無門無派的中國新一代遊戲人

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「中國和韓國的玩家總體上講差不多,但是做遊戲的人就完全不一樣。」聊天窗口對面的人,還有兩個月就要從專門的遊戲學院畢業了。他的頭像是《魔界戰記》里的普利尼,我也一直這麼稱呼他。

普利尼是韓國人,大學期間主修計算機專業,因為曾在中國留學,他的中文很流利。本科畢業回國後,他放棄了首爾豐富的就業機會,去專門的遊戲開發學院進修。韓國發達的網遊和電競產業催生了眾多以培養遊戲開發者為目的的學校,普利尼進入了其中較好的一所。這些遊戲學院的專業分為策劃、編程、原畫、建模、E競賽五個學科,普利尼選擇了策劃。在他看來,拿到這樣的科班畢業證,才能在未來堂堂正正地進入遊戲公司。

弘益大學遊戲學部的新聞,在韓國接受專門的遊戲教育是不少開發者的第一選擇

理所當然地,他認為中國的遊戲開發行業,最缺少的就是對專門人才的培養。「很多人別說遊戲,就是對電影和美術這方面都懂得很少,這樣的人進了公司之後是很浪費時間的,沒有辦法和世界競爭。」

我正在打字,想解釋一下諸如中國遊戲行業這麼多年篳路藍縷也挺不容易,普利尼發來一條新消息:「中國做遊戲的人都是來自哪裡的?」

這個問題把我問住了。

作為玩家,我們很少有機會了解到遊戲背後的人。常識中,美術設計或者程序設計這樣的崗位自然一看就是為專業人士準備的。此外,我們可能對知名的製作人和他們的生平津津樂道。但支撐起一款遊戲的遠不止這些人,那些奮戰在劇情、系統、數值和運營等多個領域的開發者,都是來自哪些專業,進入遊戲領域的原因又是什麼?

帶著這個問題,我走訪了許多年輕的開發者。他們的工作經歷、所在公司和崗位不盡相同,反而令最大的不同點成了唯一的共同之處:他們都來自於與遊戲開發毫無關聯的專業。

  • 小金

瘦高筆挺的身材上斜挎著一個小型的休閑包,頭上永遠戴著一頂平頂帽。在大學同學的印象里,小金幾乎每時每刻都以這幅形象出現,簡單的打扮幾乎成了他的代名詞。我們見面的時間正值周末,小金從購物中心繁雜的人群中出現時,我發現他既沒拿包也沒戴帽子,一時反而不敢打招呼。

「工作了嘛,以前的習慣就隨意了不少。」小金說。我才發現他的斜挎休閑包換成了手提帆布包。

高考,是絕大多數人進入大學要面臨的必經之路,但真正困難的是高考後的抉擇。考生在選擇專業時,並不能確定自己是要投身科研還是步入社會,因此就業前景無疑是專業選擇的重中之重。在我們這個時代,所有的就業話題似乎都集中向金融、管理和IT,但是在這些熱門去向的光環下,有一些專業註定是很難找到對口工作的,比如小金所在的攝影測量與遙感。

「我們這一屆的人,除了轉系,大半選擇了GIS方向,因為這個方向會用到很多編程知識,出來可以去計算機的行當應聘。但我並不想當碼農。「小金的本科是畢業設計,用衛星遙感數據計算太陽輻射,研究生階段也沒有改行,只是課題從研究太陽轉移到了研究積雪。

使用ENVI 5處理這樣的衛星圖是小金的日常工作 (圖片來自hyspeedblog)

「工作流程大致是確定選題、讀論文,在前人的基礎上尋找合適的模型加以改進,最後一步是驗證。」我問他之前進行的科學研究有沒有什麼獨創性內容,小金想了想,說:「很慚愧,沒有。」

老式的志願申報系統下,在「允許調劑」項上打勾,對於分數遊走於錄取線上下但結果未卜的高考生來說是一柄雙刃劍:這樣做對於順利入學有好處,但也往往意味著與靠前的志願無緣,取而代之,自己會被調劑到一些招生人數沒有達到需求的「冷門」院系。「地空就是這樣的,所以這裡總會爆發一些奇奇怪怪的問題。」小金說。

