當內容加冕為王:2017中國遊戲市場的新拐點
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自從以「影游聯動」為代表的泛娛樂趨勢興起後,傳統行業投身遊戲市場的舉動可以說是屢見不鮮。一波又一波的經典動漫、影視、文學IP被轉化為遊戲產品,遊戲日趨成為很多人日常生活中不可或缺的一部分。
俗話說,量變引起質變,就在中國遊戲市場泛娛樂化加深、獨立遊戲逐漸崛起、付費遊戲與正版意識不斷被認同、被強化的2017年,資本與媒體的推波助瀾在其中起到了重要的作用。更重要的轉變是:簡單粗暴的盈利方式正在被市場摒棄,新的潮流是內容精品化,這個轉變最核心的原因是市場的成熟、玩家的覺醒和對優質內容的追求。
2017年,中國遊戲行業整體營收達到了2189.6億元人民幣,同比2016年增長23.1%,這其中移動遊戲仍舊處於整個市場領軍的地位,但玩家、市場、廠商三方對遊戲的理解變得更加豐富與透徹,使得2017年的遊戲們對內容上的追求有了些與眾不同的味道。
外部壓力:市場變化驅動內容精品化
2017年,移動遊戲市場銷售收入達到了1161.2億元,佔據整個遊戲市場的57%,但在市場份額繼續上升的同時,移動遊戲市場的用戶規模增長放緩,根據《2017年中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長僅為3.1%;與此同時,頁游的市場銷售收入大幅減少為156億元,僅佔據整個市場的7.6%,而家用遊戲主機市場的份額則有所增加,達到了13.7億元。
從數據層面可以看出,作為擁有大批輕質化用戶的手游市場,新用戶加入的數量開始放緩。但在人口紅利消失的同時,用戶的付費習慣正在被逐步建立,在手游滲透率已經超過75%的情況下,各大公司ARPU(每用戶平均收入)開始逐步增長。以最近爆紅的《戀與製作人》為例,該遊戲不僅引發了自媒體和各大SNS社交平台上的廣泛關注,在玩家付費率上也獲得了一個驚人的成績,有消息稱遊戲首月流水就達到了5000萬。從這些數據和例子上來看,玩家們在依賴遊戲成為其日常生活中的一部分的同時,願意為優質的遊戲內容進行付費,以獲得更好的遊戲體驗。
另一方面,面對國內市場競爭加劇,頭部遊戲效應越來越明顯的局面,有不少手游企業將出海作為了發展的主要目標,尤其是具有自研能力和經驗的公司。2017年自研網路遊戲海外營收約為76.1億美元,同比增長10%,雖說國產遊戲出海面對的是又一個廣闊而且值得發掘的市場,但面對海外中國同行競爭趨向激烈,東南亞地區遊戲出海內容同質化等問題的存在,過往簡單復刻、移植就能賺得盆滿缽滿的情況也一去不復返。
2017年,由國家新聞廣電總局批准出版的遊戲約為9800款,其中國產遊戲為9310款,進口遊戲為490款,在這樣的市場競爭壓力面前,遊戲產品開始向內容靠攏,而不是簡單的山寨換皮,這幾乎成為了當下遊戲能夠生存的最基本條件。
內部動力:玩家對於遊戲「全新理解「
自2014年家用遊戲主機在中國市場解禁之後,玩家長期處於一種觀望和審慎的態度來面對這個「新鮮事物」。加上市場層面一些外部因素所養成的習慣,讓國行版本的家用主機始終在國內處於一個叫好卻不太叫座的局面。
隨著4K顯示技術的成熟和相關設備售價進一步下探,讓一部分追求更好體驗的玩家們開始接觸主機遊戲,同時藉由口碑效應讓更多普通消費者開始了解這一市場,並最終促成家用遊戲主機市場在銷售成績上開始反彈。
