扣動建築設計的「敘事」扳機

在推出《從UCL視角探視:建築性的「敘事延伸」》後,康石石收到了很多學生的反饋:反饋無關褒貶,因為大家基本都沒看懂...所以,同學們希望康石石能夠通俗易懂的再次圍繞敘事性建築進行解說。

那麼今天,康石石在周五Portfolio+專欄中,將再次為大家講解「敘事性建築(Narrative Architecture)」,其原因不僅是上一篇有些深奧晦澀,更因為敘事性建築是藝術留學作品集創作過程中扮演了極其重要的角色,如果大家能將一個完整的敘事性建築設計方案於作品集中展示,那麼勢必增加名校錄取概率。

敘事性設計,作為建築設計、景觀設計、室內設計、空間設計中,一種常用的空間營造手法,通常借鑒、受啟發於小說、電影等具有敘事性的藝術形式載體。同學們可以參考故事推演發展的情節邏輯,比如像電影《老男孩》一樣,長期積蓄情緒,鋪埋關係伏筆,最終轟然爆發;也可以像電影《海邊的曼徹斯特》一樣,全片如平緩的溪流,卻埋藏了無數值得回味的細節,這些便是可供大家借鑒的建築敘事性啟發。

我們來看兩個案例:

一、卒姆托《田園教堂》

首先,同學們更加習慣將目光聚焦於建築本身:彼得·卒母托用112根松木扎了一座「帳篷」似的結構,這個結構成為了一座小教堂內部的模板之後,他取來河沙,以一種當地的方法澆築,彼得·卒母托稱之為「rammed concrete(夯實的混凝土)」每天半米,24天完成。之後在「帳篷」內部放一把火,在彼得·卒母托的控制下,火有節制的燃燒三個星期,最後火燒焦了木材,牆壁和樹木里的水份也隨之蒸發,內部的模板也自動解拆,松木組成的「帳篷模板」留下了特有的垂直線條,這個過程將內壁熏黑,光通過玻璃管穿過牆壁射入內部,在黑色的空間中,像星星一樣閃耀。

但大師設計建築,從不僅設計建築本體,卒姆托的《田園教堂》便是從田園開始的,而這便是與電影《老男孩》異曲同工之處。

這座教堂是為了紀念15世紀的聖徒Bruder Klaus,他出身富貴卻放棄了物質追求——在石頭撐起的陰冷小棚中度過了20年,並促進了瑞士聯邦的和平。

當時過境遷600餘年之後,當人們追思先人之際,最為適合的手法便是先沉浸心靈于田野沉靜之中,鋪墊情緒,逐漸走近這段歷史,當人們來到教堂門前,以獨特的方式開啟三角門時,教堂的拜訪者仿似開啟了一個時空膠囊,回溯至600年前的時空情境。

田園教堂非常的狹小,但卒姆托將各式自然元素:土壤、雨水、火焰、空氣、陽光積蓄於此,釋放爆發。這也與《老男孩》影片最後揭開事件真相,在短短几分鐘內發生的一連串高潮不謀而合。

二、《拙政園》

當遊客步入拙政園,便相當於開啟了影片的序幕,中國古典園林清幽雅緻,寧靜而不單調的空間氛圍與電影《海邊的曼徹斯特》有很多相似之處,但與電影《老男孩》卻迥然不同。

拙政園一步一景,但需要觀賞者具有相應的審美素養,才能夠發現細節中蘊藏的景緻。與此同時,拙政園中沒有巍峨的建築,也沒有壯闊的景緻,人步行於內,如涓涓細流徜徉於長廊步道之間,透過一層門、一扇窗細細品味。

敘事性建築是20世紀80年代初,由英國建築聯盟學院(AA)的伯納德·曲米(Bernard Tschumi)與尼格爾·庫特斯(Nigel Coates)率先引領現代敘事在建築與文學、電影等跨學科之間的探索實踐。敘事為建築在原有建築設計體系下提供了更多的創造可能性,豐富了建築元素之間組合的可能性,擴展了建築師思考建築的維度,為設計的邏輯與策略提供更加多樣化的探索思路,進一步地幫助設計者釋放想像力,將靈感的汲取範圍擴散至生活中的每個角落。

雖然拙政園的設計原理不是敘事性,但拙政園的設計同樣體現出了建築的敘事性,能夠成為我們以不同角度予以研究的經典案例,並為後世設計者不斷提供設計靈感與啟發。

下面康石石將敘事性建築進一步具象為設計手法,供大家能夠據此進一步深化理解,同時啟發大家學會如何從影視、文學作品中獲取敘事靈感。

案例:金敏《千年女優》

故事梗概,摘自《豆瓣》:

60歲的立花源也和28歲的攝影師井田恭二不遠千里跋山涉水上門去拜訪隱居了三十年的一代影星藤原千代子,為了給她拍攝一生自傳的紀錄片。款款前來的千代子雖然已界75歲高齡,但仍然優雅美麗,左眼下標誌性的小痣也仍然俏皮。立花雙手遞上一把鑰匙,千代子深受震動,稱這把鑰匙是開啟一個秘密的關鍵,當年她不慎丟失,今日竟還能再回手中。千代子的思緒飛到老遠。

