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#遊戲手札# 讓遊戲教你看書

過兩天分享今年書單,先給大家磨把刀。

一、看書和遊戲最大的不同

  有一次散步,我媽問我:「你覺得玩遊戲和看書最大的不同是什麼?」

  我想了一會兒,才回答:「看書是沒有一一對應的外部獎勵的,讀者需要主動在自身內部尋找獎勵;遊戲有外部獎勵,而且大多在『任務-獎勵』的循環中一一對應,在此基礎之上,遊戲也支持玩家給自己內部獎勵。

  所以,我覺得看書和玩遊戲最大的不同是後者比前者多了外部獎勵。不過平均而言(個體差異大於平均差異),由於已存在顯性的外部獎勵,人們在玩遊戲時尋找起內部獎勵來就不如讀書時積極。」

  但這只是狹義的相對概念,幾乎沒有任何事情是絕對不存在外部獎勵的,否則人們根本不會產生做它的動機,只不過對看書來說,外部動因很可能不是書籍本身,而是書中內容跟其他事物的關聯——從這個角度出發,看書跟看遊戲攻略其實別無二致,都是我們為了做成某事而獲取信息的一種手段罷了。

二、遊戲是怎麼提高「專註力」的

  十多年來,我一本書都看不下去,也是個典型沒法兒專心學習、高三渾渾噩噩、大學期末考前一天預習課本的學生。當我從今年4月開始,突然興起看了《人類簡史》,再一發不可收拾變得對書如饑似渴後,我嘗試找過這種變化的原因。

  好像是遊戲。

  遊戲對學習的訓練能力,主要歸功於腦神經學對「專註力」的新發現:

  過去我們以為「專註力」是一樣東西,錯了,「專註力」也分許多種類型,所以理所應當的,我們對「專註力」的訓練也該因材施教。

  以我自己為例,在2015年一口氣玩了幾百個獨立遊戲後,雖然不明白具體的原理,但已經隱隱感覺到自己在學習「輔助了解規則,以更高效獲取更多獎勵的方法論」上可以很專註。

  比如在玩《Melodys Escape(逃脫旋律)》,一款我很喜歡也很放鬆的音樂遊戲時,我希望既玩得輕鬆,又能取得較高的積分,但我沒怎麼玩過音游也還不太會用手柄。為此,我定製了自己用手柄刷遊戲熟練度的計劃,並給不同難度、不同按鍵風格的曲目做了簡單的分類。在玩到大約第6小時後,我第一次在intense難度下打到了五星;到了第10小時,玩這個難度我唯一需要做的就是大腦放空。

  除此之外,遊戲在客觀屬性上,又是一種能高度集中玩家注意力的工具,一方面由於遊戲快速、連續反饋的特性,另一方面則因為多數遊戲同時需要玩家視、聽、觸至少三種感官(比如,像聞屁的南方公園,就涉及到第四種了)。

  長時間經歷「注意力完全集中在眼前的屏幕而不受外部干擾」的體驗,玩家們其實已經對專註的狀態十分熟悉了,甚至可能已經發展出了一些進階的注意力技能。問題只在於當沒有意識時,我們還懂得把這種專註轉化成做其他事情的專註。(如何提高轉化效率,我們以後再聊)

  簡而言之,當4月時我同時達成了三個條件:

  1. 意識到自己專註力的偏好跟「對自己有利的方法論」有關;

  2. 遊戲玩太多,對遊戲中的聚精會神,已經熟悉到隨時一想都能復現沉迷時專註的感覺;

  3. 某些書內含對我有利的方法論。

  我就開始看書了。

  關於第三點再補充一下,對「有利」的判定一開始完全是基於對我自己玩遊戲是否有利的,開頭看的幾本有效改掉了我強迫症、容易上火、卡關沒耐心之類的毛病,到後邊就一路往對更好地理解遊戲、理解玩家的遊戲心態、理解遊戲情感的設計等等上延伸了。

三、遊戲一座取之不盡、用之不竭的記憶寶庫

  但僅僅靠專註力的提升,是不會讓一個人從以前看書時覺得艱深晦澀還看過就忘,變得認為書本好讀又好記的,所以遊戲一定還存在另一個特性。

  關於記憶,心理學上有個概念叫「自我參照效應」,大意為:

