【設計讀本】第三次工業革命的核心是一場設計革命?

導讀:Boris Müller是德國波茨坦應用科學大學交互設計方向的教授,同時也是該校城市綜合實驗室(Urban Complexity Lab)的聯合主任。這篇文章中他回顧了每一次工業革命的科技進步和因此而產生的設計理論,同時提出了「第三次工業革命的核心是一場設計革命」的觀點。

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《四次工業革命中的設計》

交互設計是在第三次工業革命中誕生的設計準則。

Boris Müller

為了理解界面設計和交互設計,讓我們回顧一下設計和工業革命的歷史。每一次工業革命都有特有的科技進步,它們改變了社會、經濟和環境的方方面面。每一次工業革命也都有其特有的設計理論。

工業生產和設計在根本上是相關的,新的技術允許新的生產方式的產生。工業產品不是手工加工的,而是被設計和大量生產出來的。設計是一個模板,產品則是設計的實現。

工業生產和設計間的聯繫不一定是顯而易見的。工藝美術運動對設計作為專業學科的出現有很大影響。儘管它提倡經濟和社會改革,但是其根本上是反對工業化的。在19世紀中期,大多數工廠的工作條件都很惡劣,許多工人生活在骯髒的條件中。更有甚者,相比手工業者創造的產品,許多工業化生產出來的產品質量更差。因此,工藝美術運動更看重傳統手工加工,這是它對低質量工業產品給出的答案。

但是一些工藝美術運動的成員,特別是亨利·科爾(Henry Cole)意識到工業化生產也有潛力為大眾創造耐用和美觀的產品。科爾本身不是一個設計師,但他為提高工業生產和工業設計的標準而奔走。他認為,通過良好和周到的設計,工業化生產有可能製造高質量的產品。所以在他的理解中,設計師不再是工匠,是創建範式(paradigm)和計劃生產過程的人, 而機器和工廠工人執行了設計。

工業生產與設計有著密切的關係。因此,嚴格意義上說,如果你創建了一個獨特的椅子,那麼你是一個工匠,但不是一個設計師。

我稍後會再回到工業化生產的話題。我現在的主要論點是闡釋設計和工業之間不可分割的聯繫。工業革命改變了工作條件、生產過程和產品開發,設計問題也發生了相應的變化。因此,讓我們來回顧一下歷史。

第 0 次工業革命

印刷機的發明通常不被認為是工業革命,然而它讓書籍、海報和宣傳冊子的大量生產成為可能。這絕對是一場大眾傳播方面的革命,也是社會變革的催化劑。要是沒有印刷術,宗教改革就不會產生如此的影響。

約翰斯·古登堡(Johannes Gutenberg)被廣泛認為是現代印刷的發明者,他將活字印刷引入歐洲,並且發明了許多印刷的重要方法和設備。但是在我們的討論中更重要的是,古登堡是第一位設計師。他是第一點陣圖形設計師和第一位字體設計師。

當我提到「印刷機」,我的意思是指整個生產過程,而不是單純的印刷機本身,這是需要重點說明的。為了能夠徹底改變印刷方式,生產過程必須變得快速、靈活、耐用和廉價,這涉及了許多容易忽視的不同設備和技術,印刷過程的核心就是一個能夠允許文字頁面大量生產的不顯眼的發明:手鑄模具。

手鑄模具被用來鑄造活動鉛字,每一個字母被金屬切削從而製造一個字模,這個字模被放置在手鑄模具的下方。熔化的金屬被倒入手鑄模具中,從而鑄造了鉛字母。使用這個方法,古登堡能夠快速製造大量鉛字母,即設計規範的副本。

這個過程是工業化生產的早期先驅。古登堡設計了一個產品,就是這個鉛字母,然後大量生產它們。此外,他設計將鉛字母作為基本元素,然後使用它們來設計頁面的布局。模塊化的活動鉛字使他和其他印刷者能夠以高度靈活和迭代的方式規劃頁面布局,因此創建了排版和平面設計的設計原則。

古登堡的鉛字母的設計受到當時書法的強烈影響,他基於當時書籍的主要字體 Textura Quadrata 進行設計,將 Textura 字體規範化並針對印刷作出了優化。他的字體顯然是對現有書法的模擬,而不是一個全新的設計。在設計歷史中,一個革命性的產品對「舊有」技術的審美模仿是一個典型的模式。

