Com2uS的中國故事
作者丨高洋
熱愛可樂與刀塔。保持好奇心,保持善意。
去年下半年,我曾經前往Com2uS中國公司採訪。當時Com2uS中國公司位於望京麒麟社一棟商住兩用的樓里,門口的LOGO下面貼著一個倒寫的「福」字,室內布局比較緊湊,會議室在複式的二層樓,非常樸素,整體看起來像是一個創業團隊的辦公室。
在美國、日本、中國、韓國幾個主要市場,很少有像魔靈這樣能夠通吃的產品
經歷了從功能機時代到智能機時代的轉型陣痛,Com2uS中國一度運營得相當艱難。直到2014年上半年,《魔靈召喚》在全球上架,在多個主要市場排名靠前,在中國市場最高達到App Store暢銷榜Top 10的位置,並長期穩定在靠前的排位,加之此前發布的《釣魚發燒友》在國內表現亦有小成,對於經歷了相當長的一段低迷時期的Com2uS中國來說,彷彿曙光初現。
今年4月,Com2uS中國更換了新的辦公室,這次他們搬到瞭望京SOHO,有了一個更加寬敞體面的辦公場所。
丨 中國12年
「基本上這12年,我們真正比較掙錢的只有兩年吧。」Com2uS中國現任總經理朴庸錫對觸樂記者說。
朴庸錫是Com2uS中國第四任總經理,說一口流利的中文,此前曾任職韓國文化產業振興院院長。
Com2uS中國現任社長朴庸錫
Com2uS創立於1998年,是一家韓國遊戲公司,也是最早的手機遊戲開發和運營商之一。Com2uS很早就進入了中國市場,2003年,Com2uS中國分公司落成,中國分公司剛起步時,公司大概有3、40來人。除了兩個人來自韓國總部,其他人員都是從中國本地招募。當時國內缺乏開發Java手機遊戲的人才,Com2uS招募有編程基礎的技術人員,然後送到韓國培訓。
作為手機遊戲領域的先行者,Com2uS在2000年成為了世界上第一家開發Java遊戲的公司。2003年Com2uS中國創辦後,發布了中國第一款Java手機遊戲《雷電》,一款飛行射擊遊戲。
功能機時代,Com2uS推出了大量單機手機遊戲。除了將總部開發的遊戲帶到中國,中國分公司也有一些自研項目,參與了包括《勁舞團(正版)》、《跑跑卡丁車(正版)》、《奇蹟世界-SUN(正版)》、《龍之翼》、《反恐狙擊》、《C2S-三國志》、《動感超人》、《街頭籃球》等遊戲的研發。早期Com2uS更擅長單機休閒遊戲的開發,後來慢慢轉向RPG等更重度的類型。
在Com2uS玩家招待會現場展出的歷代測試機,這些都是Com2uS中國的歷史見證
Com2uS中國的鼎盛時期是在2007年前後,公司成員規模曾經達到70人左右的規模。美術音樂測試程序各個部門非常齊全,人員擴張帶來的是成本上升。情況在2008年直轉而下,市場開始遭遇從功能機時代到智能機時代的轉變,蘋果亦在這一年推出了App Store,功能機遊戲市場開始萎縮,繼續做Java可能因為移動的壞賬賺不到錢,做智能機這邊方向還找不著,不知道做什麼樣的遊戲賺錢,也不知道能做什麼樣的遊戲。恰逢金融危機,Com2uS開始削減人員,逐步削減到只剩3、40人左右。
當時國內死掉了大批公司,Com2uS則在不斷裁員之後撐了下來。在最艱難的轉型期,為了節省開支,他們從北京建外SOHO搬到瞭望京麒麟社。
丨 「不容易」
Com2uS在大多數時候都走在行業的前列。他們在Java時代是領頭者,在智能機時代,也以積極主動的姿態的迎接新的平台,是最早開始進行智能機遊戲研發的公司之一。
Com2uS對大多數新興平台都抱著能合作則合作的態度,雖然和國內大多數合作方的合作,他們並未從中獲得利益。新浪和陌陌在試圖涉足移動遊戲領域時,都曾經找Com2uS中國進行合作,定製開發。Com2uS為新浪微遊戲開發了第一款遊戲《思密達的快樂家族》,也為陌陌的遊戲平台開發了第一款遊戲《陌陌泡泡兔》。
這兩款遊戲並不賺錢,當然本身也並不是以賺錢為目標的項目,更多是為了測試平台。在完成任務之後,這兩款遊戲如今都已經從各自平台下線,雙方也再沒有後續的合作。
朴庸錫說:「他們SDK剛剛出來,我們員工每天加班做。我們不太賺錢,他們還可以,因為他們後面還有其他遊戲,我們一款遊戲做完之後就沒有什麼其他的後續了。他們是平台,我們是CP,所以結果是這樣。」
事實上最令Com2uS困惑的是「我們的遊戲很好玩但在國內不賺錢,不知道為什麼」。
艾諾迪亞系列如今已經推出了第4部作品
不可否認的是,Com2uS為廣大玩家提供了大量精品遊戲,其中在國內最負盛名的當屬艾諾迪亞系列,艾諾迪亞是Com2uS推出的單機ARPG系列遊戲,如今已經推出了4部續作,遊戲在被Com2uS中國帶入本土市場之後大受歡迎,雖然未做推廣,但直到今天,在百度平均每天依然有著5000以上的搜索指數。此外不計《魔靈召喚》和《釣魚發燒友》等近年發布的新遊戲,Com2uS中國旗下遊戲下載量已經超過了3億。
