《虛榮》開發商Super Evil Megacorp:我們從未奢望成功

作者 觸樂網 編輯 Amar

「這些是將使用Metal技術開發遊戲的開發商們……今天,我們從其中挑選了一個聽上去最酷的名字,『Super Evil Megacorp』!」

當蘋果公司全球市場總監Phil Schiller在台上叫出這個名字的時候,首先迎來的是一陣善意的笑聲,隨後掌聲與歡呼淹沒了整個會場。當然,這與他們的名字無關,在經歷了《無盡之劍》系列連續兩年的展示之後,人們需要一些更新鮮的血液,能夠配得上今天所展示的這款全新設備,以及這項能讓遊戲性能更加出眾的全新技術。而Super Evil Megacorp,這家成立於2012年的公司,他們帶來的多人在線競技(MOBA)遊戲《虛榮》(Vainglory)足以勝任。

Super Evil Megacorp創始人Stephan Sherman在蘋果發布會上為《虛榮》做講解

所謂MOBA類型我想無須過多介紹了,簡單來說,你可以參考《英雄聯盟》的遊戲模式。但這樣的遊戲在傳統的觀念中,需要高超的操作技巧,需要全神貫注集中到戰局的每一個角落。顯然,它更像是一種核心遊戲的體驗,而非在此之前移動平台上隨處可見的休閑模式。

但Super Evil Megacorp的創始人,CEO Bo Daly以及COO Kristian Segerstrale顯然並不認為MOBA遊戲在移動平台上沒有用武之地。事實上在此之前,已經有多款MOBA遊戲登陸iOS平台,包括Gameloft推出的《混沌與秩序之英雄戰歌》(Heroes of Order & Chaos),而Super Evil Megacorp將要做的,是做到更好。近日,國外遊戲媒體PocketGamer對Super Evil Megacorp進行了一次專訪,在專訪中Kristian Segerstrale這樣對記者說:」雖然《虛榮》的展示給我們帶來了許多關注,但這並不意味著我們就要把它快速推向市場。「

而他們的目標是構建一款能夠更加長久的作品,」幾年,甚至幾十年。」

MOBA遊戲的「核心DNA」

《虛榮》宣傳視頻中的截圖,玩家在對戰時手指瘋狂的點擊

打造一款具有更長生命周期的作品,需要對這款遊戲進行深度的挖掘。而首先,開發商需要做的就是探索這種類型的遊戲在平台上該如何獲得成功。目前在全世界範圍內獲得極大成功的MOBA作品有《英雄聯盟》、《DOTA 2》等,但是它們需要PC機能與滑鼠鍵盤的支持,在外界看來,這種類型的遊戲在以觸摸控制為主的移動平台上是很難成功的。

但是Daly對此有著樂觀的態度。Super Evil Megacorp的團隊由曾經在傳統遊戲行業打拚多年的遊戲老兵組成,其中包括在Riot工作,曾經參與過《英雄聯盟》開發的工作人員。在他看來,他們的團隊有著MOBA遊戲的「核心DNA」。

不過光有樂觀的態度是不夠的,關鍵還需要真正能夠克敵制勝的絕招。Super Evil Megacorp需要找到辦法去克服移動設備在MOBA遊戲類型方面的先天不足,將它最大的優勢發揮出來。從演示視頻我們可以看出,《虛榮》的操作並不需要太複雜,也不需要多點觸控,只需要兩隻手指就可以玩轉它。玩家通過點擊進行攻擊,通過點擊進行分配技能,通過點擊進行施法和傳送,總之,它的操作相對於PC上的MOBA做出了最大的讓步。

這樣的讓步的背後需要更多實質內容進行支撐,才能讓一款遊戲豐滿起來。在《虛榮》中,玩家之間的3V3對戰是一切的核心,而遊戲中的技能設計是吸引玩家的關鍵。Segerstrale告訴記者,他們的工作與眾不同,是因為他們的設計師不會受到其他同類型遊戲的影響,他們要開創自己的先河。

除了製作,測試也是遊戲開發過程中的重要一環。Super Evil Megacorp從今年年初開始就已經在東南亞地區進行小規模測試。足夠的玩家數量讓他們能夠獲得充足的樣本對遊戲進行修飾調整,而一旦當玩家的數量超過他們的預期,他們就會將遊戲從App Store中移除,為的是更好的控制測試,同時降低他們的影響。

通過這樣的測試,他們反覆調整著遊戲的可玩性以及平衡性,最終使其達到一個均衡的態勢。他們目前有著上萬名玩家,以及超過17000條論壇留言,這些都是寶貴的資料。而這樣謹慎的態度讓他們的開發穩步向前。

「希望我們的引擎能與Unity分庭抗禮」

通過Metal,可以將原來Open GL的「層級厚度」降到最低,為遊戲的表現提供更大的空間

在發布會上,雖然Bo Daly略顯拘謹,但是仍然難以掩飾他對於《虛榮》的驕傲,而《虛榮》的優秀表現也確實折服了眾人。在這背後,是通過Metal API做出的優化,以及Super Evil Megacorp自研的E.V.I.L.引擎來實現的。Super Evil Megacorp的CTO Tommy Krul告訴國外遊戲媒體Gamasutra的記者,在發布會之前蘋果為他們提供了一些技術上的支持,使得《虛榮》擁有更高的幀率,以及更快的載入速度。而通過E.V.I.L.引擎,開發者可以使遊戲中的多人團隊即時對戰更加順暢,解決一些在之前的開發中常常會遇到的問題。「擁有我們自己的引擎使得我們的遊戲在表現、引擎的能力以及平台的搭建方面都更加可控。」他如是說。

「基於《虛榮》的特點,我們需要技術來使遊戲的畫面表現更加順暢,同時使得網路與多人對戰暢通無阻。而目前市場上除了E.V.I.L.引擎之外,很少有其他引擎能夠做到這一點。「Tommy Krul說,「具體來說,因為我們有著自己的引擎,因此在一定程度上使得遊戲是伺服器權威性的。也就是說,整個遊戲運行在伺服器端,而不是客戶端。」

而Super Evil Megacorp的野心,並不止製作遊戲這一方面,他們希望把自家E.V.I.L.引擎推廣出去,與更多移動遊戲開發者分享,甚至最終有一天,能與像Unity或者虛幻這樣市場佔有率相對更高的引擎分庭抗禮。

「我們從未對成功有過奢望」

Super Evil Megacorp全家福

但目前來說,如何在今年10月份將這款作品以最好的表現呈獻給玩家們,是擺在Super Evil Megacorp面前的首要任務。他們已經草擬出了一份計劃,將首先在東南亞地區全面鋪開,而之後則是美國。他們對於這款遊戲的未來,以及與MOBA社區展開合作有著足夠的信心。目前,《虛榮》是登陸MOBAfire社區的唯一一款移動平台MOBA遊戲。

據Kristian Segerstrale說,《虛榮》的收費模式將類似於《英雄聯盟》,即通過裝扮人物,購買道具等遊戲自定義化的手段來收費。而在他們的構思中,與遠程聯機對戰相比,這款遊戲更重要的表現形式是三五好友圍在桌旁進行遊戲,「以一種比傳統遊戲更加具有交互性的方式」,就像我們在宣傳視頻中所看到的那樣。

當有媒體記者問到,這樣的收費模式是否能夠迎來商業上的成功時,Bo Daly說,他們從未對成功有過什麼奢望。

「我相信,當我們竭力為玩家做出做好的遊戲,並且和他們一道共進之時,成功便會從中而來。」

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