「我們的院系較小,讀研很容易。當時只是想著繼續往下讀,也沒有考慮就業問題,更沒想著去當遊戲策劃。」小金認為自己是一個比較隨遇而安的人。我們聊的時間很長,非常不湊巧的是無論去哪裡總會有人突然闖進來,前後被迫換了三個不同的地方。我覺得很抱歉,但是小金沒有抱怨半句。

14年小金研究生畢業,開始準備出國留學,因為種種原因未果。「之後,我給自己留了一年時間,走了走國內的一些城市,想了很久,還是覺得科研不是很適合自己了,再往上讀的話可能只會虛耗光陰。」

小金並不敢自稱核心遊戲玩家,甚至認為自己進入遊戲行業純屬偶然。除了一些策略遊戲,他最喜歡的是桌游。「不誇張地說,我至少玩過一百多款桌游。「他笑著說。畢業後的一次中學聚會上,一位同學談起自己在手游公司工作,抱怨小公司很缺人手,小金開玩笑說那你看我能不能去你們那裡打雜,結果回去之後對方的電話果真打了過來:「那你玩一玩我們的遊戲,看看有什麼心得和可以改進的地方,先寫一個報告吧。「

每到假期和周末,小金都會與朋友聚在一起玩上兩局《領土》

公司的第一款也是唯一一款手游,是二次元題材的策略遊戲。對此小金有著些許自信,因為他除了自己的學歷,還有著數十年豐富的ACG閱歷。大概一周時間,他諮詢了遊戲從業的朋友,問清報告的大致格式,分析了這個遊戲當時的數據,存在哪些問題,可以做哪些改進,以及遊戲未來可以怎麼發展。「基本都是按照自己的理解來做,沒有什麼參考。」文章得到了面試人員的認可。

「當時有沒有在進遊戲行業和去找其他工作之間做一個權衡?「我問。

「並沒有。」小金很果斷地回答,「很難找到和專業搭邊的工作,加上畢業後gap了一年,我的想法基本是哪裡要我就去哪,先積累點工作經驗。」

「而且,遊戲開發這份工作聽起來還是挺有吸引力的,我也算是憑著自己的意願去做的這份工作。」他很快補充道。

作為一個創業公司,小金所在的公司規模不大,更加註重職員本身的能力,不太看重相關的從業經歷,認為策劃的培養可以用時間來彌補,這給了小金不少的成長空間。2016年的四月份,他正式加入公司,擔任最基本的執行策劃崗,當時正值遊戲上線數月,公司正處於快速發展的階段。短短一年時間,小金先後接觸了數值和系統策劃的工作,現在晉陞為一個小型項目的總負責人。

談及就職一年的經歷,小金認為自己最大的不足就是沒有積累過遊戲從業的相關知識,也沒有經歷過遊戲開發的全過程。作為策劃,一切都可以按照主策定好的規矩來,但作為總負責,需要考慮的問題就如山般堆了過來,一切都只能靠自己摸索。

「沒有把工作做好是我唯一不滿意的地方。」當被問及就職一年的感受時,小金只提到了這一點。「好在我們公司比較小,也比較靈活。我的老闆是一個非常開明的人,他會不停找我指出還有哪些方面需要改進。對於剛入行的新人,去大公司學習先進經驗是有必要的,但另一方面,在大公司也很難獲得這樣的機會。」

小金的工作環境

「對於遊戲開發者來說,找到與自己性情相投的公司是最重要的,很幸運,我踏出新手村的第一步就撿到了寶藏。」對小金而言,行百里而半九十,做好手頭的項目是他目前最看重的事。他作為一個遊戲開發者的旅途才剛剛開始。

