韜神專訪 2017-7-7(含大量設計文檔)

本次專訪由GameRes遊資網提問。相關文章、圖片、設計文檔下載:

  • 百度網盤:pan.baidu.com/s/1kVimXS

所有內容集成在一張思維導圖中,打開.mmap文件要用MindManager軟體。

MindManager思維導圖側邊欄內容

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1、韜神,您好,感謝您接受的我們的專訪,能否簡單的介紹介紹一下自己的從業經歷么?

從業經歷記錄在《遊戲策劃經歷回顧2006-2011》,是在游族時的轉正報告,而次日辭職,之後就不在遊戲業了,個人獨立工作,仍是做網遊策劃設計。

  • 《遊戲策劃經歷回顧 2006-2011》

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2、您是一畢業就選擇去做遊戲策劃是么?在您沒有從業前,有哪些遊戲直接或者間接影響您的擇業的?

是一畢業就去做「遊戲策劃」的,不過策劃職位只是名頭,大部分工作是做編輯。

對擇業影響最大的遊戲是《傳奇3》。

  • 2003年沉迷《傳奇3》掛了五門紅燈,就想遊戲經歷有何價值、如何體現個人價值,困局中思考得更深。
  • 與此同時,《傳奇3》改版為3G,遊戲面目全非,學習成本倍增,而新設計師甚至不知《傳奇》遊戲類型。數千萬玩家的命運竟掌握在一個設計師手裡,設計師一換,經典全被刪,再也玩不到,必然激起玩家革命。
  • 網遊就如一部史詩,由玩家共同書寫,經歷有潛藏價值,誰值得信任,誰就擁有未來。我想我可以引領革命,獨特經歷是優勢。以迂為直,以患為利,先知迂直之計者勝。

我決定做社會歷史網遊,因為其注重事理、連通古今虛實。

不明事理,必受挫折,博古通今,更明事理,所以我學習偏重文科,高考政史地都接近滿分。

  • 事理指導意義高於數理,所以我學計算機偏好軟體工程,畢業設計課題是《UML網路遊戲用例建模》,了解軟體需求工程和圖形化語言的應用。 UML全稱是統一建模語言,是技術架構用的。前端需求其實也可用建模語言描述,所以我創造了UI信息架構圖示法,可快速構造產品原型。
  • 事理可融入遊戲設定,使產品有內涵、有傳承價值。不但提升設計,還可感知未來,虛實貫通還有更大機會。這樣覺悟和專業就同時提升,學以致用,無縫銜接,多重提升,潛力無限。
  • 事情定性高於其它,想清楚哪些事是千萬不能做的、哪些是不要重複做的、哪些是必須自己做的、哪些是值得終生做的,事業路線就逐漸清晰。

網遊連接虛實,影響面極廣,且是精神製品,在文明史上必有極高地位。

  • 圖形網遊才十幾年歷史,積極探索創新,事業就達到開拓人類文明的高度。
  • 互聯網實質是信息價值放大,是成敗機制。事情不斷升值將擴大成功量級。
  • 我是16歲上大學,一向看重先行優勢。互聯網行業先行優勢最明顯,網遊先行優勢更突出,我追求事業載入史冊。

2005年我開始學習遊戲策劃設計,並試寫三國遊戲策劃案。當時日本三國遊戲最知名,中國沒道理不如日本。所以我一貫堅持做三國遊戲,免得做其它的成功後還被日本人嘲笑。

做事業要從終點往回看

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3、所以做了策劃之後,您堅持的遊戲設計理念是?

策劃與設計相融,但有明顯區別。

設計與策劃的五大區別:

  1. 設計重持續迭代。

    策劃重得失成敗。
  2. 設計須運用知識,力求創新。

    策劃須積極造勢,博古通今。
  3. 設計以體驗為中心,討厭重複。

    策劃以勢力為中心,討厭變數。
  4. 設計案最好是圖文形式,精妙。

    策劃案最好是問答形式,玄妙。
  5. 設計參考價值:少花一些工夫。

    策劃參考價值:少走一些彎路。

設計重在解決問題。談理念之前要知道有何問題。

傳統網遊設計大都有嚴重問題,誰能解決,誰就鶴立雞群。

網遊屬於軟體,需求分析和實現都遵循軟體統一開發過程。與應用軟體不同的是,網遊滿足需求是靠多層系統。ATM這類應用軟體,操作後目的直接達到。而網遊主要提供滿足感,需要更高級的系統統籌,須用有限的操作完成最關心的事。

  • 《傳統MMORPG系統設計弊端》

RPG剛誕生時重視模擬人的動作,遊戲過程簡單,系統只要能將元素顯示到位、便於操作就算合格。例如撿東西到包裹、買東西放包裹、從包里選裝備更換、把包里的垃圾丟掉、到倉庫把寶物存好…… 然而,當事務類型增多時,系統操作若仍是模擬行為,事務統籌就受影響,因為時間精力本應用到更重要的事情上。宏觀上缺乏統籌,說明系統需要革新。系統問題不解決,創新就全受限制。

  • 例如《魔獸世界》,連最基本的物品管理系統都沒做好。玩家要花大量時間倒騰背包、倉庫、拾取物品……這些瑣碎行為費時費力、成效還低。要塞中的頁游也一樣,暴雪始終未意識到問題。
    • 《《魔獸世界》背包系統設計評析》

《刀塔傳奇》則抓住了問題要害,內容按需呈現、時間有效利用、加強養成引導,是成功一大因素。而大部分MMORPG的設計還停留在十幾年前,若能重視問題,MMORPG市場勢必重新爆發。

  • 《關於MMORPG的起點設定》(2006年6月13日)
  • 《MMORPG的遊戲起點問題 研究》(2006年7月13日)

網遊設計須充分考慮時間精力價值,這是與單機遊戲設計最大的不同。

網遊很多設定是單機慣用的,但單機能很快通關,問題不嚴重。 而網遊耗時極長,問題會放大,同質化MMORPG就是典型。

同質化設定1:進遊戲必須選職業,選定後不能換。

  • 進遊戲時所有玩點都未觸及,規則是無意義的。網遊玩點原本比單機容易豐富,卻被這條規則給限制了。
  • 各職業養成線重複體驗過多,耗時太長,戰鬥知己知彼過於困難,內容膨脹後問題更嚴重。而玩家把在線時間分散到各職業角色,社交就難運作,角色養成也很難跟上進度。
  • 多人遊戲時,朋友角色能力若不能互補,共同遊戲的機會就減少。本應該是玩家彼此強化社交關係,合作創造玩法,結果變成玩法套路選擇玩家。長此以往,玩家關係會越來越淡漠,這違背網遊本質。

