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又一款「輕競技」手游來襲,這個市場真的要崛起了?

在移動電競的輻射和帶領下,「輕競技」也逐漸打開了市場,越來越多產品開始探索「輕競技」的發展道路。由KUNPO研發、愛奇藝遊戲發行的休閑競技手游《反斗聯盟》也在近期加入了這一行列當中,較以往的輕競技手游有了不少優化和升級,劍指「輕競技」領域的破局者。那麼《反斗聯盟》能否推動「輕競技」領域的革命?「輕競技」手游領域未來會有怎樣的發展呢?

一、市場火熱,眾多休閑手游湧入「輕競技」市場

上手門檻低、滿足玩家碎片化需求的休閒遊戲可以說是在「輕競技」中找到了突破口。起初,一些頭部產品推動了國內「輕競技」市場的發展,2015年底上線的《球球大作戰》,如今的成績依然穩定,MAU達4187萬,環比增長74.17%。《皇室戰爭》、《爐石傳說》等產品在國內的賽事正如火如荼進行,《圈地大作戰》、《野蠻人大作戰》、《坦克之戰》等後續產品的表現同樣不俗。

如今,「輕競技」手游模式逐漸成熟,不論是用戶的擴增還是眾多廠商的入局,休閒遊戲的轉型之路看起來頗為順利。其中,《球球大作戰》的發展路徑具備一定的代表性。在電競賽事方面,《球球大作戰》構建了塔坦杯精英挑戰賽、BPL職業聯賽、全球總決賽、城市賽等全方位的賽事矩陣,完善的電競賽事也帶動了玩家的活躍度。同時,結合主播、賽事、職業選手等多方面搭建了良好的電競生態。這也是《球球大作戰》熱度不減的原因之一。

現階段輕競技手游呈現良好的發展態勢,主要原因在於這類遊戲找到了休閒遊戲和重度競技遊戲之間的平衡點,滿足了用戶的需求。隨著手機佔據用戶越來越多的時間,輕競技手游依然會受到市場的歡迎,而且已經越來越多廠商關注到「輕競技」這一領域。

二、「輕競技」又迎新作,《反斗聯盟》會帶來怎樣的驚喜?

不可否認,「輕競技」領域有著足夠的市場空間和潛力,但從目前的產品狀態來看,除了巨人的《球球大作戰》已經形成一定的用戶生態之外,大多產品仍停留在「遊戲產品」與「輕競技」之間的突破階段。這些產品或多或少在遊戲本身與「輕競技」的匹配度還不夠,因此也難以形成一定的效應。而我們看到,隨著越來越多產品進入這個領域,「輕競技」將在未來有質的飛躍,由KUNPO研發、愛奇藝遊戲發行的《反斗聯盟》便是一個例子,在手游那點事的試玩中發現,這款遊戲在以往的輕競技手游基礎上進行了一定的升級,更具競技性、操作性和觀賞性。

1.「類MOBA」的主流設計,突顯3V3團隊配合,擺脫「單一」玩法

不同於以往輕競技手游展現出來的「多人在線+單一玩法」,《反斗聯盟》採用的是當前較為主流的「類MOBA」的設計,不管畫面、玩法、成長系統,都是熟悉的感覺。《反斗聯盟》是一款休閑射擊類遊戲,但在遊戲模式上設置了「匹配」、「排位」、「冒險」、「大逃殺」和「好友建房間」五種多樣玩法,極大豐富了遊戲內容,增強了可玩性。

《反斗聯盟》的核心是3V3團隊配合,在遊戲中玩家可以選擇自己的角色,有坦克、女警、護士、忍者等10多個角色,分別代表不同的英雄屬性。同時玩家也可以選擇裝備的武器,有短刀、散彈槍、手槍等17餘種武器,由此搭配出多樣的組合。

除了角色和武器的豐富之外,《反斗聯盟》在玩法上也更加多樣,「匹配」模式中,3V3的陣營,以「飢餓」模式為核心,擊敗對方可以獲取積分,兩分鐘之間積分更高的一方獲勝。「排位賽」模式則是以「奪寶」為核心內容,在地圖中收集寶石,任意一方先收集到10個寶石並堅持15秒即可獲勝。「冒險」模式則是在規定的時間內挑戰自己一條命能擊殺多少人。

這三種模式的玩法對一款休閒遊戲來說已經足夠豐富,但《反斗聯盟》還創造性地加入了時下最熱門的「大逃殺」玩法,10人一局,看誰能活到最後,這一玩法相信會在上線後受到眾多玩家的喜歡。