我的最後一個問題是:「如果有可能的話,會考慮其他的工作嗎?」

「嗯,不好說,但我覺得我們的公司離倒閉還早的很呢。」他站起身,看著桌上的錄音筆,「我還有足夠揮霍的機會。」

  • 川雨

我和川雨很早就約好了電話聯繫,但直到一周後的晚上,採訪才順利進行。之前電話接通後,總是沒聊幾分鐘,他就必須去忙別的事情。我完全可以理解,對於一個剛入職的新人,有太多事情在等著他去接觸和處理。

何況,川雨就是這樣一個有著一百二十分熱情和好奇心的人。

我們倒數第二次通電話是在晚上十一點,手機對面聲音非常嘈雜,他剛剛從公司出來,正在回家的路上。我建議他到家後安頓下來再聯繫,半小時後電話響了,他顯得興緻盎然,我們一直聊到了凌晨兩點。

川雨的求學經歷,在外人眼裡無疑順風順水令人羨慕:當大多數高中生還在寒窗苦讀把高考定為奮鬥目標的時候,川雨已經通過信息學競賽保送到了985高校。而在大學第四年,當應屆生還在為出路而摸索的時候,他已經早早拿到了大公司的OFFER,做好了入職的準備。

當然,熟悉川雨的人會覺得,這一切來自他的特立獨行。川雨的大學專業是計算機,但就業時的職位卻和編程沒有關係,他選擇了策劃,公司招聘文案稱之為「遊戲設計師」。即使在校園內,川雨的生活也和一般人印象里的「信科男」相去甚遠。相比信科的課程,他把更多的時間投到了藝術雙學位和課餘生活中。

「我真的挺不計算機的,」 川雨說,「我的課表,除了信科專業課,剩下的塞滿了藝雙和其他奇奇怪怪的課。」他把保留的課表截圖發了過來,我看到在密密麻麻的計算機課程中夾雜著音樂理論基礎、西方美術史、動漫鑒賞與實踐,以及藝術雙學位必修的眾多創作實踐課程。

PIXIV上川雨的畫作:死歌「八重霧中渡」

川雨向我列舉了自己大學期間參加的學生團體:動漫社、美術社、音樂創作社和學生會,他不僅長期為這些社團撰稿、設計海報和製作視頻,更活躍在社團的各種活動和舞台上。動漫社每年的社慶晚會和春季晚會,都必定會有川雨的身影出現。

「把已有知識的樣本框架提煉出來,作為原材料進行重構和加工,這種創作過程是我非常感興趣的事情。」2016年暑假,在校園招聘面試上,川雨這樣向面試官解釋自己創作遊戲的動機,他擺出了在大三下學期創業課程上做的遊戲項目PyTale,一款python語言教育手游。

「把裡面的函數擬人,讓運算變成事件,讓公式變成劇本。最後我們的DEMO落到了一個很小的立足點:利用python編寫泰勒展開證明歐拉公式。」

聽起來不簡單,但這是川雨一直想要做的事:把自己最熟悉的學科——高級語言,用藝術化的形式表現出來。「繪本、動畫、短劇,幾乎各種藝術承載形式都可以讓我拿來做這件事。最終選擇了遊戲,還是因為我們是創業項目,遊戲對我來說最熟悉也最能拉到投資。」 川雨認為自己是一個非常樂觀的人,一個想法,只要能看到它的可行性,他就會選擇去嘗試。

一個學期的時間,以他為中心的團隊設計了「相當RPG」的劇本。在這款遊戲中,關卡代表了公式證明的一個個步驟,玩家需要通過組合正確的語句——操縱關卡中的機關,來讓遊戲里的各個角色(即python語言里的關鍵字)走到關卡的出口。隨著關卡的推進和與夥伴的交流加深,問題在得到解決的同時新的python語法也會解鎖,這一切又反饋到主角的能力成長上。在這樣的流程下,遊戲的最終目的達到,屏幕對面的玩家學到了新的編程知識。