同質化設定2:各職業只能用特定裝備。

  • 導致戰力不易組織。(無法通過換裝備來調配戰力,戰法就顯得單調,缺少對抗博弈性。)
  • 導致物品管理費神。(裝備作為戰利品,若不能穿戴又不值得拍賣,那就是垃圾。遊戲過程產生大量垃圾,處理起來費神,遊戲也顯得臃腫。)
  • 導致劇情設定受限。(例如劇情安排行刺任務,匕首自然比劍合適,但由於設定戰士無法拿匕首,與換裝備有關的劇情就受到限制。)

同質化設定3:食物分等級,不給隨意吃。

  • 導致高級食物鄙視人、低級食物如垃圾,玩家在吃飯問題上不得不費神,多年累計費時費力太多,令人極度疲乏。
  • 《遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵》

很多網遊都用新版替換舊版,追求花式趣味。 實際網遊趣味不是靠花樣,而是靠穩定機制。

單機遊戲一般追求新鮮有趣,因為內容大都是預設的。而網遊趣味大都是玩家互動的結果。 網遊設計重點不是讓遊戲更有趣,而是保證機制易於理解、利於融入意識。玩家意識流碰撞就有趣事發生。即便遊戲不再更新,進擊的小學生視頻也不會停播。

  • 《談遊戲趣味設計 - 知乎專欄》
  • 《遊戲開發人員是不是首先遊戲一定要打得特別好呢? - 知乎》

機制若不同,意識就無交集,遊戲就不會更有趣。 例如《魔獸世界》將即時制和回合制遊戲聊天室合併,就擾亂了互動話題,再加入頁游點點點,「休想騙我出要塞」就成了梗。

  • 《評析《魔獸世界:德拉諾之王》幕後傳奇05:要塞》

網遊更新會累積學習成本,新版替代舊版有品控風險,並破壞玩家經驗、技巧、回憶。很多網遊衰落都是自己作死。

策劃設計問題分析

我的設計理念歸為三點:即時按需服務,關卡封裝玩法,凝聚精神寄託。關係遞進深化。

即時按需服務理念在06年就已成型,提及它也比「互聯網女皇」早五年。引爆全行業的氫彈級產品,設計也基於此。

① 即時按需服務

網遊以服務玩家為重,滿足玩耍意願、滿足情感訴求。創造體驗、傳承經典,都是服務。

經典網遊可在原版基礎上創造新體驗,讓玩家自由選擇和匹配,而不破壞原版任何內容。各版本永久運營。

  • 如果我有《傳奇3》版權,就重開1.45版;
  • 如果我有《魔獸世界》版權,就開60級懷舊服;
  • 如果我有《英雄聯盟》版權,就將S2、S3、S4賽季版本單獨開伺服器,並且魄羅大亂斗、克隆模式、無限火力模式、末日人機模式都不再限時。非比賽時也允許使用無限視距。(移動視窗的操作導致出招總比意識慢半拍,這絕非競技。)

理念:即時按需服務

② 關卡封裝玩法

關卡封裝玩法,是實現即時按需服務的方法,是兼收並蓄的機制,避免價值衝突。

  • 互動、資源、玩法模式,單開關卡來組織。職業、裝備、數值平衡等設置封裝在關卡內,關卡作為體驗模塊互不影響。
  • 設計師為了更酷更有趣而不斷製造混亂、頻增學習成本、破壞經典內容,這是我最反對的。設計師有大改版想法可以做新產品、或出掛名版,例如《魔獸世界》鬼蟹版、《英雄聯盟》鬼蟹版,單獨開伺服器,誰愛玩誰玩。

關卡封裝玩法,產品能快速成型。模塊靈活適用,使創造力能專註於構造服務。

理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託

設計要使內容細化、量化、結構化,與思維同步。

  • 《MindManager,設計必備!》

設計是逐漸變好的過程,圖紙是設計的標準呈現。

  • 《設計是有重量的》

敏銳、方法、細心、耐心、時間,缺一不可。

  • 《遊戲策劃設計奧義:揉》

設計積累三大準則:1.注重靈活適用性。2.價值隨時間提升。3.強化未來把控力。

設計積累相關文章:

1、2007年我提出電競MMORTS概念,就是基於『即時按需服務、關卡封裝玩法』的理念。

  • 《預言2007:MMORTS》(2007年5月30日)
  • 《關於戰場模式的想法》
  • 《遊戲視頻錄像的影響力》

2、研究即時制和回合制特點可知:低操作要求的即時制RPG,是感官刺激、門檻、競技的平衡點。

  • 《RPG模式研究--即時制與回合制戰鬥對比》

3、研究《魔獸爭霸3》地圖編輯器,可增強對關卡元素的認知。

  • 《《魔獸爭霸3》數據編輯架構》

4、研究《魔獸世界》PVE副本,可增強對關卡規劃的認知:用休閒遊戲架構方式,關卡成型更快更穩當,最終也可達到與《魔獸世界》同樣的效果,不必一口吃成胖子。

  • 《《魔獸世界》PVE關卡設計啟示》

5、體現內涵就要增強故事的探索深度,沉浸故事未必要不停地玩,而是要能不斷聯想。

  • 《如何增強遊戲故事的探索深度》
  • 《RPG可嘗試的突破點:組織角色關係》
  • 《《魔獸世界》島嶼探險性設定》
  • 《《魔獸世界》地圖鏡像技術應用分析》
  • 《【文摘】最偉大的獵手 -- 一個女巨魔和她的老虎的故事》