得益於多種玩法的加入,《反斗聯盟》可以說是擺脫了現階段不少「輕競技」手游過於簡單的問題。在不斷的遊戲過程中,能讓玩家持續地保有新鮮感和驚喜,不會一上手就產生厭倦。

2.玩法多樣但節奏更快,推出專屬手游的「快感」競技

在多樣的遊戲內容的架構下,《反斗聯盟》依然能保持適合手游碎片化的遊戲節奏,在手游那點事體驗的絕大多數情況下,《反斗聯盟》一局遊戲能控制在3分鐘左右,非常適合隨時「開黑」。而且由於遊戲的地圖不大,6人同場競技,碰到敵人隨時團戰的機率很高,這也大大增強了遊戲的可玩性。

「輕競技」走的路線與傳統電競不太一樣,它更偏休閑,節奏也相對更快,因此它需要在較短的時間內突顯出遊戲的趣味性。而從《反斗聯盟》的體驗上來看,它確實在「短時間競技」這一點上有更突出的表現,而且也在嘗試一局遊戲內給玩家呈現出盡量多的遊戲內容。

3.易上手難精通,「輕競技」休閑手游也講求操作

儘管是休閒遊戲,但「輕競技」的核心在於競技,而現階段許多這類型手游都容易忽視這一點,在遊戲中缺乏玩家之間的操作比拼和團隊配合,《反斗聯盟》當然也意識到了這一點,並且做出了改變。

《反斗聯盟》是第三人稱射擊遊戲,這是一個很好上手的遊戲類型,但它做出了一些變化,讓這款遊戲不會是「無腦操作」。左手控制英雄走位,右手控制射擊的同時,還能控制射擊方向,這在一定程度上增加了遊戲的難度。在遊戲過程中,不是單純的射擊對方,地圖上有許多躲藏點可以進行隱蔽作戰,也有多個救治站可以進行快速回血,這些設置都讓遊戲有更多的變化。

另外,每個英雄有不同的屬性,而且還能帶兩種武器,在角色被擊殺後的復活時間中,玩家還能切換英雄和武器。這麼複雜的設定看似很難讓玩家在緊急激烈的戰鬥中進行切換和應對,但當你精通某一個英雄和某一些武器之後,會發現玩起來依然非常得心應手,而且會有操作的優越感。讓這款休閒遊戲真正有「競技」的味道。

三、測試數據亮眼,七日留存達24%,愛奇藝遊戲將持續加碼

《反斗聯盟》的突破性嘗試似乎也得到了不少玩家的認可,據手游那點事了解,《反斗聯盟》在TapTap上開啟了刪檔測試,獲得了1.1萬人的預約,總評分為8.7分,而且大多數玩家都給了四星或五星的評價,評論也多是「好玩」、「有沉浸感」等反饋。除此之外,《反斗聯盟》在TapTap上的測試數據表現也非常不錯,次日留存達到57%,七日留存達到24%,玩家口碑不錯。

在測試期拿下開門紅後,發行商愛奇藝遊戲也表示將持續對《反斗聯盟》進行投入,甚至將其往競技賽事上進行布局,「以校園用戶、競技用戶為目標,發力移動休閑競技領域,後續還會結合產品特點,找到一套符合《反斗聯盟》這種產品的競技賽事體系。」

四、「輕競技」手游真的要崛起了?

隨著《反斗聯盟》等產品的出現,我們看到了越來越多優秀的休閒遊戲湧入「輕競技」這一領域。不可否認,「輕競技」有它專屬的市場空間,它區別於傳統的MOBA電競和FPS電競,以輕鬆、簡單但卻具備極強競技性的方式存在於手遊行業中。

經過初期的試水和探索,「輕競技」的市場規模、產品數量和品質、運作模式都有了質的飛躍,這個領域也開始越發成熟。從最初的飽受質疑,到現在已經初成規模,「輕競技」能夠達到的高度也不斷被突破。越來越多人關注到這個市場,像《反斗聯盟》這類型遊戲,既是偏向獨立遊戲的精品之作,又是具備足夠競技性的產品,會更有趣味和用戶基礎。

那麼「輕競技」手游真的要崛起了嗎?在手游那點事看來,這個市場會慢慢摸索出一條適合它的健康的道路,只有當模式清晰成熟,而不是只存在個別的爆款,那它才有形成行業爆發的機會。而現階段更多高品質「輕競技」手游的出現,無疑會推動這個產業的進步。

責任編輯:欣欣、火龍果


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