川雨本科的遊戲項目《Pytale》

課程的考核核心是期末路演,川雨的PyTale獲得了第一。到場的老師和投資人給了他很多鼓勵和建議。就是在那個時候,他看到了資本市場和美好理想的衝突,看到了身為遊戲素人的諸多不足,也開始萌生了要去遊戲公司歷練的想法。

之後的川雨普普通通地參加了校招,普普通通地通過了面試,繼續與老朋友Steam普普通通地玩耍,還普普通通地買了新的ps4。

他也繼續修著藝術和計算機的課程,畢業設計選擇了結合自己專業與興趣的題目——「基於維基百科的遊戲本體」,通過對維基百科上大量遊戲頁面的數據進行智能分析,得到一個可統計、查詢和智能分析的「遊戲本體」,一個來自知識圖譜領域的概念。就這樣,川雨過了一年作為大四學生、普通玩家和待入職策劃的生活。

「剛入職到現在不久,每天在公司都忙些什麼呢?」 我非常想問他為什麼常常回來這麼晚,但是我換了個問法。

川雨對我說了很多,公司下班很早但自己非常願意待到關門才回家,其他諸如最近要團隊素質拓展要學習開發經驗要寫一寫感興趣的劇本等等(當然也包括玩遊戲),非常不具體。不過有一句話從頭到尾他總是提到,最後還不忘囑咐我加上:

「我想為美妙知識框架賦予人格,我想讓教科書變成遊戲。」

閑暇時,川雨會為朋友繪製生日賀圖

  • 哈娜

哈娜和川雨在今年進入了同一所公司,職位都是策劃。我向川雨提起哈娜,川雨的反應很興奮:「他是非常厲害、知識非常淵博的一個人,你要採訪他?」

川雨稱哈娜為學長,因為自己是本科畢業,而哈娜是國際關係學院研究生畢業。這也是在我們的交談中,哈娜反覆提到的、他最介懷的一點:「和我一道入職的本科生不少,都是95年的,我是91年,在遊戲這個行業,我挺顯老。」

哈娜在知乎開了自己的專欄,名字叫恣游翼,和日語里的強い諧音。專欄內的內容至今只有四篇,全部是他在研究生二年級的海外留學的一年內寫成。「我把在日本和韓國的這一年當做開闊眼界和準備就業的機會。但是說實話,出國的時候,我就已經徹底斷了走我院學生常去的就業方向的念頭了。」

專欄簡介,這兩句樸素的話是哈娜信奉的從業原則

哈娜口中的「常去的就業方向」,都曾經讓他失望過。「去過老外開的諮詢公司,不喜歡。去過與學校有合約的公司實習,春天來了,崗位的工作枯燥到比花粉過敏還讓我受不了。剩下的金融和公務員,都不是我喜歡的方向。」

2014年,本科畢業的光景,是另一番的幾家歡喜幾家愁。朋友圈、校園裡、同學聚會上,大家聊的最多的自然是去向。一位很優秀的高中同學聊到自己加入了遊戲公司,哈娜問什麼職位,待遇如何,答曰策劃,薪水不錯。他這才知道原來做遊戲是份工作。

「我一直以為是學計算機的和學美術的一起做的,沒想著還要個策劃。」這句話把我逗樂了。

但是進入遊戲行業並沒有成為他的第一選擇,他的進路是讀研。初進大學的哈娜和很多學子一樣,懷揣著對知識的憧憬和致臻學術的夢想,本科前兩年他都是同學眼裡的「學霸」,醉心學術很少社交。直到大二下半學期,一場大病澆了過來,他整整兩個月的時間沒有進教室,作業、論文和期末只能敷衍過去,但卻戲劇性地拿到了整個本科期間最高的GPA。

就是在這個時候,他的心態產生了變化:「我還沒好好生活過,我想去各地玩一玩。我可能對學習的投入進入到了邊際效益遞減的階段,投入產出效率不高了。我想試試更多的可能。」

研一下學期,哈娜從新媒體實習編輯的崗位辭職,正式將遊戲開發納入自己的就業計劃。參加面試的第一次就碰了大釘子,他覺得「自己遊戲也玩的不少了」,但由於對遊戲設計方面的知識毫無了解,面試官一提問,自己半個字都答不上來。

