爆款APP的締造邏輯,交互設計師們不想了解嗎?
交互設計,一個廣義概念,但於移動互聯網時代之中卻十分容易將思路局限於設計一款app。app目前普遍被視為進軍移動互聯網的一張入場券,沒有app作為自家流量的蓄水池,就無從談及流量變現機制與商業化潛質,沒有商業潛質,就引不到風投,引不到風投,就無法擴張,擴張不了,就眼睜睜看著競品瘋搶市場,自己風燭殘年,迅速了卻餘生。
這般狹隘的互聯網產品認知,從起點處便沒有抓住交互設計的精髓,什麼是交互?什麼是產品?什麼是app?app是產品設計還是交互設計?可能在大多數眼中app是一台別人家的印鈔機,我也想印鈔,所以我請產品團隊、交互設計師打造app,但最後發現app竟然是一台專吃錢的碎紙機。
其實,產品設計的精髓在於解決問題,交互設計的精髓在於溝通。交互設計其實是從廣義的產品設計之中單獨提煉出來的一個極賦研究價值的領域,產品與交互設計從不分家,做產品就要考慮交互,做交互就要有產品作為依託。
所以,想在移動互聯網時代做一款app,你必須先回答一個問題:我想解決的是什麼問題,以及相應的衍生問題:有類似問題的受眾多嗎,受眾主要集中於哪類人群,市面上是否已經有類似產品出現,競品為受眾提供的解決方案能否藥到病除,競品是否已經在行業形成絕對優勢等等,以及隨後而來的思考,如果解決問題該如何變現,變現的形式是什麼,賣個開屏、貼片廣告是不是太初級了等等。
本篇文章,將以決定app設計方向的服務本質——人機交互和人人交互作為出發點,對目前已經取得商業成功的app產品進行切分,並簡要分析提取出打造一款app在設計上需要具備的共性。
摩拜app產品解決的是交通出行類問題,切入的細分市場是「最後一公里」。在摩拜之前,中長距離的交通問題早已被市政交通、滴滴出行解決,但「最後一公里」始終是地鐵站外散戶「蹦蹦」的天下。
有滴滴打前戰,極大降低了摩拜app的設計試錯成本,因為交通出行類app需要搭建的服務體系是一張「人與物」的互聯網路,通過app實現人與自行車之間的多種交互行為:
搜車
開鎖
騎行
關鎖
在app設計過程中,用戶體驗設計師(UED)需要結合產品功能提升用戶的產品使用體驗,怎樣的交互界面構架邏輯更加方便用戶搜索單車,搜索到單車後,掃碼開車的batton放在哪裡更容易發現並觸發,在搜車掃碼過程中會遇到的問題在哪一級界面哪一個位置得到解決更合理等等,均在圍繞產品的功能使命,優化「人與物」的聯繫脈絡,使人與物的溝通能夠簡易、便捷、高效。
當我們聽聞摩拜日單超過2000萬,眾人皆投出驚羨的目光之時,又有多少人發覺摩拜解決的不僅是出行交通類問題,而是將「共享單車」轉化成為了解決「最後一公里」的一道「剛需」。
所以,產品設計,交互設計是app嗎?我們繼續往下看。
羅胖的《得到》解決的問題是「無知」。在溝通方面無知,飯桌之上你就只能看別人談笑風生關係熱絡,自己夾菜吃飯;在職場上無知,你就只能埋頭幹活還受人冷落;就連追個女孩,聽聽武志紅老師的心理課,都起碼能讓自己看起來像個感情專家與人生導師,解決終身大事。
從無知中獲得救贖,又何嘗不是一道「剛需」。而互聯網的發展,使人們逐漸喪失閱讀習慣,不喜歡長文,還是看視頻更爽,聽音頻更方便,而知識的獲取途徑也隨之向碎片化,休閑化轉變。
所以《得到》的Slogan是「和你一起終身學習」,app也是圍繞「知識共享與學習」進行整體布局與設計。舉一例:在《得到》中知識主要切分為兩個層級「免費與付費」,指向的是不同戰略目標「流量與營收」,所以這一戰略直接影響了首頁的交互展示邏輯。
「免費知識」位於首屏的產品邏輯
- 導入流量
- 儲存流量
- 增強粘性
- 培養習慣
「付費知識」位於二屏以後,而我們不難發現,在「專欄訂閱」之前,還有一個欄目「每天聽本書」,UED如此安排的原因是什麼?
