迅雷前傳:P2P到CDN的激蕩20年

有關迅雷的報告我們寫了幾個星期,前前後後在研習社內部搞了十幾份報告。

我們甚至還從黃牛那裡買了台玩客雲來親自做實驗,畢竟沒有調查就沒有發言權。至於結論怎麼樣,先吊一下胃口^_^

先聲明一下:作為技術小白,我們並沒有十足自信去通過技術來質疑迅雷的業務新模式。爭論了半天,最後還是一篇瑞士研究所關於識別泡沫股的論文讓我們稍微堅定了點信念。雖然迅雷這幾個月的股價走勢真的完美擬合那篇論文的雙曲線泡沫模型,但上周五買看跌期權的時候真的是抱著打水漂的實驗心態去做的。

我們的相關利益已在前兩天出清,現在把之前研習社內部的十幾份報告高度精鍊後,整合在了一起分享給大家,以完全中立的心態向各位彙報我們的學習進展。

本文所覆蓋的內容跨越20年,為大家呈現互聯網傳輸技術的進步史,以及迅雷在這過程中的發展史和一些問題

作為對互聯網傳輸技術的零基礎小白,我們現學現賣,在期權小撈一筆的同時也學到了很多新知識。希望這篇報告夠滿足各位深度內容愛好者的胃口,若有不對的地方也請各位技術大拿多多指點,並歡迎移步微信公眾號在《迅雷前傳》文末為您的觀點投票。

若有讀者在文章後半部分感到理解吃力,強烈建議抽空看一看HBO出品的笑點不斷的創業神劇《矽谷》第四季:

1. 迅雷為何在15年前崛起?這得從互聯網的演變史講起

互聯網的數據傳輸方式經歷了三次主要變革

1.1.第一個階段:互聯網早期 - 中心化伺服器

文件集中儲存在伺服器中。當用戶有下載需求時向伺服器提出連接請求,從伺服器上下載所需文件。以HTTP/FTP為代表。

HTTP只提供下載服務。

FTP用戶也可以將文件上傳至FTP伺服器(在機關單位、高校內網經常見到)。

HTTP/FTP存在兩個問題

  1. 可用的資源量由中央伺服器的儲存量決定
  2. 伺服器傳輸能力有限,大量用戶同時訪問或傳輸大文件時速度差

在互聯網發展早期,內容稀缺,20年前並沒有愛奇藝/網易雲等內容分發平台,用戶從中央伺服器能夠獲取的資源很少。

另外,當時骨幹網路的傳輸能力也很有限(電話線與光纖的速度對比),較低的速度和較高的成本也限制了資源的傳播。

雖然HTTP/FTP解決了渠道有沒有的最基本問題,拿不拿得到速度快不快這兩點人民群眾日益增長的美好需要卻並未解決。

1.2. 第二個階段:迅雷的第一桶金 - 去中心化的P2P

P2P(Peer to Peer),即點對點傳輸方式。每個用戶既下載數據,又作為伺服器存儲數據並供其他用戶下載。

P2P的傳輸原理

將整個文件虛擬等份拆分→製作bt種子,記錄等分文件信息及追蹤信息→用戶獲取種子→下載工具解析文件信息並追蹤擁有分塊文件的用戶地址→發起連接→同時從多個用戶計算機直接下載分塊文件(無需再上傳至伺服器)

P2P解決了HTTP/FTP遺留的兩大問題

I. 拿不拿得到:

不通過中央伺服器,用戶間資源共享,有種子就能下載,增強了資源可得性。個人用戶的電腦硬碟常常裝著幾十GB的影視作品,甚至推動了移動硬碟的迅猛發展。

II. 速度快不快:

每個P2P用戶作為伺服器提供下載幫助:P2P用戶越多,伺服器越多,下載速度越快

2. 第三個階段我們等一下再談,先看看迅雷在此時做什麼?