在這其中,除了核心玩家不遺餘力的「奔走相告「和直播平台中大批主播開始以主機遊戲為內容進行直播外,主機遊戲天然的高質量則是吸引著大批玩家開始真正了解遊戲魅力所在的核心原因。與此同時,以Steam、WeGame等PC遊戲分發平台崛起,在其遊戲分發整合能力、壓縮遊戲購買成本等因素的影響之下,玩家們對於遊戲付費習慣的培養,不僅讓他們了解到付費是支持一款好遊戲或遊戲開發者最好的褒獎,並且也同時讓他們有了更多參與遊戲開發或運營中提出意見和建議的機會,進一步促使遊戲變得更好,從而將一個良性循環帶回到中國遊戲市場中來。
從對遊戲文化品質的呼聲,到版權意識的逐步增強,再到全民對於遊戲外掛問題的熱烈討論,玩家們對於遊戲的理解開始發生了轉變,他們不僅願意為優質內容付費,更願意在嘗試付費之後,以各種形式維護和督促遊戲變得更好,而這一切,最終都會變成遊戲廠商們調整與改進的方向和動力。
促成:遊戲產品向內容回歸
2017年,中國遊戲市場從直觀印象上來看,大致可以分為以下幾個趨勢,第一,頭部遊戲和相關公司拿走了絕大部分的銷售額。伴隨著市場新增用戶數的逐步減少,玩家們對於遊戲尤其是手游的需求開始朝向精品化發展,時間投入上也開始集中在了某一兩款遊戲當中,這就促使頭部公司開始逐漸將遊戲發展戰略從量轉向質。這點從上半年《王者榮耀》的獨孤求敗到年底以《絕地求生》為代表的戰術競技類遊戲的火爆就能窺得一斑。
第二,雖然國內遊戲市場中產品投放的數量一直處於高位,但同質化的現象已經開始導致投資回報率的大幅跳水,加上頭部遊戲的快速擠壓,讓其他廠商不得不開始從產品自研出發,配合精細化的運營來提升遊戲內容的品質,所以2017年大多數廠商無論是選擇先代理運營還是從自研起步,最終都會因為市場和玩家雙重導向的作用走向研運一體的模式之下。
第三,泛娛樂進程加劇之下,遊戲廠商選擇IP轉化和包裝時更加註重內容本身,而不是像以往一樣講求「速度與效率「。首先是精選IP的思潮開始逐步被接受和採用,並且大部分廠商在儲備精品文學、影視、動漫類IP之餘,還將目光放在了綜藝類和傳統端游IP上;其次是優選發展方向,對開發團隊的要求、最終產品的表現是否與原IP相得益彰,遊戲內容是否足夠在其他領域反哺IP,成為了廠商在進行轉化時考慮最多的問題。
例如由「豬豬俠「IP改變的系列手游已經在2017年獲得了超過5000萬的收入,並且基於遊戲IP改編的舞台劇同時也獲得了不錯的票房收益;而在年底由《王者榮耀》衍生的綜藝節目也同時獲得了極高的關注度和視頻點擊量;《全職高手》橫跨文學、二次元、遊戲、動畫多個領域的超人氣表現,不僅再次證明了精品IP所能帶來的內容優勢,更表現出了作為遊戲內容時可以反哺泛娛樂相關產業的共同前進的能力。
遊戲產品向內容回歸的重要原因之中,還有一點不能忽視的是,受到玩家們對於優質內容的追捧,獨立遊戲開始在2017年有了自己的一席之地,在TAPTAP、WeGame等平台和渠道的推動之下,先天具有內容優勢的獨立遊戲的崛起也同時在催使著手游和其他遊戲市場的開發者們做出更加精品化的遊戲內容。
縱觀整個2017年,內容成為遊戲產品新導向的起因和過程,玩家的成熟與意識的增強當仁不讓地成為最核心因素之一。面對日益激烈的競爭壓力,唯有推出更具創意和玩法的遊戲,才能滿足玩家的需求,並最終在市場中佔據一席之地。
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