不同的技能特效和屬性,有一定成長性,而普通牌沒有成長,對決中的第一回合,玩家必然會抽取到「英雄」牌。
遊戲開始時,每個回合對戰雙方需要同時進行布陣,布陣完成後,在戰鬥階段根據戰場上六個格子的結算順序,決定生物召喚與攻擊或法術生效的先後。被召喚出的生物會向自己的正面攻擊,這個對位攻擊機制決定了位置的重要性,在這個基礎上,遊戲設計了一種特別的概念——卡牌移動。玩家可以在每回合放置卡牌時通過擠位的方式替代當前卡牌位置,將其擠到旁邊。例如:玩家在1號位布下一張卡牌,但2號位沒有牌,那麼可以繼續在1號位布另一張牌將原本屬於1號位的牌「擠」到2號位。這個機制決定了遊戲的樂趣中心轉移為心理博弈與預判——你需要判斷當前回合對手可能做出的選擇,從而做出應對。
遊戲實時畫面(試玩版截圖)遊戲中的「集換元素」在測試版本中沒有體現,製作人告訴觸樂,之後的正式版本中,玩家將可以在公會中交換卡牌碎片,「和《皇室戰爭》有點像」。這和傳統定義上的TCG遊戲有一些區別。
對於「同時行動」和「戰術位移」的設計,一位資深遊戲設計師肯定了這個玩法,但也表達了一些擔憂,他對觸樂說:「我覺得同時行動選擇這個機制跟競技有一定互斥性。」
他認為,同時行動選擇的機制要求玩家對自己和對方的牌組極其了解,隨著牌組內容的擴充以及根據牌組的容量,絕對理智的玩家會越來越趨向難以得出一個最優解,然後選擇一個不互動的玩法或者不動腦的玩法。在牌池小以及牌庫容量小的情況下不明顯,但隨著擴充或者牌組的容量在設計沒有規避這個問題,會越來越明顯。
丨 「玩家可以不喜歡劇情,但你總要儘力去做」
在《英靈召喚師》的微博簡介里,製作團隊只用了一句話來表述這是一款什麼遊戲:日系風格TCG。無論從美術風格來看還是從劇情的設置來說,製作團隊都遵循日系風格進行設計,就如同其微博上的簡介那樣世界觀也充滿日系遊戲的影子:
孕育著不同魔法與奇蹟的一個個時空,曾支配這些時空的偉大種族卻都因為自身的「罪行」被以不同的形式所毀滅。像是深海的人魚族被奪走「聲音」,龍族被迫將智慧封印在龍玉中化為野獸……如今這個時代屬於人類,而似乎人類的「罪」特別多,理所當然的——他們對自己將要遭到的處罰無知又恐懼,而也因此催生了英雄,引發了故事。
遊戲的主人公是一個失去記憶的青年,他被「邪神」召喚到這個世界並且展開一系列行動的。與玩家共同行動的是許許多多與神話歷史上英雄同名的美少女,主人公需要一邊解開自己記憶與歷史的謎題,一邊奪取這些美少女的芳心。
《英靈召喚師》並非純PVP遊戲,同時設計了PVE的主線劇情。
「玩家可以不喜歡劇情,但你總要儘力去做。」自稱為劇情和埋梗愛好者的主策劃易君在採訪中說道。
PVE的部分承擔了世界觀塑造與新手教學的任務,此外,玩家可以通過PVE獲得免費的卡牌以及所需要的資源,例如英雄牌的裝備碎片。
從美術風格可以看出,製作團隊最開始希望能夠通過世界觀與美術風格獲得一些日系遊戲粉絲或者說二次元的關注,但相對於當下鋪天蓋地的軍武和娘化題材手游,《英靈召喚師》顯然並不那麼「二次元」。
目前遊戲的測試版本在UI、卡牌立繪上還存在一些問題,部分卡牌在形象上存在擦邊球的問題,易君告訴我這部分他們將在正式版本中進行修改。
丨 《英靈召喚師》的困境
開發商龍掌網路成立於去年4月,製作人章霽誠曾分別在盛大、EA中國、騰訊工作過,《英靈召喚師》立項之前他作為主策劃參與過《火影忍者OL》的頁游開發。
《英靈召喚師》製作人章霽誠遊戲的核心玩法由製作人和主策劃兩個人構建,他們二人都是《萬智牌》的忠實玩家,在構建團隊時他們要求團隊里的每一個人都是很喜歡玩遊戲的人。雖然不一定是深度的TCG玩家,但一定要熱愛遊戲。
在歷時一年的開發中,他們表示曾將《英靈召喚師》製作成實體卡牌反覆測試,試圖找到一個「合適」的操作模式。「我們不是找一個現有的遊戲去抄,而是像實驗的過程一樣,有很多點子然後一個個去試,試出最好玩的哪一個再投入到開發中去。」章霽誠說表示很享受這個「實驗」的過程。「過程本身是很愉快的,可以把一個遊戲從不明確到明確,很多點子經過取捨,打磨成一個好玩的產品,並且能夠帶給玩家一些別的遊戲不能帶給他們的體驗。」