  1. 在了解新信息時,我們會本能地往自己已知的信息上聯想,例子之一就是「醫學院學生綜合征」——醫學生們容易懷疑自己是否患有正在新學習的病;

  2. 如果能給已知信息找到關聯(我看過的另一本書嘗試給這種相關性找出神經學的解釋,並管建立新聯結的行為叫作「建立了心理表徵」),我們在學習它時就會更加有動力

  3. 除此之外,我們也更不容易忘記這些新信息,因為我們最不會遺忘的就是「有關自己的事情」。

  這一效應在腦神經科學的研究中也得到了證明,在實驗中,大腦掃描的結果顯示,「自我參照」的記憶效果遠超其餘幾組。

  換言之,假定沒有其他變數,「自我可參照的信息」越多,我們就越善於學習。比如,萬智牌大手子上手爐石會比沒有卡牌遊戲經驗的玩家要快得多。

  不論是稱之為「建立了心理表徵」還是「塑造有熟悉感的情境」,不難理解,這點對電子遊戲是通用的:

  當我們在玩一款遊戲時,可以自我參照的東西越多,我們就越容易上手,也更容易形成新的、未來可以被參照的自我信息。(另外,只要還沒玩膩,這種效應從一開始就會讓我們更傾向於買下那些遊戲)

  更奇妙的是,這種效應遠遠不限於遊戲的挑戰難度

  也就是說,它不僅適用於「玩慣黑島的遊戲,再玩其他復古RPG可以很快就挑戰高難度」的情況,還適用於「現實里是鏟屎官,靠著《The Talos Principle(塔羅斯的法則)》的封面欺詐,玩起了一款解謎遊戲」的情況,實際上,在發現塔羅斯可以把旁白語音換成粵語以後,我玩得就更仔細了,畢竟真的很想聽到更多熟悉的TVB中二台詞……

  「自我參照效應」並不限制參照的維度,理論上來說,它在遊戲中的應用不僅僅在於「遊戲-遊戲參照」、「現實-遊戲參照」,還包括了「遊戲-現實參照」。

  當《遊戲設計快樂之道》說「我們周圍全是遊戲,只是不把它們稱為遊戲而已」時,我想到《This War of Mine(這是我的戰爭)》和《The Beginners Guide(新手指南)》,有些遊戲,我們也不會僅僅把它們當作一種玩樂;

  當《Mind Wide Open(心思大開:日常生活的神經科學)》告訴我吸讀、母愛和愛情的大腦反應是相似的(「從神經化學的觀點來看,為什麼一個人會為了孩子犧牲自己的生命,跟毒癮者為了毒品犧牲孩子是一模一樣的」)以後,我想到那些明明睏倦甚至無聊卻依然坐在屏幕前點擊滑鼠的日夜,記住了激乳素、鴉片劑、多巴胺和催產素;

  當看到《顯現美學》描寫審美的專註狀態,認為「在對象身上,出現了一種顯象之間的遊戲,這種遊戲只能由在同樣意義上遊戲著的對對象的感知造成。通過這種感知遊戲,建立起對進入感知的事物在現象上的特殊性的感覺」,我聯想到電子遊戲在沉浸感上的追求;

  當《社會心理學》強調「人類並非被動地受到影響,恰恰相反,只有在參與者主動為該行為找到合理解釋,進而內化為自己的態度後,他們的行為才會再次體現出這種態度」時,我想到的是當今社會對遊戲的片面抨擊;

  ……

  如果不是遊戲,我不會對這些書感興趣;如果不是懷抱著對遊戲的困惑,我看不進這些以前覺得是亂碼的文字;如果不是擁有了玩各式各樣遊戲的經驗,我的記憶就沒有依靠,哪怕看了也沒法好好記住。

  對我來說,這一切都是遊戲教我的,我做這一切,也始終是為了遊戲。

  說完玩家的層面,那麼,現今的遊戲又如何呢?是否足夠鼓勵玩家們使用這幾種參照模式呢?