2.1. 2003年,迅雷成立。

迅雷將P2P技術優勢發揚光大,並加以改進推出P2SP(存儲資源至迅雷自己的伺服器,P2P下載的同時還解析HTTP的下載鏈接);

當年大型網路遊戲在國內的井噴式發展吸引了大量玩家,而安裝文件動輒幾個GB,還不到100kb/s的HTTP下載速度實在無法滿足用戶需求。迅雷為用戶提供高速穩定的下載體驗,快速佔領下載工具市場;

2004年,迅雷超越傳統HTTP/FTP下載工具龍頭——網際快車,成為市場第一。其實網際快車和比特彗星的沒落也與網路遊戲有關,創始人由於沉迷於魔獸世界,停更軟體長達一年。

2006年用戶數量破億,迅雷積累大量P2P用戶,用戶越多資源越多,下載速度越快,由此迅雷在下載工具市場的地位變得無法撼動。

同一時期還存在過許多同類型的下載軟體,如QQ旋風、VeryCD、電驢等等,但都不及當年經典的迅雷5

除了迅雷,其他下載工具已經成為了歷史。2011年1月,VeryCD關閉下載服務,網際快車最後一次版本更新是在2015年,同年QQ旋風也停止更新。

2.2. 從P2P傳輸的弊端來看,下載工具的沒落是必然結果

a, 版權問題:盜版代名詞

  • P2P傳輸是用戶間直接共享,不向版權方支付任何費用
  • 版權方起訴下載用戶不現實,轉而起訴P2P下載工具。2011年-2014年一季度,迅雷涉及版權的訴訟達366起。
  • 版權及訴訟問題影響公司自身發展。雖然迅雷只輸了3起官司,賠償5.6萬人民幣,但確實為用戶盜版提供了幫助。迅雷曾經因版權問題受到美國電影協會質疑而影響IPO進程。

b, 監管與安全:法外之地

  • 數據傳輸完全不需要中心伺服器使得P2P傳輸缺乏監管
  • 色情暴力、敏感政治等無法從正規渠道獲取的非法內容,卻可以通過私下分享種子文件傳播。
  • 無法確定下載內容是否包含病毒程序

c, 傳輸速度:「吸血迅雷」

  • 上行帶寬影響下行帶寬:P2P用戶需要作為伺服器為其他用戶提供下載服務。用戶打開迅雷即便自身不下載任何數據也會影響網速,因此迅雷一度被稱為「吸血迅雷」,在大學寢室開迅雷的童鞋也常常被室友揪出來批鬥…
  • 因為整個互聯網的基礎設施是非對稱型的,下行特別快,上行會窄一點。P2P場景雖然把上行帶寬用起來了,但是最終對社會的成本是比較高的。
  • P2P雖然用戶節點多,但數據傳輸較為無序,演算法有優化空間。隨著互聯網信息量暴增,尤其是視頻格式從avi/rmvb發展到mkv,用戶對視屏解析度的要求越來越高,一部藍光高清電影有可能達到十幾GB,即便P2P傳輸也壓力山大。

2.3. P2P的弊端加上互聯網變革使迅雷面臨困境

a, 喪失資源優勢,用戶流失

  • 盜版資源:

迅雷為融資及業務發展解決了版權的問題,包括字幕組在內的盜版資源轉戰虛擬網盤(以前都是要迅雷種子/磁鏈,現在流行百度雲盤)。

  • 色情暴力:

2014年掃黃打黑辦公室開展凈網行動,典型事件是快播CEO王欣的入獄,時至今日涉及色情、暴利、政治敏感的資源很難再從迅雷獲取。

b, 移動互聯時代:手機/平板代替PC,信息重歸中心化

  • P2P不適用手機:

手機用戶的很多使用場景是在移動的。由於流量費用高、手機電量少,手機用戶沒有上傳數據分享帶寬的動力,且用戶使用手機時較為隨機、強調及時性,無法提供穩定的上行帶寬

(但風險也是機遇,有不少技術公司在嘗試P2P在手機上的應用)

  • 下載需求被緩存需求取代:

天下分久必合。原本碎片化的互聯網趨於趨於中心化,信息聚攏在APP及平台網站周圍。用戶即時性需求替代了擁有資源的需求:更看重穩定的緩存速度,對下載保存的需求偏弱。

3. 第三個階段:迅雷的新機會 - CDN多中心內容分發網路傳輸

3.1. 什麼是CDN?

