《需求、剛需和痛點》

淅淅瀝瀝的陰雨中泥濘的走向馬甸,全球第一家VR電影院開在了這裡。整個影院場地不大目前只對媒體開放,用心的設計掩蓋不了無法盈利的事實,與投入產出相比,需求才是最大的問題,當前人們的確還沒有看VR電影的需求。

需求,又是需求!最近一直不停在想這個問題。如果說創業的本質是滿足需求,創業成功要有好產品,好產品來自於市場需求,滿足人們的痛點,痛點是什麼?需求又是什麼?需求和痛點之間是什麼關係?

仔細想想,千百年來人類需求本身並沒有怎麼變化,不過「吃穿住用行娛」,但滿足人類需求的產品在慾望和科技的變化下不斷升級。90年代大缸散裝的醬油醋,變成了現在超市精裝的瓶裝商品,原來依靠電熱絲的電吹風又變為無扇葉的戴森吹風機。每一種科技的創新激發了人們消費的慾望,慾望反過來又強化了企業創新科技的動力。只要是有價值的科技,風口就會到來!

雖然風口會來,但吹上天的未必是你。假設VR電影到2022年普及會讓許多公司大概率賺錢,那麼5年的等待也會讓大部分企業先死掉。行業升級要依靠長期的市場教育和渠道刺激緩慢的自發酵完成,VR電影對人們來說並不是剛需,雖然在未來,商家會因為利潤驅使將普通影院全部升級為VR影院,但這也屬於「被剛需」的範疇,剛需才是科技企業活在當下的機會。

剛需,經濟學指價格彈性,就是錢多錢少都得買,一定得買!這個定義聽上去合理,但實際上剛需是受社會和文化影響而變化的。如果以讓人活下來算剛需,那麼只要有住的地方就可以,租房和買房都是可以的,為什麼20年前買房子不是剛需,當下卻成為了剛需?剛需是變化的,是被商家和媒體營造出來的「社會共識」,新的剛需也可以被全新打造並被人們所接受。如果通過商業和媒體把VR塑造成社會認可的高效學習工具,那麼擔心孩子輸在起跑線上的心理,會把這個工具變為每個家庭的剛需。消費市場和資本市場一樣,在人們的慾望和恐懼跌宕起伏的過程中尋找自己的空間。

如果說剛需是社會營造的結果,那麼痛點就是人性的懶惰和對科技便利所產生的依賴,過去不方便不便捷的事情,通過科技變得舒服快捷了。人的慾望不斷攀升,對痛點的要求也應運而生,科技的本質就是階段性的滿足人的慾望!

無論如何,國美是VR行業偉大的前行者,任何行業的進步都需要先行者對市場的教育和開拓,在創新的道路上,堅持需要勇氣,勝利需要智慧。
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