1926年9月1日,藤原千代子呱呱墜地,水靈清秀的她16歲就被星探發掘,然而直到遇上一個畫家,她救他於亂世中,藏於自家倉庫內,他贈她一把鑰匙,說這是開啟秘密的關鍵,並承諾再與她重逢時帶她去看北海道的雪。然而次日千代子放學歸家時畫家已經因為逃開追捕逃離遠去。

千代子自此進入電影圈,只因為畫家最後說他會去滿洲作戰,而第一部電影承諾會去滿洲取景。從此千代子的銀幕生涯拉開,拍攝了代表日本戰國、幕府、大正及昭和等四個不同時期的大時代愛情故事。在每一個故事裡,千代子都在奔跑,追尋著自己的真愛。場景與她本身的故事糅合在一起,虛實難分。立花和井田緊隨其後身臨其境,時而變成故事中人物。

在一次地震中 ,千代子丟失了鑰匙,心灰意冷的她嫁給了一直追求她的導演大瀧。然而到後來她發現一切是一個精心布下的騙局,千代子認清事實後決意繼續找尋自己少女時代的所愛。

啟發一

在每一個故事裡,千代子都在奔跑,追尋著自己的真愛。場景與她本身的故事糅合在一起,虛實難分。立花和井田緊隨其後身臨其境,時而變成故事中人物。

設計手法:設計者可以指定可變空間和多選型路徑使參與者根據空間體驗過程自主敘述。參與者在空間中根據設計者提供的路徑選擇,結合自己的現場空間體驗,選擇路徑,感知空間序列,從而產生不同的體驗。

妹島和世 《金澤21世紀美術館》

啟發二

立花雙手遞上一把鑰匙,千代子深受震動,稱這把鑰匙是開啟一個秘密的關鍵,當年她不慎丟失,今日竟還能再回手中,千代子的思緒飛到老遠。

建築的介入性:介入就像Trigger(扳機)一樣,是一種觸發新事件的起因,哪些看得見的和看不見的環境要素都會因為這個起因開始變化。

案例一:柏林牆

柏林牆的建立是冷戰期間美國和蘇聯兩大陣營之間衝突導致的。是德意志民主共和國(「東德」)在己方領土上建立環繞西柏林邊境的邊防系統,目的是阻止德意志民主共和國(「東德」)和德意志聯邦共和國(「西德」)所屬的西柏林之間人員的自由往來。

柏林牆作為介入物導致了一系列的事件發生,包括非法入境和人員流失以及感情和精神的分離。

案例二:The Digital Water Pavilion,MIT

在2008年的西班牙薩拉戈薩世界博覽會上,現場觀眾看到了一座獨特的建築:牆面由噴涌而出的水流組成,而內部結構與正常建築幾乎沒有任何區別:咖啡廳、展覽空間,頂部照明設備等同樣存在於水建築中。

「水牆」還是一個巨大的「顯示器」,其水流來自於數千個小噴頭,噴頭通過由電腦控制的感測器進行開關和速射,圖像和文字在水牆上清晰可見。感測器還可以感應到某個不斷靠近的物體,並自動拉開水幕以便讓其通過。當觀眾從外面靠近水建築的時候,電腦感測器會自動改變水流形狀,水牆忽然出現一道門,觀眾穿門而入之後,感測器則會將「水門」關上。

在The Digital Water Pavilion中,人作為建築的介入物觸發建築外立面的變化,所以建築的介入性不僅可以體現於建築本體,還可以體現為建築周邊環境中的介入物。當介入物靠近建築與建築即將發生關係之時,介入物猶如trigger(扳機)一般,觸發建築發生一系列相關事件。

以上,建築敘事性的表達方法還有非常多的方式,受篇幅限制,康石石不再繼續詳解。但最有意思,也是敘事性建築中最吸引康石石的一點便是介入,它可以是故事的起點,它可以是故事高潮前的導火索,它像一個扳機(trigger)引發一系列連鎖反應。建築師可以在設計過程中試圖干預反應鏈的最終結局,卻又總會在建築落成之後,因自己始料不及的支線劇情而深受觸動。

如果同學們對此也感興趣,希望以此為起點出發探索建築的可能性,學習如何將建築視作介入物,嘗試掌控建築在每一段故事中的發展脈絡,康石石已經為大家準備好了為期3周的建築設計夏令營——飛鳥與飛島。

在夏令營中,各位同學將被康石石置入一座座未知而神秘的島嶼之中,你與你的建築會在這座島嶼上發生什麼?只有親歷三周你才能獲得一份答案。而觸髮結局的扳機,目前就掌握在各位同學自己手中。

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小概率事件:特別彩蛋

康石石每次寫文章都會聽音樂,聽音樂都是先戴耳機,然後點擊音樂播放鍵,循環播放。但今天康石石摘下耳機中場休息回來,再戴上耳機之時正好碰上一首歌曲開始重頭播放。

那麼,「舉起耳機,置入耳中」這個動作是否可以成為一個trigger?觸發播放一首新的歌曲?

或是,「摘下耳機」這個動作觸發音樂暫停,「戴上耳機」觸發音樂播放?

以上,望有啟發

靈感往往來自最為平淡無奇的生活

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