CDN(Content Delivery Network)全稱多中心內容分發網路。簡單理解即在伺服器與終端伺服器之間做加設一層用來緩存及傳輸內容的子伺服器,用戶提出下載需求後選擇離用戶最近的子伺服器傳輸數據。

CDN現在已成為了一個泛指的概念,一切以加速或者以網路分發為基礎的服務都可以叫做 CDN

CDN技術事實上比P2P出現的時間更早。1999年出現P2P技術,而同年提供CDN服務的公司Amaika已經成立。

3.2. P2P先於CDN普及的原因

  • CDN本質是優化傳輸演算法,加快傳輸速度:為請求數據的終端選擇最近的伺服器,可以為用戶提供的數據量依舊取決於伺服器的內容存儲量
  • 互聯網發展初期中央伺服器儲存資源有限,相對於『資源傳輸的速度』,『資源獲取的難度』才是首要問題
  • P2P首先幫助實現用戶間資源共享,解決用戶的首要需求 -先解決了 拿不拿得到,再來考慮速度有多快

3.3. CDN為何現在又流行起來?

而隨著數據量爆炸式增長、互聯網趨於中心化、手機端對即時性要求的提高,能解決P2P問題的CDN被給予了更多關注

  • 版權、監管、安全問題:P2P出現這些問題的原因在於其繞過中央伺服器的用戶共享傳輸設計。CDN的數據來源依然是由中心提供,內容分發由中心控制
  • 傳輸速度進一步提升,解決P2P數據的無序傳輸:根據使用者的位置查找最近的伺服器,進一步提升傳輸速度。P2P與CDN傳輸的差別可以形象理解為網購中普通物流和京東物流的關係
  • 順應移動互聯時代的用戶需求:手機端用戶不再作為伺服器,不需提供上行帶寬,只需接收數據。CDN伺服器由服務商的高性能設備組建,性能更穩定,為各大視頻網站提供高速穩定的數據分發。
  • 順應互聯網中心化趨勢:視頻及直播帶來數據量爆發,數據圍繞垂直領域核心應用集中,強者更強(社交軟體:騰訊,視頻平台:愛奇藝,電商:阿里)。CDN只優化數據傳輸演算法,不干涉核心應用的市場,用傳輸質量的提升來幫助龍頭應用鞏固其優勢地位。

3.4 CDN商業模式

3.4.1. 演算法作為產品,產品有差異化,技術領先的龍頭企業毛利較高,以Amaika和 LimeLight為代表

Amaika:全球架設伺服器節點,為用戶選擇地理位置最近的伺服器。

LimeLight:擁有自己的骨幹網路,為客戶選擇路由層面最近的節點,可以理解為尋找網路意義上的最近節點。

業務模式:

  • 定製化產品:針對內容設計演算法(靜態內容/動態內容/大文件下載);針對行業設計演算法(媒體/電子商務/軟體IT);針對客戶規模設計演算法(大客戶/小客戶/個人)等;
  • 規模化服務:客戶可根據業務性質定製服務,但獲得的CDN服務是高度可規模化的。

3.4.2. 以帶寬作為產品,高度標準化,議價能力低,以國內CDN服務商為代表

  • 傳統CDN服務商:1998年開始商用,2014年市場已成熟。第一梯隊網宿(A股:300017)和藍汛(美股:CCIH)市場份額合計70%。

業務模式:

  • 從三大運營商(移動、電信、聯通)批髮帶寬,零售給有提速需求的企業客戶,低買高賣,賺取價差。
  • CDN服務利潤=零售給客戶的帶寬售價-批髮帶寬成本-伺服器架設成本