6、設定角色身份包括:民、官、俠、盜,身份可轉換,在不同關卡中設置不同身份合作/對抗玩點,劇情適應性強。

  • 《遊戲PVE和PVP社會結構》

7、構造競爭利於增強遊戲生命力。但要把握好度。

  • 《關於構造玩家之間的衝突》
  • 《競爭結果對玩家的心理刺激》

8、玩家互動組織方式,可參考休閒遊戲副本設置,靈活搭配。

  • 《遊戲關卡開啟方式及封閉性》

9、遊戲過程需要關注的焦點,可用一幅圖統籌。

  • 《遊戲過程設計相關事物聯繫圖》

10、體現角色能力和地位,滿足玩家需求,可用統一設計流程實現。

  • 《玩家需求實現過程》

11、各人偏好不同生理心理刺激,愛玩不同職業。設計需要先規劃職業原型,再用技能體現。

  • 《《魔獸世界》戰鬥職業設計原型及創新方案》(2010年)
  • 《《魔獸世界》戰鬥系統框架分析》
  • 《《魔獸世界》玩家角色動作表》

12、不同技能組合形成不同戰鬥節奏,節奏選擇體現戰鬥策略。

  • 《戰鬥節奏策略類型》

13、戰鬥中遠程攻擊應有限制,體現與近戰的博弈。

  • 《遊戲平衡設計 -- 遠程攻擊的限制方式》

14、角色技能架構要易於理解、兼容劇情、簡單靈活、利於想像遊戲過程。

  • 《角色技能架構圖》(2010年)

    (核心創新:用裝備限定角色能力,並使裝備配置是在關卡內進行。根據玩法需要,提供特定裝備,實現角色能力定製、體現職業和團隊定位,使關卡作為體驗模塊而具靈活性。通過關卡封裝玩法,實現即時按需服務,適應移動互聯時代。)

  • 《遊戲技能圖標設計要點》

15、遊戲技能設定包含一套數據,技術層面要求數據結構穩定,形成配置文件。

  • 《遊戲底層核心對象關係圖》
  • 《技能數據編輯架構》
  • 《BUFF數據編輯架構》
  • 《技能發動過程前台判斷流程及資源需求》

16、玩家對功能的使用偏好不同,高端玩家體驗更精細,遊戲設置必須非常完善。

  • 《3D跟隨視角MMORPG基礎設計:核心操作及相關設置選項》

17、同類遊戲可用同一套操作設定,至少應能兼容,不致弄巧成拙。

  • 《《魔獸世界》和《永恆之塔》核心操作設計對比分析》
  • 《3D跟隨視角MMORPG『放風箏』技巧完全解析》

18、遊戲視野與玩點特色、界面、意識、操作都有密切關係。搞懂視野意義,才能更好把握設計。

  • 《關於遊戲視野的設定》

19、遊戲質量合格不僅是要能穩定運行,每時每刻的信息也應合理且規範。

  • 《遊戲品質保證過程 - 信息BUG測試》

20、遊戲應該有亮點,包括:看、養、玩、聽,可作為設計切入點,設計成型亦可衡量品質。

  • 《遊戲設計統籌要點:看、養、玩、聽》

21、設計關卡要想像空間環境,快速把想像記下來,先定結構,再做布局。

  • 《地圖規劃圖》

22、實現關卡體驗需求,需要系統化統籌原型、功能、數據、配置、資源等各類體系,按需選用。

  • 《遊戲系統設計過程》
  • 《遊戲系統設計的五個層面》

23、大部分系統內容幾乎完全是靠界面呈現,界面設計是統籌重點。全局化、結構化、圖形化的文檔最利於統籌。

  • 《《劍網3》啟動界面UI信息架構和導航(舊圖示方法)》
  • 《《傲視天地》UI信息架構和導航總覽》
  • 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點1-建築升級》
  • 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點2-徵收-科技-訓練》
  • 《《刀塔傳奇》UI信息架構和導航總覽》
  • 《銀聯會員卡管理系統UI架構》

24、關卡作為體驗模塊,可把利益的產出、分配、轉換過程,集成在核心體驗過程中。從而使玩家能專註於玩的過程。遊戲關卡外是『全封閉經濟系統』(無物品流通),關卡內是『由資本市場決定產出,由合約決定分配的經濟系統』。利益轉換系統使人能快捷建立和達成獲利目標,與移動互聯平台遊戲特點相對應,是未來大勢所趨。

  • 《網遊經濟系統創新設計圖》
  • 《網遊盈利模式發展史》

25、遊戲採用新架構方式,有配套項目計劃才能充分利用好時間。

  • 《新MMORPG項目時間線》

26、實踐創新僅需少量資源,研發定位於:平面玩法(適合觸控)、大眾化、低風險、小規模、高品質、生命力持久、低維持成本、低研發成本。

  • 《遊戲研發定位及創新要點》

27、創新實踐要說服人提供資源,但不能寄望於小商人。

  • 《下一代MMORPG項目企劃PPT 2010》

28、遊戲是以軟體系統開發為基礎,設計、製作、營銷一體統籌。

  • 《遊戲研發項目策略規劃 2008》
  • 《《傲視天地》核心設計Lv1-60》
  • 《《傲視天地》五大隱性核心設計》

29、體驗模塊化後,產品更易豐富。需要通過企劃溝通協調利益。

  • 《遊戲產品企劃流程》

30、做社會歷史遊戲要有志氣。體現信仰、堅定信念、建立互信。

  • 《三國遊戲素質指標 及 營銷戰略》
  • 《關於為什麼要堅持做三國遊戲》(2015年)
  • 《《三國演義》經典對白》(2015年12月10日)
  • 《《三國志13》七宗罪》(2016年1月30日)

關卡封裝玩法,使人有即時動力。長久為人服務,還須凝聚精神寄託。

③ 凝聚精神寄託

做網遊,最重要的是尊重人對遊戲經歷的感情。遊戲伴隨人的成長,回憶是神聖無價的,任何人都沒有權力剝奪。

新設計師若不懂經典之妙,還故意破壞承載回憶的事物,行為就顯低級。

  • 經典的《傳奇3》,為什麼玩不到了?
    • 《《傳奇3》三大版本界面設計評測》
  • 經典的《魔獸世界》,為什麼玩不到了?
    • 《從三點來講為什麼WOW7.0毀經典毀得最徹底!》
  • 經典的《英雄聯盟》,為什麼玩不到了?
    • 《《英雄聯盟》S6改版問題分析》