首戰折戟,研二到了,按照交流項目的安排,哈娜必須趕赴國外,這反而讓他打定了注意。本科期間,受到專業的熏陶,哈娜最大的愛好是閱讀政治哲學方面的著作,讀柏拉圖馬基雅維利也讀施特勞斯。海外交流期間,他把書架上的書換成了《通關!遊戲設計之道》《遊戲設計藝術》《家用遊戲機簡史》和《體驗引擎》。「淘寶上搜遊戲策劃標籤,覺得差不多的都買了也都看了。」

除了遊戲理論,哈娜還要自學編程

國外的課程不算忙,哈娜陸陸續續寫了一些知乎專欄。他寫《Undertale》和《Braid》的過人之處,寫自己認為與移動端最相稱的手游《皇室戰爭》,也分析放置類手游的市場問題。一方面積累心得,另一方面,也為了放到簡歷里好看。

「在國外我基本除了宿舍學校食堂之外哪兒都不去,偶爾去健身館。我不是很喜歡社交,旅遊的話太貴了,吃飯也貴,給的獎學金一個月除了交通費啥的,剩下的根本喂不飽我這個一米八的大漢。所以我就很宅,在宿舍打遊戲看書看Coursera,靠卡樂比麥片和我院女同學做的飯活著。雖然卡樂比麥片被315晚會潑了髒水,我還是對它感恩戴德,簡直是我的救命恩人。」

這種簡單的生活下,隱形的壓力卻無處不在。就業是一件結果導向的事,從零開始,一切都是為了一年後的面試做準備,他不希望再次無功而返,讓自己玩了一年的遊戲變成借口和罪過。面試前幾周,因為敏感過了頭,哈娜有時在玩家和留學生的身份之間切換時會卡頓,為此惹得國外的老教授大發雷霆,差點給他處分。

2017年春季某個周三,哈娜飛回國內參加實習面試。和去年一樣的公司,同樣全面而複雜的面試題目,從世界觀到人物到劇情到系統,在短時間內要交出絕不能失敗的答卷。這一次他覺得,自己「除了數值那塊有點懵,其他都還行。」到了下周二,對方發來了通知,面試通過,歡迎入職。

拍攝於釜山,壓力大的時候他會想,像這樣每天看海也挺好的

哈娜說,自己的年齡和遊戲經歷是錯位的。「我所知道的許多遊戲人,都是從FC時代開始,跟著科技進步走,到現在的NS一步不落。我沒有這種經歷,我們家是根正苗紅的工人階級,用經濟基礎支撐起來的遊戲人生不屬於我。」我和哈娜聊了好久的遊戲,從新遊戲往前聊,但話題止步於鬼泣4發售的2008年,他的童年和很多人一樣在盜版和免費網遊中度過。

但是,手機智能化的大潮將各個平台玩家的遊戲經驗全部拉平,創造了大量的新機遇。「這對我而言,簡直是一次二向箔打擊,手游把我和很多大神拉到了同一起跑線上。」他用「時勢造狗熊」來描述自己的入職感想。

哈娜是一個非常樂觀的人,他對自己的未來免不了憂慮,但更多的是憧憬。 「讀了七年國際關係和政治哲學,現在完全借不上力了,遊戲行業是不是真的青春飯,我還得驗證一下。眼下,學編程學美術學Unity,我給了自己和這行業十年的時間,我還有很多想做的。」

悟已往之不諫,知來者之可追。這兩句詩,直到現在仍是他的座右銘。

學校的「起床協會」網站主頁,還掛著哈娜的名字。他是起床協會的御用「書記」,協會很多充滿歡樂的文章都出自他的手筆。起床協會,簡稱「床協」,簡稱聽起來並不能讓人分清宗旨是起床還是賴床。但這個團體的本身反而並沒有名字聽起來那麼隨意,它組織有序,管理井然,所有的成員包括哈娜在內,都出於真心地踐行著同一目的:通過記錄甚至研究大學生活的雞毛小事,忠實地再現這座校園的大歷史。