雖然印刷機的發明不是"官方"的工業革命,但它已經引入了設計問題,並且闡釋了根本上設計和工業生產是如何聯繫的。

第 1 次工業革命

第一次"真正的"工業革命是由蒸汽機的發明引發的。蒸汽不僅可以驅動火車,同時創造了使用巨大體積機器的可能,這些機器以低廉的價格大量生產日常商品(而不只是文字頁面)。

新的生產方法的出現也創造了新的設計可能性,主要例子是索耐特(Thonet)的14號椅,它在1859年推出,成為了有史以來最暢銷的椅子之一。這把椅子的設計基於一種新的叫作蒸汽彎曲法的製造工藝。木材被用蒸汽加熱,彎曲成所需的形狀,然後乾燥。所有的任務都可以由非熟練工人完成,不再需要工匠。這個產品由設計師和工程師設計,然後由機器和非專業訓練的工人製造。

自此,產品不再被單個的構思和製造,其設計和製造被明確分開,工業設計作為一種新的設計理論產生了。

即便對於我們今天來說,14號椅仍是一個精妙的設計。但在1859年,這把椅子是革命性的。它新穎、優雅和舒適,但同時又便宜、輕巧和耐用。此外,它可以拆卸又易於重組,這就使得它向整個世界運輸和銷售成為可能。

14號椅同時也是設計和工業生產是密切相關的很好的例子。如果沒有生產手段,椅子的設計就不可能實現,但生產方法本身並不一定會激發設計,今天仍然如此。隨著新的產品形式的出現,新椅子會被設計從而促進新科技的產生。

第 2 次工業革命

第二次工業革命引入了電力,所以隨著第二次工業革命的發生,一種新的產品進入了千家萬戶:電器。各種能源產生器具(如電燈、爐子、烤箱等)突然被電力所取代,並且引進了全新的產品(如真空吸塵器、洗碗機、收音機等)。這些新機器需要被操作同時隨之也產生了新的複雜性,所以是電力的產生創造了電器的使用者。

在許多方面,電器是一個陌生的產品,它既不是工具也不是廚具。為了能夠將它們引入到千家萬戶,需要一種新的視覺語言,從而產品設計誕生了。

這些新產品最初的設計遵循了久經考驗的設計模式,它們基本上看起來很像「舊有」技術。一個很好的例子就是 AEG 公司生產的電水壺,它由彼得·貝倫斯(Peter Behrens)在1909年設計。

電水壺非常漂亮,但它看起來仍然像一個要放在爐子上的水壺。我們對設計是否是有意將新的科技裝扮成舊有的這點並不太清楚,但它讓引進電器更加容易,它傳達的消息很清楚:「這個水壺看起來和工作起來就像你已經熟悉的那個水壺」。即使是全新的產品也假裝是舊的技術,如真空吸塵器試著像掃帚,洗衣機像洗衣盆,收音機像櫥櫃。

然而,隨著時間的推移,產品設計不再引用傳統的形式,而是去找到一種不會試圖去隱藏新技術的視覺語言,去強調新技術。第一次世界大戰後,打破傳統去開發一種新的、現代的、擁抱科技並且嘗試去展示機器本來樣子的美學變得相對容易。

這種通常被稱為「功能主義」的新的方法,概念上是面向使用性設計的。這種理念認為產品的美學應該源於它的功能,因此裝飾的使用和「風格」應該被廢棄,因為他們與產品的功能無關。設計應該源自技術,而不是尋找一種能夠隱藏技術的設計。機器的運作或建築物的結構應該是可見的,並且其應該定義產品整體的形式。

從概念上講,這種方法值得稱讚,因為設計師們試圖找到一種反映新技術的質量的美學,而不是假裝一個電水壺還是「舊有技術」。

然而事實上,這種方法並不總是奏效,主要的問題是設計師(建築師)主要關注的是產品的美觀性,而不是其日常使用,他們混淆了機器的運作方式和它的功能性。設計師們不是為了使用性而設計,而是在彰顯機械美學。最後,技術成為了一種新形式的裝飾。