3.5. 阿里爸爸們來了(倫敦交易員是阿里雲多年來的忠實粉絲)

雖然新進玩家也屬於CDN領域,但大家具體做事的思路是不一樣的。傳統CDN 服務商的思路是擴大規模,通過資本的方式佔據市場,再通過規模來降低成本

由於產品高度同質化、單一化,傳統服務商缺乏議價能力(如早期的阿里靠給藍汛拍了一段企業宣傳片就換取了某海外部門的CDN需求

2014年起,互聯網企業藉助雲計算開始布局CDN,迅速侵佔市場。

雲CDN的商務模式:在線自助,將CDN服務按照需求分為若干模塊,客戶按需自行購買

雲CDN被整合成為雲計算的一部分,為企業提供完整的解決方案。另外雲計算的本質是按需使用,按量付費;一方面增強用戶選擇的靈活性,另一方面又使產品定製高度標準化,用規模效應降低服務價格

阿里雲很快開始降價,騰訊、金山也隨之跟進。僅在2015年10月至2016年10月一年裡,阿里雲就先後降價17次

為保住市場份額,雖然缺乏價格優勢,傳統CDN公司也不得不跟進下調服務價格。隨毛利一同降低的是傳統CDN廠商的的股價,藍汛(CCIH.O)從移動互聯時代爆發期的2014年的$25,一路跌到$1

冰與火的輪迴才相隔一年,怪不得巴菲特不喜歡科技股。

4. P2P+CDN:星域CDN,迅雷新機遇?

P2PCDN是將用戶使用的設備(如路由器、智能手機)變成CDN伺服器,使任何設備接入互聯網索取服務的同時,也分享自己的帶寬(計算/存儲能力)

4.1. 完美契合迅雷的技術優勢與互聯網趨勢,成為最佳的轉型方向。

4.1.1. 數據傳輸的進化趨勢:

下載 → 流媒體(視頻)→數據量暴增(4K)+即時性需求(直播)對優質傳輸的要求

數據量方面:如果現在用戶都要看4K視頻1台伺服器只能支持幾個用戶在線點播。

即時性方面:直播業務又與點播業務峰值的巨大差異,使得傳統的CDN很難應對迅猛發展的高清直播業務,如下圖。

點播業務峰值是相對均衡的,它已經通過各家CDN在功能、性能、穩定性以及響應度各種努力,把它做到了一秒的延時、秒開、高質量、低卡頓。

但直播業務的峰值時不時出現巨量增長,且往往並發非常高,也就兩個小時。這會帶來高額的帶寬成本。在此基礎上若引入P2P結合CDN,可降低整體產品的使用成本。

傳統的P2P架構已經老化,就是早期的迅雷以及在快播做的P2SP架構。其最大的場景,是PC上的分散式網路。而現在機頂盒、路由器、手機等所有設備都已經自動化,以前PC的這套網路已經落後,亟待革新。傳統P2P的最大特點就是高分享率、但低可用性。比如說原來在快播做的數據分享率可以做到99%,但質量是無法保障的。

CDN+P2P是把CDN的高可用性、可管理、可運維去和P2P的加速性、可靠性以及突發處理能力做一個有機結合,在網路層面提高系統的可擴展性,降低成本,降低跨域、跨流量的問題。

4.1.2. 迅雷能行?

迅雷自詡以技術為導向,曾因視頻領域的核心競爭力是內容、媒體和營銷,與自身的技術基因不符,錯過了下載→流媒體的紅利。它曾推出迅雷看看,但2015年將該業務出售。

迅雷技術優勢:數據傳輸是迅雷的技術和專長,作為裝機量最大的下載工具也積累了最多的P2P節點,P2PCDN自然地成為了迅雷的新機遇。

2015年6月,迅雷全資子公司網心科技推出星域CDN,正式布局P2PCDN業務。

P2PCDN與傳統CDN或雲CDN模式的區別在於,伺服器不再由廠商自建而是P2P用戶自己提供或購買設備,帶寬從P2P用戶端低價收購

P2PCDN的優勢

* CDN成本大幅降低(伺服器成本,帶寬採購成本);