起床協會的會徽

閑暇之餘,哈娜現在最喜歡做的事,一個是Steam喜加一,另一個是App Store每周新游挑著鑒賞。遊戲玩的越多,越覺得自己水平菜,LOL青銅農藥黃金,守望從來打不準,每次遊戲都被噴操作爛意識差。他倒是毫不介意,反而想從這番自身經歷出發總結點兒什麼:

「所以啊,我其實真有個宏大的目標和理想,就是做出讓菜雞也能感到存在價值的遊戲。」

  • 北河

北河是我的前輩,每天晚上都會帶著我們聯機玩《絕地求生》,無論雙排還是多排,他一定是小隊的駕駛員和指揮官。什麼時候搜索,什麼時候撤離,什麼時候誰去守哪個位置,我們只需要按照他的戰術去執行,就像他帶出來的兵。

2016年6月份,北河用自己的B站賬號發布了一款國人製作的東方同人遊戲的官方演示視頻。時值遊戲發售前兩個月,製作方官網開發團隊介紹頁面上,現在還寫著北河的名字。在這一年的時間裡,他是這個不大的團隊的核心成員之一,一名國內屈指可數的東方同人遊戲開發者。

「東方是我對日本ACG需求的終點。」北河這樣描述東方在他心中的地位。北河的大學生活開始於09年,正是東方同人文化在國內蔚然成風的時候,任何接觸過彈幕視頻網站的觀眾都會或多或少對靈夢、魔理沙的名字有所耳聞。受此影響,北河去下載了《東方永夜抄》,並且很快被同人的魅力深深吸引,東方成了他持續數年至今的愛好。

「東方把我的興趣從單純的動畫轉移到了同人領域。」北河和許多「東方眾」一樣,對這個同人世界產生了強烈且持久的共鳴。「我是一個喜歡追求獨特東西的人,所以有時會對商業作品的劇情走向、敘事性和內涵等方面表現出來的妥協感到不滿。同人、獨立的作品可以表達更無拘束、更天馬行空的思想,這在我看來簡直是取之不盡的財富。」

北河的B站賬號從2010年註冊至今,共上傳了338個視頻,總播放量近300萬。這些視頻多數是他手打的東方原作60幀高分錄像、搬運的東方漫畫手書、部分東方音樂欣賞,此外還有許多MUGEN視頻。北河從東方接觸到MUGEN,作為一個視頻作者,他會調整東方的角色的AI放到MUGEN里,製作出好看的格鬥畫面。

北河製作的MUGEN系列視頻

我們的話題聊回學業。北河的本科專業是大氣物理,與遊戲開發毫無關聯。借著遊玩大量同人遊戲,北河接觸到了很多獨立遊戲製作知識,同時也嘗試著自學UNITY引擎。加上製作MUGEN AI,東方是他與遊戲開發建立聯繫的第一道窗口。

與哈娜不同,因為父親的工作需要,北河的家裡從win95時代就安裝了電腦,他在國內八位機還不流行的時候就早早地接觸到了電子遊戲。北河特意提到了自己印象中玩過最早的遊戲《Prehistorik 2》,一款發行於1992年的DOS系統平台動作遊戲,時至今日這款遊戲還可以在classicreload.com上玩到網頁版。只是簡單地在平台上跳來跳去就可以很好玩,這讓當時的他感到驚奇。

「VALVE和暴雪的招聘要求都寫了要有五年以上的GAME DESIGN經歷,那我就要考慮先在國內遊戲公司找個位置。」2013年,北河畢業後生了一場病,在家中一邊休養一邊尋找工作。一個月的時間,他把市面上流行的、自己之前從來不玩的手機遊戲嘗試了個遍。在北河眼裡,《皇室戰爭》是最好的手游,但畢竟在國外,對於國內的熱門手游,他選擇了自己較為認同的一款,向其公司寄出了簡歷。