網遊更新保持活力,與傳承經典並不衝突。通過關卡封裝玩法,避免牽一髮而動全身,創造新體驗的同時,經典也得以傳承。

產品從最初的想法開始,就該是讓人期待的,每步都應讓人更期待。構造美好、留住美好。 「作者啊!請一定要好好活著啊!」,就是凝聚了精神寄託。

凝聚精神寄託,古今相通,虛實相融。

歷史遊戲靈魂特徵:

  • 做社會歷史遊戲,有如英雄靈魂附體。
  • 英雄行事就像玩過遊戲,又穿越回去。
  • 體驗歷史遊戲會成為英雄,載入史冊。

理念:凝聚精神寄託

網遊強調服務意識。服務本質是對人時間精力價值的尊重。

服務對象是所有人,包括研發和運營人員。

  • 網遊研運需要持續投入時間精力,團隊應提高時光利用品質,創造價值,不斷升值。
    • 開發和運營若只圖圈錢,事情不值得稱道,又耗費很多時間,就會不斷貶值。
  • 為所有人服務,引導人時間用到正處,才能體現組織價值。關鍵就是要懂得服務他人,包括服務其他設計師,在此基礎上掌控整個遊戲想像力,這樣工作就非常簡單,每個人也更加信任你。
    • 《【文摘】暴雪遊戲設計主管Rob Pardo專訪》
  • 無論是做遊戲還是玩遊戲,過程對人成長幫助越大越好,使人時間價值最優、獲得多重提升,能最大化服務價值。

長期服務要貼合人的成長,符合人生規律。

  • 很多網遊都頻頻求新,導致累計學習成本過高。
    • 學習成本是與日俱增的,學習成本頻增,遊戲動力會快速下降。
    • 競技遊戲中,學習後還需要增進意識、訓練操作,消耗更多時間精力。而頻頻改版會破壞意識流基礎,學習失去意義、訓練成果白費。
    • 玩了十年,學了十年,練了十年,一個月沒跟上就可能被虐,投入回報嚴重不對等。尤其是競技遊戲,一處改動沒留意就輸掉戰鬥、就被滾雪球、就失去冠軍,想增大贏面,設計師放個屁就得去聞去分析,實在太噁心了……
  • 青少年玩網遊能適應頻頻改版,而之後工作忙事業,學習成本頻增必然影響事業,這種兩難境地從設計上就應該避免。
  • 網遊玩了多年,需要有紐帶把心愛事物連在一起,這與好不好玩無關,而是作為人的基本需求。如果為了創造趣味而蔑視玩家情感,就顯然未把玩家當人看,必受唾棄。

公司、員工、用戶一同升值,相互帶動升值,這是時代要求。

  • 互聯網實質是信息價值放大,升值和貶值有加速度,並有爆發點。
  • 唯有升值才能使利益量級、覆蓋面、增速都大到極致。
  • 長期升值帶來的利益,遠大於即時賺取的利益。

尊重人的時間精力價值

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4、當您所堅持的設計理念和項目組發生衝突時,您會怎麼辦?

理念只有帶頭做創新的才會談,設計決策是基於理念,理念不同,就應該做不同項目,各自取長補短,不致相互掣肘。

個人選工作主要考慮事業融合,看事情是否是能力進階所必須的,是的話就做,並通告長遠發展意願,便於人事調動。只求共贏,從不賣命。

  • 入行第一年主要是做編輯,而用的遊戲編輯器極爛,重複機械性操作太多,浪費時間。但做編輯能磨礪耐性,並了解數據配置,這就是進階必須做的。
  • 分析和設計能力成長是系統化的,界面、數據、功能、流程、機制、關卡、規則、數值,一步步攻關,全都研究過後就懂關係、知權重、會創新。
  • 如果公司不願實踐創新,我寧可被開除也不會中斷設計,每次離職都是這樣。分析案和設計案大都是離職後寫的,是事業所必須的,卻是他人不願付薪酬的,實際就形成獨有優勢。

一定有人問:「既然你的理念先進,為什麼人家不參照呢?」這就要論人的動機和層次了,可以試想各職位的想法。(《策劃要看動機的》)

  • 小職員會想:「你這套方案是新的,我掌握的資源被你收回去重整,經驗用不上,公司還能安排別人管,加薪籌碼沒了,你還是算了吧!」
  • 小經理會想:「你這套方案是能讓人發揮創新力,可我是做管理的,設計得好不是我功勞,進度把握不好卻授人以柄,還是做常規項目升高管穩妥,傻子才放棄分股權機會呢!」
  • 小商人會想:「你這套方案既靈活、效率又高、服務又好,但是我手下更可能出去單幹,只有靠同質化、低效率,讓人覺得創新不容易又沒好處,才能把人拴住了給我賣命!估計其它老闆看過也這麼想的,誰做誰傻!」

若只想著自己每步能得到什麼好處,不想通過協作獲得更大成就,沒有融合策劃的意識,這樣的人都不會有出息。與之交流之後層次若還提不上去,就不用再打交道了。尤其是那些蔑視設計、佔資源做垃圾還吹流水賬的,簡直無可救藥。

  • 《為什麼國內的遊戲策劃對遊戲設計科班教育背景的人很不屑? - 知乎》

理念衝突問題

我特彆強調:網遊設計理念是服務意識,是對人時間精力價值的尊重。而故意浪費時間的行為,是追求成就高度的人都不能接受的。

例如:辦公電腦能否自由上網,就反映了管理層次高低。

  • 以游族和藍港為例:游族項目資源共享,可自由上網,並配筆記本;藍港項目各自為戰,只能上內網,還鎖機箱,藍港層次太低。不僅如此,游族所有制度都比藍港強太多,充分考慮為人服務。從用工態度來說,游族比藍港好百倍,從藍港到游族,就像地獄到天堂。
    • 不過再進一步說,游族尚未做到使有志者時間價值最優,也不夠尊重玩家時間。對服務的理解不深,無機制保障創新權益、亦無制度阻絕山寨,以至成為眾矢之的。 理念認知不足,行動就缺乏約束,必然也會為此付出代價。此問題在後面細說。

再例如:《天龍八部》各種活動把時間排得滿滿的,這就是故意浪費玩家時間,各種套路讓人疲於奔命。《鎮魔曲》宣傳視頻無情抨擊了對此類遊戲,包括它自己……

  • 《網易《鎮魔曲》遊戲簡評》

《鎮魔曲》手游-讓MMO重回角色扮演—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTkxMTk2MTkyMA==.html

《天龍八部》活動時間圖

設計要尊重人時間,遲早會成共識,漫不經心的都會被淘汰。

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5、經過這麼多年的發展,遊戲行業已大不相同,設計理念是不是也應該與時俱進?

