遊戲的道德、虛構層、情感、選擇

一 我們所討論的道德

道德很好理解,道德其實就是人們生活和行為的準則和規範。

遊戲中的道德就不一樣了。遊戲中的道德和我們在現實生活中公認的道德有這些區別:

首先是世界觀,或者說是生活背景。我們現實生活的背景非常固定且深入人心,但遊戲的世界觀多了去了,不同遊戲之下有不同的道德準則。在現實生活中,我們隨意搜刮商店裡的儲物箱會被定義成不道德,甚至違法,但在遊戲里我們搜刮箱子則是獲得資源的途徑之一。

其次是交互對象。交互對象是道德的基礎,沒有交互對象的世界裡不存在道德,比如《饑荒》里基本只有威爾遜一個人生活在孤島上,那就無所謂道德,玩家用便便擺滿地也無所謂。而這個交互對象建立在雙方都認同於唯一一個世界觀的基礎上,比如兩個角色用遊戲內的貨幣來交易遊戲內的商品,這是同一個世界觀;但如果混搭了我們現實生活世界觀和遊戲內世界觀,這種交互就不是我們接下來要討論的範疇。

舉個例子,在一款MMORPG遊戲里,玩家A約定玩家B在線下用人民幣交易一個遊戲內的道具,這種就屬於混搭了兩個世界,A和B可能出現誠信交易、也可能出現詐騙,但這不屬於本文討論的範圍,這種例子已經或多或少使用了人類現實社會的道德準則,與純粹的遊戲內道德已經漸行漸遠。

在現實世界中遵守道德,這是一個人覺得自己可以為人的條件之一,且一旦不遵守道德則會受到社會的譴責,理論上是對自己不利的,個體的發展總是朝著往自己有利的一方面去走。

二 虛構層和玩家情感

討論遊戲道德時,我們第一時間想到的遊戲里恐怕都會有《這是我的戰爭》,玩家在遊戲里必須要面對一些抉擇,且這些抉擇並不會讓玩家選得很暢快。玩家被設定成一個戰火連連的城市中的小平民,在廢墟中艱難生存。然而玩家面對的可能是其它倖存者,可能是敵人。玩家會頻繁被問到,要不要救?要不要搶?我要不要幫助她?我要逃跑還是要戰鬥?

同類型的遊戲里,在《Beholder》中,玩家被威脅成為一個監視者,玩家在自身利益、親人利益、陌生人利益之前也會徘徊,玩家完全可以在監視陌生人後,對其進行一波勒索,然後轉手就舉報並交給軍閥。玩家當然也可以保護那些有正當理由且善良的人,但身邊患病的子女需要一筆資金,玩家依然面臨兩難的選擇。

上面說到的這些設定,就是遊戲的虛構層。虛構層通過角色、劇情、環境等因素來產生情感,我們會因為遊戲角色的快樂和掙扎而或喜或悲。玩家來玩遊戲的時候,是希望從遊戲裡面去得到一些體驗,所以會自願相信並且把自己代入遊戲里,儘管我們知道這一切都並非發生在現實世界。

用虛構層去影響玩家情感並不是一件容易的事,需要遊戲機制的配合才能把玩家代入進去。好比《模擬人生》中玩家可以用各種方法去弄死小人,圍起來燒死,丟下水溺死等等,但在這些行為之後玩家更多在哈哈大笑,而不是去思考道德。《模擬人生》缺少足夠影響玩家情感的故事、畫面,玩家很難用現實社會的道德來去約束自己的行為。

我最初玩《GTA5》的時候,我開車都是小心翼翼的,沒接任務時從不闖紅燈且生怕撞倒路人。但當我發現我可以隨地開走一輛跑車,且橫衝直撞撞爛路燈或者撞飛路人都無所謂之後,整個人的破壞欲瞬間上升,後來就差把整個城市燒了。在這個遊戲里,玩家很少受到約束,且玩家的代入感與黑幫、槍支、跑車這些詞掛鉤,於是玩家很自然就做出了與現實世界中相差較大的行為。