即使這種方法並沒有奏效,但第二次工業革命中的設計嘗試強調基於技術本身的美感,而不是一些早就存在的美學形式,自此,技術成為了審美表達的一部分。

第 3 次工業革命

第三次工業革命的核心是計算機的發明,無論是指其本身還是與它相關的網路。第三次工業革命中產生的設計準則是界面設計和交互設計。

以往的工業革命試圖去模仿現有的產品的形式,但使其加工製造更便宜,更高效,並且以大規模生產為目標,對於古登堡的印刷機和索耐特的14號椅來說都是如此。這個方法對於數字革命也是部分正確的:許多數字產品和服務是對過去技術的更快和更有效的迭代,如文字處理軟體是打字機的數字式迭代。

此外,過去工業革命的一項重要設計策略在計算機時代也是有效的,即通過參照眾所周知的"舊有"技術使新技術更易被接受,正如彼得·貝倫斯的電水壺假裝是「舊有」技術,桌面隱喻也基於已有的工作環境的項目和元素。

但第三次工業革命並非僅僅是技術革新的另一個迭代,它是一個真正的新事物。我認為第三次工業革命的核心是一場設計革命。這個觀點可能會讓一些讀者感到驚訝,尤其是那些有技術背景的人,但讓我解釋一下。

第三次工業革命與其之前那些革命之間存在著根本性的差異。

第一個區別與工業化的目標有關。正如我們以前所看到的,第一次工業革命的目的是通過機器模擬人工勞動,如蒸汽機和後來的電動機取代了體力和人力。製造過程被分解成明顯的可描述單位,它們要麼由機器執行,要麼由裝配線上的工人來完成。因此,第一次工業革命的目標是手工勞動的機械化。

在數字革命中,這是不同的。數字革命的目標不是模仿人手而是模仿人腦。正如 Frieder Nake 所說:「計算機是腦力勞動的機械化」,或者德語原話就是「Maschinisierung der Kopfarbeit」。軟體就是想法的自動化。

第二個區別與第一個區別相關,即計算機不是單一用途的機器。這聽起來很瑣碎,但卻有著深遠的影響。在過去的工業化時代,機器針對具體任務而建造和優化,如彎曲木材、衝壓金屬板或印刷報紙。

相反,計算機是一台通用機器。硬體本身,即嚴格意義上的 CPU 和內存,沒有特定的使用場景。即使我們在配置中添加硬體介面,計算機雖然變得更加具體,但仍然是一台通用機器。像鍵盤、滑鼠和觸摸屏這樣的輸入設備以及顯示器、揚聲器和印表機等輸出設備構成了大多數計算機的標準設置。此配置限制了可能的應用程序的範圍,但總的來說,它仍然是個非常無針對性的系統。

是軟體具體化和定義了計算機的應用。即便在硬體的限制下,軟體仍可以是任何東西。軟體本身是無形的,它只有通過界面變得具化,而將無形轉化為具體是一項設計任務。

用另一種方式表述的話,在感官層面,軟體只存在於界面的形式。如果你想要體驗軟體,並且與之發生互動,你需要一個界面,而且這個界面始終是一個設計過程的結果。即設計給軟體一個完形。

所以界面設計和交互設計並不僅僅是使軟體可操作,它同時構成了我們的想法和我們對計算機的理解。沒有界面,計算機就不能被呈現在世界上。這聽起來很深奧,但實際上並不是,就像你無法想像一個沒有電力的未來。如果你想要了解計算機如何工作,你可能會知道硬體組件之間的關係,但要了解計算機的使用方式是絕對不可能的。

軟體並不僅僅是無形的,它也非常靈活,可以模擬任何類型的機器。這是計算機的基本屬性,由艾倫·圖靈(Alan Turing)提出,並且後來由 Douglas Engelbart,Alan Kay 和 Steve Jobs 身邊的團隊延伸。在 Lev Manovich 的文章《Alan Kay 的通用媒體機》中他指出:「可以這麼說,只有 Kay 這一代將模擬的想法擴展到了媒體,從而把通用圖靈機變成一個通用的媒體機器。」