遊戲行業的變化主要體現在營銷上,一次是史玉柱推動的道具收費,一次是2010年頁游VIP制的推廣。其它只是時代進步的必然,設計架構方式不變,不會有大發展。

  • 《網遊盈利模式發展史》
  • 《網遊策劃邪門心法6+1》

我的設計理念是基於人的根本需求,能適應環境變化。例如蘋果APP禁止熱更新,亂堆內容的遊戲就受很大影響。而我是模塊化搭建遊戲,完全不需要熱更新,架構方式規避了運營上的麻煩事,其先進性日後會有更多體現。

獨特的理念必須經過實踐才能體現價值,否則與時俱進的「進」,就只是新鮮罷了。先把問題解決了再說。

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6、您參與的項目,有上線的么?成績如何?

參與的網遊項目,沒有一個未上線的。《舞街區》、《天子》已運營十年,《三國演義》已運營五年。其它則是技術人員帶著資源跳槽了,藍港《熱血西遊》是典型,借雞生蛋抄了一堆圈錢功能。

《熱血西遊》物品養成點

項目經歷大都是走過場。寫了《傳奇》還原案,小公司就上線了《傳奇》……寫了《傲視天地》還原案,大公司就直接照搬……遊戲都是文件和資源湊夠就上線,策劃一提創新就被攆走……

  • 《垃圾手游策劃套路答疑解惑》

@遊戲人孫韜 項目經歷

看項目內幕,比看「成績」有意義。

小公司惡性事件相關文章:

  • 《小公司的「大作」策略》(2006年)
  • 《行事要一切值得稱道》(2010年)

大公司惡性事件:

  • 管理層安排策劃查後台數據,盯著大額充值的玩家,分析其作息和活動規律,然後在後台調數據創建角色,追殺人民幣玩家,殺到其繼續充值,然後再把數值調低,故意被玩家虐一把,讓其覺得花錢就是爽。反反覆復這麼玩,刷新了我對大公司的認知。

項目多是山寨,山寨成績越好,研發就越混亂,大部分是靠犧牲他人利益、不停轉嫁損害來獲利,研髮長時間都停滯不前。

  • 例如蝸牛公司,太不尊重人時間,離職率超九成。
  • 藍港則是各種秀下限,沒一件事做得像樣的,滿腦子都是抄襲圈錢。

有資源又懂軟體開發,再爛的遊戲都能上線賺錢。差別只是受益者不同,宣稱失敗的大都是人帶著資源另謀高就了,項目變動完全是利益糾葛。

軟體開發從需求分析到品控,全有細化量化指標。研發策略得當,資源配置合理,上線都水到渠成。業績是由運營決定了量級,有相匹配的運營才能發揮價值。

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7、在這些從業經歷中,有想過自己爭取製作人的機會么?

從業前幾年,我覺得自己能力不足以擔當製作人,應專註策劃設計,有製作人指導最好。幼稚的表現就是太把職位當回事了,以為人都是靠水平升職的。後來才發現,製作人很多是混子或掛個名頭,是高級背鍋俠,太能裝了……

無論在哪家公司,我都從不跳槽,這雖然表現出共贏意願,但公司若不是做實事的,就覺得人傻好利用。原以為網遊大公司自然夠大氣,實際它們是小作坊拼湊的,沒有好奇心和求知慾,整天就抄抄抄,格局氣量都特別小。策劃提問題若與圈錢計劃無關,就會被直接趕走。

製作人是投資、研發、運營、玩家各方利益的代表,好的製作人不會犧牲任何一方利益,全局意識比專業經驗更重要。然後就明白自己必須是製作人,所有行動都是基於理念,所有阻力皆因不在其位。意識到這點,就知可以自創品牌。

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8、您覺得做一款爆款對策劃來說,是不是有很重大的意義?

爆款對策劃來說意義不大。策劃重得失成敗,利於目標實現就有意義,反之則無。

策劃修行,只有境界提升才有重大意義,敏銳睿智,一切應在預料之中。

失望之中方能誕生出真正的宏願。

失望之中方能誕生出真正的宏願

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9、是什麼機遇讓您決定選擇創業的?

創業實質上是徹底拋棄寄望於其它公司的想法,行事獨立自主,全面擔起責任。

策劃職位本身就有過渡性,在難以形成共贏機制的情況下,策劃創業是遲早的。

運籌帷幄,把所有重要問題都想透了,各種人和事都看透了,所有變數都有應對之策,確定將立於不敗之地,就可彙集資源實施計劃。

@遊戲人孫韜 策劃感悟歷程

我創業不是因為機遇,而是必然。企業級的事情只能企業做。

① 企業級有精神傳承。

事業的終極追求是傳承,傳承的是共同意志和寶貴回憶。只有企業能穩定和傳承事業。做的是精神製品,企業文化也要體現精神。精神決定了能匯聚什麼樣的人,無論過多少年都不會變。

  • 《企業文化設計寓言》

② 企業級必獨立自主。

例如:知乎是企業級產品,百度空間是項目級產品,項目級不夠獨立自主,關停風險高。(百度空間關停過程記錄:《百度做了哪些帶來負面影響的事情?事後官方是怎麼應對處理的?結果如何? - 知乎》)

項目要遵循企業制度、服從安排,資源受限。企業級事情若是其它公司項目,不但被拉低層次,還可能被詆毀、搶佔資源、故意壓制。很大程度也影響人對同一件事的看法,不利於穩定升值。

選服務型產品,務必選企業級。 真心提供服務,必然做成企業。

③ 企業級競爭更激烈。

社會歷史遊戲品牌競爭,起初是公司級競爭,往後是國家級競爭,作為小項目的話,內部維穩能力差,外部抗壓能力差。沒有足夠的勢,到了頂級競爭階段就會力不從心。

我會永遠堅持做三國遊戲,產品會永遠運營。他人沒有此志向,利益關切不同,決策就不同。

  • 小商人腦中形成圈錢預期,所有決策必然急功近利。遊戲上線盈利了,但小商人還想收入更高,就會加圈錢功能;遊戲收入降低了,小商人就會覺得過氣了,痛宰玩家就更狠。
  • 做大事的思維方式,與小商人顯然不同。同樣是為了獲利,獲利方式、時間、來源、分配、用途皆不同。有一點非常明確:做大事是絕不會犧牲未來的。

產品作為夢想和用戶利益的紐帶,主導權必須在自己手中,只有創業這一條路可走。

  • 《關於為什麼要堅持做三國遊戲》

企業級的事情只能企業做

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10、創業之後,您對遊戲行業有什麼新的看法,設計理念和考慮角度是否有了變化?