  還不成熟,但有所改善。

  在過去,電子遊戲還是遊戲中一個新興的異類,似乎總在有限的設計中打轉。可隨著這十幾年,越來越多技術、題材和玩法的誕生,它終於也體現出了包羅萬象的特徵。

  就算不考慮教育用途,光靠自然的行業發展,「現實」和「遊戲」間的自我參照效應也在飛速強化,玩遊戲就是知識的時代,已經不遙遠了。

四、分清「表達效率」和「接收效率」

  當我們在評價「 不同的玩家面對同一個選擇會有不同的反應 」時,可能會說:這是「性格」、「環境」、「狀態」等等原因導致的……

  當我們舉出不同的原因時,又恰恰印證了我們會對同一件事情有不同的表現。

  那麼,這一層又一層的不同,有沒有更本質的原因呢?

  在每個人思考迴路與認知背景的差異。這種差異存在於生活的方方面面,比如上面這段話,你們的感受也許跟我預想的大有不同;比如我們可能喜歡同一款遊戲,理由卻千差萬別。

  但迎合差異還是超越差異,都不是最重要的,要先認識到發言者的表達效率、跟接受者的接收效率,是相對獨立的兩件事:

  表達效率跟接收效率的交集,才構成了傳達效率。不論我們此刻是發言者還是接收者,至少有一邊的效率,我們是有能力去改變的。

  換言之,不管玩遊戲還是看書,對我們來說,設計者和作者的表達效率都已是不可更改的既定事實,真心想要的話,就努力提高自己的接收效率吧。先靜下心來梳理一下已知的遊戲規則、每章看完後停下來複習一下什麼的,各種技巧都是老生常談了,挑自己最舒服的方式就好,就算什麼技巧都不想用,覺得煩躁的時候去洗個澡、出門散散步都是好的。

  (等不及書單、現在就想知道什麼技巧有用的朋友可以看看特奧·康普諾利的《慢思考(BrainChains: Discover your brain, to unleash its full potential in a hyperconnected, multitasking world)》)

五、就算什麼書都不看,玩遊戲也在學習

  會玩遊戲的人,也善於舉一反三、觸類旁通。

  從小時候的猜拳、丟沙包,到現在的電子遊戲,我們總是先從自身出發,找一種或多種特定的玩法來上手,比如「上次對方出了拳所以這次我要出拳」或者「毀滅使者輸出能力夠強,生存能力也適中,可以用來攻略普通難度」等等。

  在初期,這種學習都是具體、微觀、能被直接執行的。

  逐漸上手的過程里,我們會不斷加深和拓展對遊戲運作原理的認知,比如「猜拳其實是一個心理遊戲,所以我們除了研究對手的選擇風格以外,還可以藉助場外因素」,以及「水系對火系的剋制原來是這樣的,那光系對暗系的剋制,還有同系別的豁免應該也差不多」。

  這個階段,遊戲中的學習就在轉向宏觀上的理解,這些規則也許不能被立即使用,但對我們制定接下來的遊戲策略有著重大的指導意義,不論我們是延續一開始的遊戲方法、還是重新尋找別的方案。

  就好比我們想要看清周圍景象時,先爬到一個(爬得上去的)制高點上俯瞰,儘管細節仍然是不清楚的,但我們腦中已經有了一個大概的印象。至於這種印象傾向於記住排布結構、建築風格、人文風情……就因人而異了。暫不提特殊情況,看過以後,再從制高點上走去下一個目的地,理應是更容易些的。

  所以,就算什麼書都不看,玩遊戲本身也是學習和成長的過程。

  看書當然是有好處的,但這種好處就像我們覺得某些遊戲的「好玩」一樣,無法強行安利,對方不認可就沒有意義。

  我寫這篇文章,也不是安利大家去讀書,只想表達以下兩點:

1. 電子遊戲有數不勝數的積極作用,大家記一記,以後遇到無腦噴遊戲的人,還要勞煩各位拿出來糊他們一臉。遊戲是新生行業,有很多不成熟的地方,但也不是誰都能瞎扣屎盆子的。

  2. 現在不想看書不要緊,以後要來了興趣,別排斥就好,也別怕佔用打遊戲的時間,看完回來虐菜成就新一代猛男。

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