軟體為我們提供了驚人的可選性,可以在我們稱之為計算機的硬體設備中創建任何類型的軟體機器。與過去的機器相比,設計者和開發者擁有巨大的試驗、發明和創造的自由。此外,界面和軟體本身有一個複雜的雙向關係。界面不僅僅是一個抽象系統的代表,同時也定義和要求了軟體如何組織和有什麼功能被需要。正如 Johanna Drucker 在她的書《Graphesis》中寫道:「我們把界面看成是一個事物,一個計算過程的表示,它使我們能夠方便地與『真正』發生的事情進行交互。但是界面是一個支持行為和任務的中間結構,它是人類用戶和依據複雜協議執行的程序之間的空間。」

桌面隱喻之所以不成功,是因為它解決了一個技術問題,而不是因為它解決了一個可用性問題。需要重點指出的是,許多其他的設計解決方案也有可能成功。施樂星(Xerox Star)的用戶界面就不是由技術決定的,但是被證明是一個成功的解決方案。因為它是軟體,所以可能是以完全不同的方式設計的。需要再一次提及的是,我們有時會忘記有無數沒有意識到的可能解決方案。

軟體界面的非凡之處在於它們完全是虛構的、構想的、想像的。如果你把一個模擬相機拆開,你可以看到它是如何工作的。雖然很複雜,但你可以弄明白齒輪、輪盤和鏡頭之間的關係。這些控制項直接地、物理地連接到機器的內部運作,所以過去相機的用戶界面由它的機械結構決定。這和計算機十分不同,如果你把計算機拆開,你不能弄明白軟體是如何使用和操作的,因為硬體和軟體的界面沒有固定的、必須遵守的關係。在計算機方面,技術並不能決定軟體界面。

我們都遵循通過編程語言、命令行界面或圖形用戶界面的方式與軟體交互,但這不是出於技術上的需要,而只是因為這種方式似乎奏效了。因此,軟體用戶界面更多的是一個社會慣例,而不是一個技術要求。

所有這些觀察都引向了我上述的論點: 第三次工業革命的核心是設計革命。

模擬機本身的設計源於技術,但是軟體界面的設計沒有依據的技術形式。由於其本質上是無形的,軟體只可以經過設計從而被展現、被體驗。此外,由於計算機是一台通用機器,軟體—機器和軟體界面的關係可以是任意的,唯一的限制元素是人腦和人手。

所有這些都使得界面設計和交互設計的相關性和影響力遠遠超出了以前工業革命的形式。

結語

工業革命不是依序發生的、明確定義的事件。它們是允許我們談論社會、經濟和環境變化的模型。此外,這些革命都沒有結束,就像我們仍然在列印書籍,生產傢具,製造設備和開發軟體、硬體和服務。

但是所有形式的數字技術都是我們這個時代的主導革命,並且它不僅局限在工業方面,它幾乎對每一個人和我們的星球都有很大的影響,我們仍在革命之中,並且它的影響和後果尚未被完全理解。在未來的幾年中,數字技術的相關性將會增加,同時界面設計和交互設計的重要性也將提高。

我相信作為設計師,我們應該意識到我們的專業角色和肩負的責任重大,不僅在我們的團隊、公司或機構的實用意義上如此,在技術的歷史背景中也同樣如此。


這篇文章由我的同事Jan Distelmeyer教授審閱,他是技術媒體的歷史與理論方向的教授。 我從他那裡得到了很多有價值的反饋,同時我們討論了很多作者的觀點,因此我將在文後附一份參考書目供進一步閱讀,但我很抱歉其中一些參考資料僅提供德語版本。如果你能讀懂德語,我強烈推薦一本在今年1月出版的新書《Machtzeichen》。

參考書目

Beat Schneider: Design?—?eine Einführung

Bill Moggridge: Designing Interactions

Brenda Laurel: Computers as Theatre

Christian Ulrik Andersen and S?ren Pold: Interface Criticism

Frieder Nake: Informatik und die Maschinisierung von Kopfarbeit; in: Sichtweisen der Informatik

Jan Distelmeyer: Machtzeichen

Johannes Burkhardt: Das Reformationsjahrhundert. Deutsche Geschichte zwischen Medienrevolution und Institutionenbildung 1517–1617

Johanna Drucker: Graphesis?—?Visual Forms of Knowledge Production

Lev Manovich: Alan Kay』s Universal Media Machine

Lev Manovich: The Language of New Media

原文作者:Boris Müller

原文地址:Design in Four Revolutions - Medium

翻譯:龔淑宇

審閱:李想 曾鴻銘

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