創業之後,就感覺遊戲行業小氣又狹隘,缺乏好奇心和求知慾,更缺乏為人的精神。創新實踐機會也越來越少,因為套路存在得越久,利益鏈就越長,很多甚至是洗錢主導,鏈條上的人必然百般阻撓創新。

我的設計理念沒變,但服務面增大了,正全面統籌現實利益關係。

  • 做好遊戲未必是在遊戲業,也未必先出品遊戲。就如掌握了觸摸屏技術,遊戲業可能只想著做掌機,而王者一定是先做手機。
  • 「即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託」,實際是下一代互聯網。
  • 全局統籌、長久考量、多重提升,常人也能成就一番事業。

跳出遊戲業就能看清形勢,通過遊戲設計做大事,大事局面定了再落實遊戲製作。

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11、您選擇的地點是宿遷,創業初期遇到最大的困難是什麼?困難如何解決的?

創業地點是宿遷,是我家鄉。但這和困難毫無關係。可能有人覺得,小地方不好招人、辦事多靠關係、騙補貼的太多、外行經常搗亂,簡直困難重重!實際這些都只是阻力,破解之道就是深謀大事。

對我來說,困難暫時還不存在,先期試探性接觸,知道有哪些阻力,再準備得更充分。

大事涉利量級大,我公司必然需要大額融資,要說服頂級投資人,但這也不是困難。困難全在於應對變數的速度,只有頂級競爭決勝時會有,處於劣勢、面臨威脅時才會談。而我正持續擴大優勢,並不受困。

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12、您之前說過主程被挖腳了,後來您的項目有沒有繼續做下去呢?

我做策劃設計重視模塊化,定項目非常靈活,就是考慮到現實條件差異。

  • 《開發一款手游的工作量是怎樣的? - 知乎》
  • 2015年跟程序談的項目是跨平台戰鬥RPG,是以技術為中心的策劃。但網遊賭博延伸,技術助紂為虐。層次提不上去,棄之。
    • 《評傳統棋牌遊戲市場》(不是所有遊戲都值得做,人要為未來創造積極的可能性。)
  • 2016年嘗試與本地商人合作,是以商業為中心的策劃。但地方勢力貪縱,做事見不得光。層次提不上去,棄之。
    • 《知事識人圖示法 - 見不賢則自省》(好人好事歸檔到『見賢思齊』,壞人壞事歸檔到『見不賢則自省』。長期記錄就能看透人和事。)

與地方小程序和小商人的接觸,實際增加了常規項目風險,其他人在其它地方也會碰上同樣的事,對於做遊戲創業來說就進入困局。而我不覺得困難,是因為這在意料之中,過程有記錄意義,迷宮終點已知,曲折並無大礙。

阻力大是因為威懾力不足,以至於他人爭奪資源就能壞事。涉及商業合作,不僅要展現合作前景,還應讓人設想不合作的結果,如果產品威懾不足,就要深化設計,著眼頂級合作,主導競爭格局。

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13、您覺得會偏離您當時做遊戲的初衷么?

「一生只做一件事:做國人為之驕傲的遊戲。」這是我做遊戲的初衷。謀劃都聚焦於此,不但不會偏離,而且堅定無比。

我的事業價值在於為人,遊戲是為人服務的形式。提高人的時光利用品質,使意志和回憶能夠傳承,一切皆為此。

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14、為什麼會想給自己的昵稱起叫:韜神,這樣會不會顯得太自大了一些?

韜,意為隱藏。「韜神晦跡,紫氣騰天」,隱匿蹤跡,引爆核彈。

神,預言極准。思想認知能夠看到勢能變化,勢能流轉註定會讓一些事情發生,進而能看到更遠的未來。

事情都記下來,分析動機,預測行為。事事不出所料,說明思想可靠,如有出乎意料,覺悟就須提高,最終像神一樣審視,沒有看不透的事。

我的世界觀異於常人。一般人是「向死而生」,我更傾向於「死界求生」。

人自生下來就是「死」的,因為沒有精神,只有精神足夠,才有可能復活。與精神無關的錢就如冥幣,沒有精神的都是死人。

最強大的動力莫過於求生。深入體會,就更懂時間精力價值,專註做有意義的事。如若不然,就會變成小商人那樣的殭屍,想想都可怕……

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15、像您在遊資論壇、知乎上多次批評游族的遊戲,是否和您之前的工作經歷有關?

我多次批評暴雪遊戲,有人懷疑是與我在暴雪的工作經歷有關嗎?……

  • 《魔獸雜談:《德拉諾之王》的PvP和職業變更 - 知乎專欄》

我批評游族遊戲和工作經歷無關,而是和未來行動有關。

游族制度上是非常積極上進的,我公司也以它為榜樣。 但它關鍵崗位用人不行,缺乏基本職業素養和商業道德。 總是製造假象、靠卑劣手段與人競爭,使人不得不防它。

  • 《巨星代言的頁游背後竟隱藏著驚人黑幕,驚動團中央》
  • 《評游族網路威脅敖廠長刪除視頻事件》

我是做三國遊戲的,游族三國遊戲作為競品,自然要對比。而游族對自身作品的評價,完全是顛倒黑白。試想當人做出好遊戲時,游族秀軟文說人做得不如它,並花大價錢買斷消息渠道,到時再反擊就遲了。 揭露山寨越早越好,所有創新者都能維護權益,到上市競爭的時候,就能集中力量擊倒它。