《英靈召喚師》團隊通過實體卡牌測試遊戲玩法就像所有小團隊的帶有一定創新的「非主流」產品會面臨的問題那樣,《英靈召喚師》目前面臨的最大困境是找不到合適的合作發行商,對於渠道商來說,一款沒有IP的小眾遊戲類型通常是不予考慮的。「我們在找業內一些比較大的發行商的時候,他們是對TCG沒有概念的,我們的創新點他們不太感興趣。」
《英靈召喚師》的製作人說:「創新一直是一件成本很高的事情。因為需要一直不斷的向大家證明,我的這個創意也是有市場的。但這種反覆證明並不是說這種創造是不合理的,創造是一個比較感性、浪漫的過程。作為一個遊戲的製作人,會對遊戲的方方面面想的非常細緻,但是要把自己所想的一切原原本本的轉述給另外一個人,同時得到他的認可這是非常難的。」
「我並不是很在意這個遊戲能賺多少的問題,因為我自己很喜歡玩它——我認為對一個策劃來說,做了一個自己很愛玩的遊戲,這波不虧。」《英靈召喚師》的主策劃易君說,「我們主要的擔憂是遊戲能否活得足夠久,讓我們希望數量的玩家玩到它。因為現在已經有許多玩家表示他們喜歡這款遊戲了——我不想辜負他們。」
丨 「我們只關心現在做的東西如何做到最好」
從製作人角度來講,章霽誠說他最大的快樂是設想出來一種讓玩家可以感受到快樂的場景,並在遊戲中把它實現出來讓玩家玩。「就好像一個廚師,看到客人吃自己做的菜非常享受一樣。如果這個菜是自己原創的,不是隨便一道青椒肉絲,而是自己研究、原創的一道菜,這個快樂的感受就會加倍。一旦發現自己做原創的遊戲做的很好,玩家可以認可,踏出這一步就很難回頭接受其他的工作方式了,會一直想要這個。」
遊戲實時畫面(試玩版截圖)在每一款創新遊戲出來的時候,沒有市場能表明一個什麼類型的遊戲是用戶真正需要的。章霽誠說:「我覺得一個遊戲製作人應該去發掘玩家心中潛在的慾望,並且去滿足他們。而不是等玩家自己來說想要一個什麼遊戲再去做。而所謂的明確的知道玩家需要什麼遊戲,就是受歡迎的某一款遊戲,照著去做,不就是抄襲嗎?」
在看待市場方面,章霽誠也有自己的見解:「市場是一個事後的東西,市場的結論是由勝利者編寫的。在一個東西沒有出來之前,如果市場對它已經有定義了,這也只是根據以前的經驗來猜測。比如《傳奇》類遊戲很有市場,是基於《傳奇》類遊戲以往的市場表現,那麼這個遊戲也應該來源於從前的遊戲。」
章霽誠認為,行業趨勢分析並不是給小團隊、小公司看的。更多是給投資遊戲的人來看,給他們如何投資的,投資到什麼地方去的建議。對於小團隊而言,做好一款遊戲就是100%,沒有做好那就是0%,並不存在有百分之多少的回報比。他說:「我們只關心現在做的東西如何做到最好,不會去想現在什麼遊戲火去做什麼。如果小公司一直想什麼遊戲火去做什麼也是非常危險的。行業分析並不是只有一家公司會看,誰也不可能保證自己做的東西比其他競爭者做的更快、更好?」
《英靈召喚師》已經放棄了繼續尋找合作發行商的想法,他們決定自己發行和運營這款遊戲。
他們轉而將希望投向蘋果App Store的優秀新遊戲推薦。易君問我什麼樣的遊戲更容易獲得蘋果爸爸的青睞,我沒法給出準確的答案,只能建議他們把賣相做得好看一些,避免一些疑似侵權和擦邊球的要素,同時向蘋果寫信介紹自己的遊戲。
他問我認為他們能夠被推薦的概率有多少,我答不上來,我用帶點兒安慰的語氣告訴他玩法創新的遊戲還是有機會得到推薦的,但我同時也告訴他不要抱有太高的期望,蘋果推薦免費聯網遊戲——尤其是國產的,在沒有大廠光環也沒有IP光環的情況下,比較少見。我們知道蘋果喜歡那些「小而美」的東西。
當前的市場環境,對於這類小眾細分品類的遊戲完全算不上友好,不能依賴國內渠道、也缺乏高效的推廣渠道去尋找他們的「核心玩家」,蘋果推薦對於他們來說是接觸到自己的核心用戶的最佳途徑。
誇張一點說,蘋果推薦可能是決定這款遊戲是否能活下去、活得好不好的重要因素。
《英靈召喚師》是不是足夠好,是不是足夠符合核心玩家的期待還無從評斷,但在歷時逾一年的開發之後,《英靈召喚師》的團隊希望能在今年5月左右上架遊戲。
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