* 伺服器規模理論上無限多且容易擴展(多賣一台設備就多一個P2P伺服器)。

銷售方面: 從官方透露的信息來看,星域CDN業務受到視頻直播領域客戶的廣泛認可。愛奇藝快手都是星域CDN的客戶,採購量有所增加。星域CDN也與小米熊貓陌陌bilibili觸手等用戶保持密切合作。

但在成本方面:迅雷節省的成本越多,用戶可得收益越少

對迅雷而言,CDN服務利潤 = 給客戶提供的帶寬售價 - 從用戶收來的帶寬成本 - 自身伺服器的架設成本

對用戶而言,分享帶寬的動機 = 迅雷收集閑置帶寬所給予的收益 - 硬體購置與損耗成本 - 電費成本 - 網路成本

(註:一般用戶的網路實際上是成本略低的家用網路,若將其用於商業用途,或違反與電信商簽署的寬頻協議)。

需要注意的是,一旦參與迅雷CDN計劃的用戶減少,迅雷CDN市場佔有率也會降低。所以,給予用戶足夠的動機顯得至關重要

4.2. 被「共享」的用戶:迅雷水晶>>>賺錢寶>>>玩客雲

4.2.1. 第一代計劃:迅雷水晶

模式:將用戶PC直接作為伺服器,用戶貢獻上行帶寬,所得獎勵為迅雷水晶,迅雷水晶可兌換人民幣。

問題:硬體損耗大,耗電量高,影響網速。

4.2.2. 第二代計劃:賺錢寶+IDC專屬項目

2014年騰訊雲計算總裁陳磊加入迅雷任CTO,合作迅雷雲計算業務。2015年4月推出二代P2PCDN計劃:賺錢寶。

賺錢寶,CDN界的Uber」 by 迅雷官方

模式:賺錢寶是獨立的硬體設備,由玩家購買作為伺服器。玩家貢獻上行帶寬,所得獎勵為迅雷水晶,10000水晶=1人民幣。IDC專屬針對的是閑置機房/個人網管。

解決了上一代的問題:賺錢寶較PC功率小,耗電量低;作為獨立硬體貢獻閑置帶寬,網速影響小。

4.2.3. 第三代計劃:玩客雲

這個我們等一下再談,先把核心問題理一遍。

5. 迅雷真的能成為CDN界的Uber?

這取決於兩個要素:

  • 第一:提供給用戶有足夠吸引力的獎勵,吸引大規模用戶參與,才能稱之為共享。
  • 第二:所在行業毛利率高,提供給用戶豐厚的獎勵後,共享平台依然有可觀的收入。

5.1. 核心因素一:迅雷提供給用戶的獎勵足夠有吸引力嗎?

用戶分享帶寬的動機 = 迅雷收集閑置帶寬所給予的收益 - 硬體購置與損耗成本 - 電費成本 - 網路成本

在玩客雲推出之前,用戶收益:10000水晶=1人民幣。用戶貢獻帶寬與迅雷水晶有恆定比價,但迅雷未公布詳細規則。據用戶實際使用情況推斷50GB=10000水晶,即1GB=0.02元

用戶視角將成本拆分

購機成本:初始售價158元,後期pro版278元;

耗材成本:使用賺錢寶需自備U盤或移動硬碟設備,提供至少200GB的存儲空間,頻繁讀寫使得U盤/移動硬碟成為耗材;

路由器成本:使用迅雷賺錢寶需要自行配置路由器;

電力成本:較直接使用計算機功率降低,但依然有電力成本。

用戶的投資回收期:據用戶實際體驗,100MB非對稱帶寬(4MB上行),一周7*24小時能獲得6元收益。只考慮購機成本158元,最快的投資回收期為6個月。再考慮到耗材費用,普通用戶參與賺錢寶的動力其實並不足。

而且,賺錢寶的銷售量僅僅30萬台,30萬個分散式節點遠不足以構成一個強有力的穩定CDN服務網路

至於IDC專屬:雖然帶寬、設備、耗材、電力均屬公司所有,個人成本看起來為零。但一旦被抓,受罰付出的代價比迅雷能提供的收益大得多。

5.2. 核心因素二:CDN行業的毛利率?