  • 《關於「做最好的三國遊戲」的疑問》

通過記事可以預測:游族下一步要做三國電競。原因很簡單:資源湊得差不多了。小商人思維是以資源湊項目,而非以志向配資源。我做遊戲跟他們有本質區別。

游族三國遊戲簡評:

  • 《垃圾手游策劃套路截圖對照:《少年三國志》》
  • 《垃圾手游策劃套路截圖對照:《三國的戰爭》》
  • 《《三十六計2》頁游簡評》
  • 《《軍師聯盟》手游簡評》

游族三國遊戲簡評

遊戲業小商人十大套路:

  1. 文件和資源,湊夠就上線。
  2. 一心想圈錢,套路不會變。
  3. 廣告超酷炫,誘騙人去點。
  4. 水平怕露餡,蹭影視熱點。
  5. 遊戲名新鮮,研發僅一天。
  6. 內容十年前,請明星代言。
  7. 山寨兩周年,自舉辦慶典。
  8. 公然秀下限,自覺在長臉。
  9. 無設計理念,就只談畫面。
  10. 引進二次元,擴大共榮圈。

小商人境界低,主要體現在不尊重人時間。

  • 虛假遊戲廣告,製作浪費專業時間,宣傳浪費玩家時間。小商人顯然不尊重他人時間。
  • 研發和推廣花費嚴重不對等。研發用N年練就了技術,又累死累活做了N年,收入還不如明星走個過場,小商人顯然蔑視專業歷練。
  • 小商人公司做遊戲都沒有『製作團隊』名單。(網易最奇葩,做了『製作團隊』按鈕,點擊後彈出『機密』二字,後來把按鈕刪了……)
  • 策劃結合公司情況謀發展,而小商人大腦被圈錢想法佔滿。計劃不停變,策劃都白做。
  • 策劃做了N年研究,對即時制遊戲理解深入,而小商人看回合制遊戲火,就要求做回合制,絲毫不尊重研發投入。
  • 小商人朝令夕改,看某遊戲火了立馬要求變方向,心想:研發總費用不及推廣的十分之一,研發時間最不值錢。
  • 遊戲編輯器很爛,小商人卻不想安排程序改進,而是讓策劃機械性填表。心想:打雜的工資低,時間最不值錢,多招兩個搬磚的完事。
  • 上市吸收社會資金卻做山寨,浪費投資關注時間,危機事件多了更費時間。利益與無精神的公司捆綁,投資者時間價值遠達不到最優。
  • 長期運營山寨,研發、運營、玩家都不能隨時間升值,還不斷貶值,純屬浪費生命。
  • 代理《刀劍亂舞》這種宣揚大東亞共榮圈、活動地點包含靖國神社的日本網遊,把商業利益凌駕於國家精神之上,只會浪費更多人時間。

小商人行為模式簡記

籌劃事情不僅要考慮做了會如何,還要考慮不做會怎樣。

  • 如果發現人在混淆視聽,自己卻無反應,那麼德行就令人懷疑。不表明態度,用戶就可能認為你跟那些低級的是一路人。做事要值得稱道,就要避免這種懷疑,否則後期要付出更高解釋成本。
  • 我的目標是拿大獎,要讓低級的不敢上台,有一些基礎對比,才能濾掉大渣渣,否則台上太亂了。更重要的是,路上的坑都標註了,後面人就不會掉坑裡了,讓人少花工夫、少走彎路,於公於私,都是有價值的。
  • 也許有人覺得我太「睚眥必報」了,然而這只是記事的結果,每次抨擊山寨都提及了原創者,隨著信息傳播,原創名聲更好,山寨名聲更爛,才能使行業上正軌。否則即便自己成功,行業卻很爛,成就高度仍不高。所以我從2007年就堅持公開記事。

我的目標是超越暴雪,批評經典遊戲改版更多一些。

  • 鬼蟹這類設計師毀《魔獸世界》,給了超越暴雪的機會。
  • 自從鬼蟹去了拳頭公司,《英雄聯盟》也上了自毀之路。
  • 老玩家有獨特服務需求,服務玩家可與花式作死的抗衡。
    • 《《魔獸世界》設計分析專輯》
    • 《《英雄聯盟》設計分析專輯》
    • 《遊戲拿大獎之三大方略》

獲獎方略

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16、像很多人在網上對你的一些文章及觀點有一些不友善的看法時,您是怎麼看待那些事兒的?

有人發表不友善的看法,正好可以作為切入點來寫文章說明,充實FAQ。例如《垃圾手游策劃套路答疑解惑》,就是沿質疑者的思路去闡述,呈現更多細節。

有人說:「你把產品做出來再說,人家好歹做出來了,你只是鍵盤俠。」 這顯然是不懂策劃不懂勢。

  • 策劃運籌是全局運勢,使勝利天枰向己方傾斜。
  • 做精神製品就要突出精神,體現精神是靠言行。
  • 言行可靠才能凝聚人,才使產品有機會做出來。

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17、怎麼就能心平氣和地和他們繼續溝通呢?

溝通可以更深入地表達觀點,有記錄就有價值,有印證更有價值。

做事追求創造價值,不必有情緒波瀾。

「夫霸天下者有三戒:毋貪,毋忿,毋急。貪則多失,忿則多難,急則多蹶。夫審大小而圖之,烏用貪?衡彼己而施之,烏用忿?酌緩急而布之,烏用急?君能戒此三者,於霸也近矣。」

如果是面對面說話,我不願多說一句,口舌之快無用。而以文字形式記錄,條理直觀、可作憑證、便於調取,就不必反覆口頭解釋,時間精力多用於核心事務。

成功需要足夠的勢,順勢、借勢、趁勢、造勢。文章可蓄勢。

記事是確保成功的機制。能防止謠言、加強自律、促進升值。

  • 記錄包含承諾,既提醒自己,也是主動提高違約成本,讓合作者和用戶都放心。信任是相互建立的,不容半點虛,過程每一步都可對照監督,實時保護每人利益。
  • 事情見聞全記下來,境界提升就能看懂各種人的動機,層次高低、氣量大小、能力水平,都顯而易見。結合時間軸更易辨清真假虛實。
  • 做實事的會不斷升值,弄虛作假的會持續貶值。
  • 有記事習慣自然有上進心。因為做事一分力,記事一分力,事若無意義,何必還要記?這樣自然就選擇做一些值得述說的事,連續做有意義的事,自然就會追求成就高度,希望每一件事都能體現價值。