1. 免費→付費間的心理緩衝帶
2. VIP價¥0→促簽VIP,培養深度用戶
3. VIP特權:向朋友免費分享付費內容→擴大流量
此時,UI設計師巧妙的利用顏色,沉穩低調的突出了VIP的特質,既不張揚,又明晰
所以,UED是只負責產品框架搭建,UI只負責視覺呈現嗎?
陌陌解決的問題,說的官方點是「社交」,說的直白點是「寂寞」,陌陌的故事比較多,當然一會要說的案例故事更多,但我們還是主要談談陌陌7月11日迭代的8.0版本。
陌陌本是基於LBS的一款社交軟體,在8.0版本以前,因為能夠打通線上線下,所以截止2017年6月能夠積累日活用戶2573萬,月活用戶8520萬。但是主打「附近的人」,終究不利於內容與用戶的進一步分發,所以在8.0版本中,陌陌將首頁進行了大刀闊斧的改革,集成了附近的人、點點、快聊、狼人殺、派對、同城視頻、直播,7項功能。
陌陌8.0為「社交」提供了更多線上場景與功能,當「寂寞」的時候,陌陌已經為用戶準備好了當下排解寂寞最主流的社交方式,一併展示於app首頁。有評論說,陌陌8.0「四不像」,功能不聚焦,可陌陌本次改版的初衷便是通過產品為用戶建立更多廣域社交形態,打破LBS的局限性,更何況陌陌的核心功能「附近的人」不依舊位於功能之首嗎?
陌陌作為一款社交類產品,每一項新功能的注入都在解決同一個問題——「寂寞」,一個都市青年都在面臨的難題,誰又能夠忍受高壓下班回家後,打開檯燈,在昏暗的房間內獨自一人。人類在寂寞中獲取歸屬感是一道「剛需」,即便選擇單向社交,也能在陌陌中點開「直播」,作為一個透明人,體驗著來自互聯網另一端傳輸而來的「人氣兒」。
微信發展至今,搭載的產品功能已經無比強大多元,但若究其源動力,微信解決的核心問題是「通訊」。2011年以前,有一種費用叫做「簡訊費」--1毛/條,還有一種套餐叫「簡訊套餐」--10元/130條。當移動、聯通、電信三足鼎立,紅海中廝殺一片之時,微信示範了什麼叫跨界超車。自從有了微信,簡訊便從通訊工具逐漸演變為「單向」的收件箱,甚至成為了垃圾信息的回收站,沒人再願意主動點開。
微信能夠成為最主流的通訊工具,成因很多,包括最初始的漂流瓶,附近的人,朋友圈、小遊戲(第一款是打飛機,我連玩了3宿,並始終關注好友排名)等等功能。但我認為更重要的一點,是微信解決了人們最大的痛點,對錢的「剛需」——免費。
中國消費者從來不喜歡便宜的東西,但中國人從來都喜歡佔便宜。愛馬仕、古馳買買買,但喜歡在免稅店買,哪怕一款仍舊價格上萬。所以,即便一條簡訊只要一毛錢,只要微信能夠很好的提供通訊服務功能,用戶都願意放棄原本的使用習慣。
時至今日,雖然《王者榮耀》2017年一季度創收120億,並且上半年穩居全球遊戲收入榜--移動端第一名寶座。我們依舊打開微信,首屏展現的是「微信消息」,導航菜單欄第二欄仍為「通訊錄」,第三欄「發現」八大功能之一才是《王者榮耀》的入口。
這便是產品戰略,無論任何app想成為爆款,都必須認準「一類問題」並切實解決,滿足用戶的一道「剛需」,這是產品應盡的使命。而交互設計,便是讓你的用戶與你的產品進行溝通,清晰明朗、舒適的體驗產品功能,順著你設計的邏輯架構完成良好的產品體驗。
或許,也正是因為交互設計師更多將精力集中於如何提升界面美觀度,學習如何使用MindManager,Axure等操作軟體的時候,連PS都不會用的人成為了你的頂頭上司。
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