5.2.1. 迅雷降低的收入

自2014年起互聯網巨頭布局雲CDN開始,CDN市場競爭十分激烈,價格戰不斷。僅2015-2016年期間,阿里雲CDN就降價17次,2017年11月再降25%。

根據上月最新的CDN報價(以流量計):騰訊云:0.267元/GB,阿里云:0.150元/GB,百度云:0.099元/GB,星域CDN同樣是0.099元/GB

雪上加霜的是,阿里雲也在進軍P2PCDN。2017年3月阿里雲合併優酷CDN業務,推出PCDN。

阿里雲優勢:原有雲CDN骨幹伺服器(自建伺服器)有顯著優勢

優酷P2PCDN:與賺錢寶同一時期推出,優酷路由寶作為CDN伺服器同時也可以作為路由器。優酷P2PCDN主要服務於自己的視頻業務,沒有商用。

阿里雲CDN結合優酷路由寶P2P節點數量,傳輸能力提升且成本進一步降低。

5.2.2. 迅雷攀升的成本

帶寬成本:2014到2016年,迅雷帶寬成本分別為3354萬美元、3722萬美元、5513.5萬美元,占收入比分別為24.7%、28.6%、35.1%。2017年一、二季度,迅雷帶寬成本分別為1780萬美元、1880萬美元,占收入比已經達到了45%以上

研發投入:迅雷研發支出從2014年的每季度500萬美元,增長到2017年每季度1500萬-1800萬美元。主要投向全資子公司網心科技,其主要產品是當時不溫不火的賺錢寶。

走低的毛利和高昂的開支反應在股價上:2015年4月推出賺錢寶時股價$5左右,至2015年6月股價短期上漲至$14,之後一路下跌至$5附近。

迅雷不僅CDN利潤空間持續壓縮,還面臨與巨頭競爭,陷入兩難境地:若提升售價則無法與阿里競爭,若壓低玩家貢獻帶寬的收益則面臨失去P2P節點的風險。

於是這才引出本期內容的真正主角 - 玩客雲

5.3. 第三代計劃:玩客雲

在前兩次計劃不溫不火的情況下,2017年8月,迅雷推出了第三代計劃——玩客雲。玩客雲代替賺錢寶成為迅雷P2PCDN的第三代硬體,銷售火爆。

首期玩客雲5.47萬台秒光,據迅雷官網數據,截止2017年11月28日玩客雲總

預約人數達790萬。預約價399元,官方指導價599元,黃牛價格最高達2500元

沒有調查就沒有發言權。借用敖廠長的話,我們委託一個哥們幫忙搞到了一台玩客雲,並親自實驗了下挖礦。

隨著玩客雲(和比特幣)的火熱,迅雷公司股價也開始猛漲。11月1日迅雷正式發布玩客雲計劃時收盤價為$12.1,至11月24日股價漲至最高點$24.91。

看了下面那張圖,再回過頭翻文首圖,是不是感覺有點親切?

關於玩客雲的故事有很多。但由於微信的字數限制,接下來的內容我們將在明天同一時間發布,感激各位支持。

迅雷後傳比前傳還要有意思,涉及的深度也不會停留在主流媒體所關注的宮斗戲上:)

感興趣的朋友歡迎談談你個人的看法,也可以來猜猜倫敦君的觀點^_^

以下是截止知乎發稿時微信讀者的投票情況截圖:

P.S. 更多精彩觀點請見「倫敦交易員」公眾號《迅雷前傳:P2P到CDN的激蕩20年》文末留言區~

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