玩家在玩《巫師3》、《地平線》這種RPG遊戲時,遊戲中無處不在的故事和情節會一直把玩家牢牢抓住,玩家路過一個村莊時首先想到的肯定是接接任務、幫當地人去打打怪,肯定不是去哪找一個火把把村莊給燒了。虛構層建立好之後,每一個遊戲物件對玩家的意義就會發生變化。

三 遊戲和現實

遊戲和現實有兩方面的關係。

一方面,遊戲在一定程度上是現實的映射。比如《怪物獵人》這種就是動作模擬類,《三國志》這種可以看作是戰爭模擬類,《過山車之星》則是經營模擬類。玩家或多或少會從遊戲裡邊找到現實的影子。

另一方面,玩家是帶著目的來玩遊戲的。玩家可能想體驗不同的遊戲感覺、釋放壓力、做一些想做但不敢做的事情,至少不希望是現實的重複。

或者我們可以講,玩家在遊戲裡面講不講道德,其實就看遊戲對現實的重現程度了。玩家在《瘟疫公司》里可以閉著眼睛用病毒去幹掉全世界的人類,但卻絲毫不會譴責自己的良心,這個遊戲的世界觀設定本來就如此,且人類在遊戲中並沒有實體,只是一個又一個的色塊。而《西部世界》里的玩家,只有老手才會輕易扣下扳機去殺人,新玩家甚至都分辨不出機器人和真實人類的區別,自然不會輕易打破道德的約束。

四 選擇

選擇在遊戲裡面普遍存在,無論是提高策略深度,還是用選擇這種方法來讓玩家感受到自由度並代入遊戲內,都是選擇的設計意義。

如果拋開上面所說的虛構層不談,把遊戲中玩家的選擇內容給抽象出來,無非就是走哪條支線、獲得哪些資源。比如《合金彈頭》中的俘虜們,永遠也不會被炮火打死,他們的意義就相當於分數和道具,玩家選不選擇去拯救俘虜完全取決於自己對分數和道具的需求,而不會抱著一種「哎呀我不去救那老頭他就要被炮火打死了!」

而一旦虛構層入場,驅動玩家去執行選項的動機就會拓展成為幾種:

情感因素

拿上面拯救俘虜作為例子,玩家站在《巫師》遊戲中的一座賊營前,發現土匪捉了兩個手無寸鐵的村民,且讓他們跪在地上準備被斬首,這時候玩家肯定有一股衝動去拯救他們。這種就是屬於內部動機,完全出自於玩家的自我意識,玩家根據道德和人性去判斷自己應該執行哪個選項,玩家的動機不再是像獎勵系統那種外部結構。

資源收益

玩家完全把資源的收益當作是選擇的動機。比如在《王權》這款遊戲里,核心玩法就是不停地進行選擇,然而玩家可以清晰看到每次選擇會對哪些屬性造成影響。即便玩家是一國之主,但玩家大部分情況下都會依據資源的收益來進行選擇,不用理會自己最終到底成為一個怎樣的國王。

探索動力

區別於情感和資源收益,玩家有時候也會因為自己的探索欲和好奇心去選擇遊戲行為。比如在《地平線》里,玩家看到一隻比自己高了幾十倍的巨形機械在散步,玩家可能就會想爬上去探一探究竟,哪怕先前並不知道自己會得到什麼收益。

我們一直在談的道德,作為情感因素的其中一種,讓玩家的自我意識不再單純地想著我們在那個狀況下會怎麼做,而是如果我是那個扮演的角色,那我會怎麼做。回到先前提到的《這是我的戰爭》,當玩家面對一對手無寸鐵的夫婦時,可以選擇輕鬆擊殺他們並且獲得一些物資,也可以選擇就此離開。但凡虛構層不在,玩家選擇用兩顆子彈換取一些物資,這毫無問題;可是虛構層影響了玩家的情感,玩家作為遊戲中扮演的那個角色,怎麼可能捨棄掉道德和人性?

總結一下:

人們在現實社會中講道德,是社會的準則,也是利於個體發展的需要。

當虛構層足夠把玩家代入遊戲時,玩家就會以扮演的角色去思考。

一旦遊戲目標和玩家意識聯繫不夠緊密,玩家會以尋求反饋的形式去進行遊戲。

玩家執行選擇時會有很多理由,最深刻的理由是出自於自我意識,屬於內部動機。


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