用文章把事情過程及觀點寫明,對言行負責才有公信力。 每篇文章,每條答覆,都是事業的組成部分。文章有軍爭價值。

文章之「風林火山」 》:

  • 其疾如風,其徐如林,侵掠如火,不動如山。
    • 【風】:寫下來才能及時調取信息,準備舌戰!
    • 【林】:把握勝勢,可以假想一些對話場合,要能說得對手啞口無言、不敢上台!
    • 【火】:對付無恥之徒,文章就像子彈,不給還手機會!
    • 【山】:一切值得稱道,名聲之勢無可撼動!
  • 難知如陰,動如雷霆。
    • 策劃高深莫測,行動異於常人。「韜神晦跡,紫氣騰天」。
  • 掠鄉分眾,廓地分利。
    • 抨擊山寨的文章,所有做實事的人都可引用。山寨若威脅人,人必把它掀翻。
  • 先知迂直之計者勝,此軍爭之法也。
    • 把獨特經歷變為優勢,以迂為直,以患為利。有策略地做別人不願做的事,擴大優勢。

路遙知馬力,日久見人心。可量化對比、冷眼靜看,知其動機和勢力,以策萬全。

策劃懂哲學,設計有理念,一定能體現出來。移動互聯時代,信息價值會持續快速放大,決定了未來成就高度。言行公開非常必要。

言行公開的必要性

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18、您經常批手游十大套路,那您怎麼看目前的市場行情?

《垃圾手游策劃套路》:

  • 一條線(推圖);
  • 兩套圖(畫面背景);
  • 三顆星(戰績評價);
  • 四養成(升級、進階、升星、附魔);
  • 五人隊(戰鬥);
  • 六神裝(裝備);
  • 七玩點(抄刀塔傳奇);
  • 八界面(角色、物品、任務、地圖、郵箱、聊天、排名、商城);
  • 九十級;
  • 十連抽!

套路原本是小團隊為集中精力做好戰鬥和玩法,受制於人力財力不得已的結果。而大公司資源充足卻全盤照抄,只能說明層次太低。一條線、兩套圖、三顆星,連外語學習APP都有。做遊戲的不思進取太丟人!

如今的遊戲市場只是小部分人的利益網。長期以吸引充值為重,形成全行業利益鏈。各方都本位主義,把遊戲當工具,這種情況會持續下去。

玩套路的一定處在利益鏈上,騙子養一些想發財的技術,又或是技術改遊戲模板,租給騙子充門面。遊戲業將長期被資本攪和。

  • 棋牌遊戲越來越多,重複代碼基數越來越大,倒賣賭博遊戲的想法佔據了很多人的大腦,加劇洗錢腐敗。所以會更頻繁地看到「澳門最大的線上賭場上線啦!」……
    • 《評傳統棋牌遊戲市場》
  • 題材遊戲比棋牌好不到哪去,充值賭博將長期流行。
  • 做山寨的都是小商人思維,一開始就沒有定力,賺到錢只會更貪縱。其所建立的運營體系,也主要是為充值賭博服務,為了收益穩定,還會阻礙創新。

虛張聲勢的都只談業務、不談用戶。什麼IP、出海、影游聯動,都是商業運作,速推垃圾圈錢,壓根不想創新。

VR、AR等新技術雖然能帶來新穎體驗,但小商人知道「圈錢只需靠界面」,長時間內都不會重視這些。

目前形勢,能掀起波瀾的只有騰訊。雖然騰訊抄抄抄,但眼光和思維層次高一些,在布局下一代互聯網。(《談網易與騰訊差距》)

市場觀點

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19、小廠和大廠競爭的話,出路在哪兒?

競爭,要把對手引入死循環。攢名聲、求共贏、謀大局。

  • 攢名聲要有信:體現信仰、堅定信念、建立互信。
    • 行事要一切值得稱道,追求載入史冊。
      • 搞黑歷史的,都將付出慘痛代價。
      • 名聲極好的,成就高度難以逾越。
      • 互聯網時代,名聲之勢無可替代。
  • 求共贏應跟部分大廠合作,體現增益價值。
    • 有些廠商自己做不好,卻也不許別人好。要防其幹壞事,必須構造高端競爭格局。
  • 謀大局要有使命擔當,做企業級的事。
    • 只要能保證未來地位,可完全不想賺錢,斷了投機者的念想。

遊戲是純精神製品,思想、名聲應與之一體,價值發揮到極致。

做事要有意義,做事終歸為人。

  • 做事著眼未來以待天時。
  • 主動提高自身違約成本。
  • 積攢獨特無可替代的勢。

所有偉大的成功,皆因做事有歷史感。追求成就高度,得有統御思維。

立業之三則:

  • 不要全依賴他人建立的體系,要建立自身事業的事務體系,提高與友方的融合度,使友方事業地位穩固。(目標決定事物統籌範圍,體系影響事物價值權重。)
  • 不要以實力說服人合作,要使人感受到對手壓力,良好的合作關係是相互敬畏,事業地位不受任何競爭威脅。(大勢決定成功量級,量級決定競爭壓力。)
  • 不要總想著做好就賺錢,要試想做與不做的結果。投入是為了確立和穩固地位,收益主要源於持續穩定升值。(長期升值帶來的利益,遠大於即時賺取的利益。)

為人之道只有一條:不能失去打動他人的力量。

競爭出路

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20、所以您還會堅持做您想要的遊戲么?

我一貫堅持做想要的遊戲,設計持續穩定漸進。

  • 做事業要從終點往回看,我做的是社會歷史遊戲品牌。三國遊戲拼得過日本,史詩大作拼得過暴雪,古今相通、虛實相融、改變世界!
  • 基於互聯網實質(信息價值放大)構建共贏機制,是我策劃設計的核心。原則:不搞黑歷史、事全有記錄、重多重提升。

一生只做一件事:做國人為之驕傲的遊戲!

對國人為之驕傲的遊戲的含義理解

原則:不搞黑歷史、事全有記錄、重多重提升

30條哲理

文章合集:《文章之「風林火山」》

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