從業者專訪|夢徑-情懷與利益並不衝突
繼唯美與驚悚兼具的《靈蝶》之後,《錦衣尋龍》的出現再次讓人感受到了夢徑對「極致」二字的追求。
那麼這個堪稱用人民幣堆起來的主題,究竟是一時興起還是蓄謀已久?本期聯盟專訪了夢徑總經理兼錦衣尋龍主創於鯤。
接下來就讓我們一起聽聽他對真人密室逃脫的理解。
Q:請您先介紹下自己吧
A:好久沒有做自我介紹了,奇奇怪怪的。我是於鯤,圈裡圈外都叫我老六。說老實話我自己也忘了這名字怎麼來的,叫了二十年了,哈哈。
我是一個比較標準的80後,非常標準的北京土著,入行比較久,目前任夢徑超級密室的總經理。
Q:是什麼是什麼初衷促使您選擇了這個行業?
A:初衷當然是興趣,我喜歡動腦子,從最早接觸到密室逃脫這個領域,就有非常濃厚的興趣,也一直對線下的娛樂業情有獨鍾。
在08年我就自己打理了幾家桌游店作為副業,而真正開始做密室是在12年底,當時跟幾個夥伴一起做的一家解謎類密室,叫救贖,一些老玩家可能還記得。
我一直以來的理想就是把自己的興趣愛好做成自己的事業,這樣每天的工作就會充滿動力,目前看來,還算是讓自己滿意吧。
Q:您眼中的密室逃脫是是怎樣的一種娛樂形式?
A:我對於行業,以及行業內的產品,都有一些自己的看法,因此這個問題我要分成兩面去說。
首先,密室經過這些年的衍變,逐漸的在進步在完善,有了眾多玩家所熟知的所謂一代二代三代之分。
而這其實就是解謎類密室,機械類密室以及現在的演藝劇情類密室,甚至還有大家都在摸索的第四代產品,浸沒式體驗類。
至於這些所謂的產品,並不是一類產品,只不過密室這個概念沒有一個權威的定義。
產品與產品之間的差別,沒有一個統一的官方的界定,最後約定俗成,就統稱為密室了。
若從整個行業市場上去定義密室逃脫。那麼我的回答是密室逃脫,是一個在規定的時間規定的地點內,用規定的方式去進行既定的劇本和路線的破關類實景遊戲。
如果用我自己的理解,密室逃脫,只是現在眾多產品的一種,很多家的主題,已經超出了這個範疇。
而對於密室的定義,我想過很久,覺得最直接的就是直接從文字上去定義。
密-具有神秘感,隱秘性,需要破解謎題,這說的是內容。室-說的是空間,空間的獨立性,封閉性,空間的切換,以及依託於空間存在的各類機關。
逃-說的是過程,闖關,逃生,破除障礙,以及現在出現的各種劇情的開展。脫-說的是結果,也是目的性,就是最終玩家要獲得任務成功,逃生成功,闖關成功都可以,要以此為目的。
我認為既然名字如此,那麼具有這四個特質的產品,才能夠被歸納為密室逃脫。
但不管怎麼定義,密室都有一些能成為大眾所喜愛的休閑娛樂方式的特點,就是綠色健康,積極向上,或益智動腦,或鍛煉配合。
也有鍛煉身體,能夠讓人在有限的時間內,體驗不一樣的場景,產品做得好的話,甚至可以讓人在短時間內,達到體驗一段虛擬人生的效果。
Q:在夢徑之前,我們了解到您參與的TOP密室,主題也是較為中式、或者說古風元素非常濃郁的。
這點在《錦衣尋龍》中同樣有所體現,請問您鍾情此類題材,是有什麼特殊原因在裡面么?
A:我經常自我標榜,是一個密室設計師,每一個設計者都要有自己的標籤,自己的習慣,而我恰恰喜歡中國風的東西,中國歷史悠久,上下幾千年,能夠用來選材的點太多了。這讓我充滿靈感,也符合我的設計思路,就是會把神話傳說,玄學知識,糅合成一個個的小故事,在遊戲中展現給大家,僅此而已。
Q:之前評測時,有發現《錦衣尋龍》雖然可以算是盜墓類主題,但在玩法及劇情上卻有點不太一樣,比起「盜墓」更像是「探奇」,而且還加入了「外景代入」這樣獨特的開場。
那麼請問您為何要創作一個這樣的主題?靈感又源於什麼地方?