單機遊戲帶來了巨大下載量但提供不了多少收入,網路遊戲則有些水土不服,Com2uS中國一度長期面臨著一個「賺不到錢」的窘境,「兩年前我們從韓國總部拿過來的20款遊戲全部失敗了。」
失敗的原因有很多,譬如遊戲玩法不符合中國玩家主流、計費設計不符合中國玩家習慣、人力跟不上國內渠道的繁雜龐大的SDK接入工作、遊戲包體太大等等。近兩年來隨著國內移動通信技術的發展,包體大小漸漸不再是瓶頸,最大的問題變成了渠道,他們有限的人力無力應付繁多的渠道SDK接入工作,哪怕是在《魔靈召喚》獲得了全球性的空前成功,甚至在最難啃的中國市場里也打開了一條縫的情況下,他們也僅僅接入了百度和360渠道。
朴庸錫說:「並不是不想,而是沒有力氣做。」而面向全球市場進行設計的遊戲產品,在國內的渠道數據評價體系面前,多少顯得有些水土不服,除了《魔靈召喚》這種已經通過iOS市場成績證明了自己的產品,其他遊戲很難得到渠道認可。
「只能努力吧。」在下半年,《魔靈召喚》將接入更多渠道進行聯運合作。
丨 「要努力」
不是沒有做過其他嘗試。
朴庸錫任韓國文化產業振興院院長時,牽線哈工大威海校區、Com2uS以及韓國文化產業振興院簽署了一份三方協議,共同開展產學結合項目,也就是Com2uS的威海研究所。
威海研究所相當於Com2uS中國的一個研發中心,每隔一段時間,威海研究所通過學校推薦、面試等方式,篩選出一批同時精通計算機語言並對遊戲行業有興趣的學生,讓這些學生參與Com2uS的產品研發工作,並幫助他們提升遊戲製作的實戰經驗。
威海研發中心除了一些創意性的單機遊戲,也開發了一些面向國內市場的手機網遊。譬如《妙戰天下》、《三國使命》等等。相對於Com2uS總部研發的產品,這些遊戲帶有更多的本土化特徵,譬如以往Com2uS遊戲中不曾出現過的VIP特權,而遊戲的養成模式也脫離了比較典型的韓式養成,更貼近國人習慣。
《三國使命》登陸界面,是一款吸取了諸多本地化特色的遊戲
但這些針對中國市場自研的產品也並未獲得好的成效。換句話說,這些遊戲固然更本地化,但沒有推廣支持,相比於國內大小廠商們層出不窮的新遊戲,並沒有什麼優勢。對於《三國使命》的失利,朴庸錫有點惋惜,「很多員工都努力過了」。
「中國市場產品實在太多了。」朴庸錫重複感嘆著這句話。
「我看百度360渠道每個星期上那麼多新遊戲,誰能掙錢啊?」他問記者。
「我們不容易。我們現在看看。今年遊戲比較多,很多遊戲出來,大的公司能掙錢,中間的小的公司不容易掙錢,我們也一樣。我們只能努力。」
朴庸錫的另一大困惑在於如何推廣。
Com2uS在海外摸索出了一套行之有效的推廣方案,但在中國,卻始終沒有找到好的門路。
他們曾經嘗試使用廣告平台進行遊戲推廣,結果錢投進去,發現沒什麼效果。關於品牌推廣,朴庸錫說自己曾經去問了那些在CCTV、湖南電視台做廣告的同行,問這筆錢是否得到回報了,「每次問完其他公司,都不容易回答」。
「很多新遊戲推廣一開始花了2000萬3000萬,他們掙錢了嗎?我感覺也掙不了錢。」
自研產品的連續失利,讓Com2uS中國有些猶疑未來的方向。
朴庸錫甚至直接向記者發問:「你覺得現在開發一個什麼方向的遊戲,在一年之後能夠賺錢?你要是能回答,我給你錢去開發。」但這個問題顯然「不容易回答」。
丨 掙錢很重要,玩得幸福也很重要
去年《魔靈召喚》在全世界範圍(包括中國地區)內異軍突起,雖然一度由於外掛以及市場特性原因,中國的排名表現大多數情況下都遜於其他國家地區,但總體來說,已經有了很大起色。
「不容易」和「要努力」似乎是朴庸錫的口頭禪,每當他說「不容易」,接下來多半就會跟一句「要努力」。在談論到玩家的時候,他也用了「要努力」,不過這回沒說「不容易」:「我們為了玩家努力吧。我們不花什麼錢,有錢了就給玩家吧。」
在《釣魚發燒友》的招待會上來了許多《魔靈召喚》玩家,每個玩家都收到了一個方舟天使手辦,圖為他們在一起討論陣容組合
Com2uS最近製作了一批大概4000個手辦,手辦角色是《魔靈召喚》中人氣很高的稀有五星角色「方舟天使」,大概每個成本在100元左右——如果放在以前,這對他們來說會是比較奢侈的一筆花費,他們決定將這批手辦通過活動的方式發放給玩家。
「我們遊戲80%以上失敗了,20%不掙錢,但我們的遊戲貼吧非常活躍,有很多粉絲。」他向我展示Com2uS旗下各個遊戲貼吧,這些貼吧都是玩家自發組織和管理,他也經常會看,我注意到他很多貼吧都有每天簽到,平均貼吧等級在10級以上,最高的有13級。
「雖然掙錢很重要,但最重要的還是玩得幸福。」朴庸錫說。
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