因為他們的遊戲 「一看就知道是會玩遊戲的人做出來的」。北河入職時,完全處於一個玩家的心態。

但是,很快他就對工作環境感到不滿,自己帶著參與技術工作的想法入職,實際做的卻是執行策劃的事情,主要任務是負責已上線遊戲的維護和運營。很長一段時間自己既不能參與開發一線也不能摸到代碼,他覺得,這不是他給自己規劃的方向。

發佈於1992年的《Prehistorik 2》,一款平台跳躍遊戲

兩年後,這個東方同人團隊的主創帶著開發同人遊戲的想法找到了北河,在觀看遊戲demo後,北河決定加入這個團隊,他向東家提交了辭呈。

「別人常和我開玩笑,說我是立派東方廚,放棄自己的工作去開發同人遊戲什麼的。但其實最大的原因還是我希望能有一個完整的項目經驗。換言之,這一年對我的個人發展是非常有好處的。我想做自己喜歡的事,也想在同時得到更好的提升。」

因為沒有商業作品的經驗,他們進展緩慢。後來作品終於磕磕絆絆地上線了,在同人圈內收穫了不錯的口碑。同年,北河先前所在公司的最新手游上線,憑藉前作的口碑加上精良的製作,獲得了前所未有的成功。不久,北河告別了同人團隊的朋友,應原BOSS的邀請重新回到公司,加入了公司最先進的次世代項目開發組。

「3D美術的流程、程序的流程,我很難和專業出身的人員去競爭,在這些崗位上我的效率是沒有優勢的。所以我會去做別人想做但只有我能做到的事,比如對遊戲的感覺,對遊戲性的把控。我在這方面的優勢是有了一個完整的作品可以參考,當然代價是一年的時間。」

北河毫不保留地向我分享了他的開發心得:「遊戲為什麼比別的娛樂厲害呢?舉個例子,DOTA為什麼一定是正確的,DOTA一定是厲害的遊戲,因為他只要用心去加入新的元素,這個元素會被無限次數地重複播放,很多人能無限次地得到樂趣。那麼我們去把這個元素做的精緻一點,帶來的效益會無限地放大。」

「當然,從更宏觀的層面去看這件事,這種重複和浪費時間是否等同,生產和社會效率是什麼關係,人類的精神世界又是為了什麼,這就是另外一回事了。」北河和我同時按下F鍵,我們的吃雞小隊四人朝著地圖最大的城鎮滑翔了過去。

北河的經歷短暫但曲折,無論在哪裡,什麼崗位,他都堅信自己站在玩家角度的理念:未來永遠比現在更好,技術是發展的,更高的技術應該可以帶來更棒的遊戲體驗,這是開發者應該去追逐的目標。

閑暇時北河依舊會去打通東方新作,不過他現在的興趣在遊戲背後的代碼上

我問北河今後的打算,是不是想要繼續做遊戲。北河發過來一個亞馬遜鏈接,是雅克·阿塔利的《未來簡史》。

「2030年的遊戲是什麼樣子的,我無法預測。所以,我只希望自己不要成為計程車司機,因為很有可能那個時候汽車就是自動駕駛的了。」

「四年前我無比羨慕暴雪的崗位,覺得那是一件非常光榮的事情。但現在我更希望做一個純粹的玩家,去審視這個行業。現在我對機器學習、深度學習非常有興趣,有可能明天就不去做遊戲開發了,為什麼一定要做遊戲呢。」

他的回答出乎我的意料,我採訪了許多人,很少有人這麼從容地思考問題。

「那之前積累的經驗和知識不就派不上用場了,你又要從頭開始。」

「很多general的東西,是永遠有用的,對遊戲的感覺也好,碼代碼的知識也好。我不想做計程車司機,還有一條原因是我不會因為開了很多年車就放不下自己的手藝。」

「而且,對我來說,」他沒等我開口又加了一句,「能打遊戲就是一件很幸福的事情了。」


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