A:盜墓類主題是密室領域的一個非常具有特色也非常受大眾喜愛的主題,因為盜墓的神秘感,未知性,還有受到近些年諸多盜墓小說的影響,我也是一樣。
我的產品里,也有鬼吹燈和盜墓筆記的影子。不過我始終有一個顧慮,我認為我從事的是文化娛樂行業,盜墓這種事情,貌似並沒有什麼值得大肆宣揚的,讓玩家去體驗一段虛擬人生,虛擬什麼?盜墓賊么?總覺得很奇怪,哈哈。
再加上我也沒有和大眾所熟知的一些版權方有合作,最後索性,我就自己寫了一個小故事,把盜墓改成了探險。因此錦衣尋龍,其實應該算一個古風仙俠類主題。
外景帶入這個點我想了很久,靈感來源於我們的名字——夢徑。從現實中走入虛擬,一切就好似一場夢,是一個一點一點的脫離現實,漸進夢境的過程。
當你完整的體驗過錦衣尋龍後,應該可以有這種感覺,我個人十分喜歡這種體驗,所以就用了。目前看來,大家還是比較喜歡的。
Q:《錦衣尋龍》的布景無疑非常震撼,這點無論從玩家口碑還是之前評測均中有所體現。那麼關於密室逃脫造景這方面,您能聊聊自己的心得么?
A:沒有花錢的不對……我重視造景,古風主題還比較依賴造景,所以我做的主題,造價都比較高。造景是服務於遊戲體驗的,能更好的還原場景,才能讓玩家在體驗中感受更真實,體驗感更好,這是毋庸置疑的。
無論是謎題還是機關還是故事,我只代表我自己,無論我想的多全面,都會有眾口難調的現象,但沒關係。我家主題美啊,酷啊,真啊,大啊,震撼啊,這些感官,是幾乎所有人都可以感受到的。
那麼,您不喜歡我的謎題,沒關係,我給您最好的場景;您不喜歡我的機關?也沒關係,我還是給您最好的場景,這就是我們的誠意。
我們是用心在做產品,我們重視每一個客戶的體驗和口碑,我相信,所有來過夢徑的客人,都可以感受到。
Q:《錦衣尋龍》甚至「夢徑」的三個主題,投入都比較大,而高昂的造價很可能會延長更換周期,以及進一步的收益回報。
那麼您在設計之初,有考慮過這些方面嗎?針對這些問題,在實際運營時是否會採取了一些手段避免這些影響?
A:實事求是的說——沒有,這是我們在開店之初就做好心理準備的,夢徑門票不便宜,但跟我們的付出相比,卻廉價得很。
無論是靈蝶還是錦衣尋龍,簡直就是用人民幣堆砌起來的場景。我是商人,商人就要賺錢,這是肯定的。
不過我們確實在構架整個產品結構的時候,對這家店沒有過多的盈利要求,我們更多的是要證明一句話,夢徑出品,必屬極品!
Q:雖然夢徑主打沉浸體驗,但遊戲中不難看出一些傳統密室的影子。那麼您對於時下密室剛剛興起的一些新玩法是怎麼看的呢?有沒有考慮過引入?
A:這就是我說的所謂第四代產品。目前市面上很多這樣的產品,也各有特色吧。至於這個玩法也是一個必然的發展趨勢,我自然是會做。
我們的下一個主題《新龍門客棧》就是一個浸沒式劇本體驗,立體式空間,全開放劇情,多陣營選擇,以及高達十數種結局和角色,預計會在春節過後不久進入內測。
Q:「情懷」與「賺錢」一直是從業者們所熱議的話題。有人認為情懷和賺錢是不能兼得的,那麼對於這點,您又是如何看待的呢?
A:我是一個情懷很重的人,不過我從來不認為有情懷和賺錢衝突,平衡點找好了就好了。賺錢與否,在於產品是不是真的好玩,真的被大眾認可。
為了商業利益去放棄自己的理想和情懷,做濫竽充數的產品是不可取得,為了自己的情懷過度的提高造價違背市場,也是不可取的。
FreeStyle(網友提問時間)
Q:夢徑的投入這麼龐大,都是自己的團隊在做么?有沒有外包的部分?
A:當然是有外包,我只是個開密室的,又不是哆啦 A夢,怎麼可能什麼都自己做。無論是裝修,電路機關等等,我們都是外包的供應商。不過我們的設計,是全部原創,也將永遠原創。
Q:有擔心過《錦衣尋龍》主題里的其他亮點會被過於豪華的場景所掩蓋么?
A:不用擔心,因為已經發生了,哈哈。
不過我不認為是什麼太大的問題,所有的亮點,都是為客戶服務的,能讓客戶體驗一個高度真實的場景並給之留下深刻的印象,我心滿意足了。
Q:聽說老闆不僅會武術還會寫詩是真的么?
A:算是吧,都是業餘中的業餘,當過幾年兵,又從小喜愛文學,沒事兒的時候寫點兒打油詩,上不得檯面。
不過從軒轅劍冢到悠然別院再到錦衣尋龍,所有的跟主題相關的文字內容都是我自己寫的,還有一些相關的推廣文案,可能是因為這個,才有人這麼說吧。
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