第十五期:皇家騎士團的系譜——戰略奧伽(下)

戰略奧伽外傳:羅迪斯的騎士 / Tactics Ogre: The Knight of Lodis / タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis - GBA (2001)

作者:Brendon Taylor

原文地址:Hardcore Gaming 101: Ogre Battle

譯者:Synthwave Surfer

譯文地址:軟蛋遊戲202 #15 皇家騎士團的系譜--戰略奧伽(下)

「羅迪斯的騎士」於2000年在日本發售,QUEST於2001年被SE收購,令人頓生命運無常之感。「羅迪斯的騎士」是奧伽戰史中最後一部非復刻作品。

隨著教皇的權力欲日益膨脹,神聖羅迪斯帝國開始狂熱地向別國傳播教義,甚至不惜為此打響侵佔別國領土的聖戰。但神聖羅迪斯帝國的內部勢力並未完全被中央控制,地方領主紛紛為己謀私,而這場聖戰正是實現封建野心的絕佳機遇。聖戰爆發十五年後,世俗派捲土重來,教皇之位變得岌岌可危。新殖民地歐維斯島爆發內亂,菲利斯公爵當即派遣騎士團前去調停,這批騎士由其子雷克托爾領導。雷克托爾的摯友阿方斯與他同行,但阿方斯對自己在統治階級中的地位倍感矛盾。他們對權力的追求,將揭開不可想像的秘密......

羅迪斯在以往作品中向來是威脅和平的外部勢力,因此本作的出眾之處在於讓這個邪惡帝國成為主人公的母國。本作沒有濃墨重彩地描繪主人公對「他者」的反應,而是將主視角放在了帝國勢力的代表身上。他的觀點與歐維斯島的人民處於同等的地位上,而在他們奪取島嶼控制權的過程中,從內部分裂歐維斯島的權力鬥爭和意識形態也將變得具體而完整。這樣一來,羅迪斯的騎士就繼承了戰略奧伽的妙處:讓陰謀和意識形態在一座島嶼上匯聚一堂。羅迪斯的騎士在奧伽戰史中開闢出了自己的一片天地,作為戰略奧伽的前傳而言,它無疑是相當優秀的。

遊戲背景取材自西班牙文化,而非中歐和東南歐。由於本作的美術設計與其他系列作品大同小異,這種文化上的影響主要體現在人名和地名上;這也有助於凸顯歐維斯島在文化上的獨立性和可信度。反派之一名喚塞萬提,受到宗教迫害的人魚藏身於蘇弗里*,這類例子比比皆是,就連歐維斯島的神話也源於對天主教中叛逆天使失去天恩一事的重新演繹。

*:Sufrir,意為受難

雖然本作的玩法與原版戰略奧伽十分相似,系統上的改變對戰鬥的動態產生了十分顯著的影響。職業系統在幾個主要方面得到了調整,轉職不僅對單位的屬性面板有要求,還需要與單位行動掛鉤的「紋章」。這是合乎邏輯的,如果玩家想讓角色朝某個方向發展,就要以該方向為角色的行動模板,而不是隨心所欲地給角色指派職業(比如角色要殺死數條龍才能轉職為龍騎士)。在戰略奧伽中,玩家可以先以一種職業培養單位,待吃完能力獎勵後再將其轉職為目標職業,本作在以往的職業框架上增加這一系統就顯得分外有趣了。某些冷僻的紋章沒什麼實用價值,但大部分紋章都能不分職業地增強角色的能力。

通過新增能力和調整現有能力,職業扮演的角色也有了些許不同。騎士可以使用治癒魔法,召喚師變得更為致命,魔女的增益魔法則要有效許多。在許多情況下,這些變化能夠改變玩家的作戰方式,但特定工具對應特定任務的基本原理還是不變的。另外,玩家不再需要為角色只有四格的物品槽絞盡腦汁,在本作中每名角色都能隨時隨地訪問物品庫,這完全消除了在裝備和道具之間做出選擇的挑戰性。此外,玩家在遊戲初期就能買到復活道具,它們雖然價格高昂,卻成功使永久死亡的威脅化為烏有。在原版戰略奧伽中,角色到了後期也能習得復活魔法,但這點無法動搖該作令玩家想要挑戰不死人通關的魅力;共用物品系統後來被重製版戰略奧伽沿用。

角色的數值面板被簡化了,力量,智力和敏捷成為了衡量基本能力的唯一指標,但基於裝備的數值(攻擊,防禦,魔攻,魔防)維持了原樣。三大參數的重要性是最高的,體力和靈巧則被分別納入了力量和敏捷——製作組可能是為了照顧GBA的低齡用戶群而刻意簡化了育成部分。

真正對單位站位產生影響的改動之一是地形的屬性傾向。在戰略奧伽中,不同的地形會對單位造成不同的增益和減益,而本作又為格子新增了屬性,根據單位及其技能的屬性不同,所造成傷害會有極大的波動。這迫使玩家要從更多角度權衡站位的利與弊,但又不像幻夢狂想曲里的屬性地形那麼極端。

隊伍最多只能容納八個單位。乍看之下戰鬥變得更加艱巨,一個我方單位通常要面對三至四個敵方單位。新的隊伍構成與地牢的關係更緊密,玩家在圍攻要塞時不必拘泥於一條路線,而是可以讓隊伍兵分兩路,進行雙線作戰。這簡直是近乎自虐的挑戰,但玩家有可能得到觸發特殊對話和入手特殊裝備的獎勵。

本作與戰略奧伽最大的不同之處在於戰鬥系統變得傻瓜化了。每個回合都被劃分為我方回合和敵方回合,我方永遠享有首先行動的優遇,玩家甚至可以決定單位的行動順序。這完全改變了戰鬥方式:當你可以先使出王八拳再於下個回合逃之夭夭時,能否在守住防禦陣地的基礎上包抄敵人就不再生死攸關了。這一改動著實傻瓜得很,不過考慮到玩家的單位也變得極其容易被敵人圍毆,我們也不能說遊戲是毫無平衡性的。玩家仍然需要謹慎行事,但難度不可與戰略奧伽中的刀山火海同日而語。遺憾的是,本作中沒有任何相當於沃倫戰報的系統,背景設定的呈現方式又比較隱晦,以至於大部分玩家都接觸不到豐富的細節。本作新增了任務模式,玩家可以接任務來刷等級,這樣主線任務玩起來會輕鬆些。

遊戲畫面在GBA上相當出眾,目之所及皆是鮮艷明亮的顏色,魔法和召喚獸的動畫也栩栩如生*。攻擊動畫更是流暢,以忍者為例,他們拔刀、斬擊、納刀的動作行雲流水,一氣呵成。遊戲的美術設計別出心裁,菰田規之和蜂蝋育美的人設風格雖然與吉田明彥的不同,但它們同樣契合奧伽系列一貫的氛圍。雄偉的城堡與聖堂地下室,粗獷的自然風景,豐富多樣的環境無不在訴說神聖羅迪斯帝國將文明強加於外圍地帶的企圖。在章節之間,中世紀式的壁畫與敘事相輔相成,這是其他系列作品所不具備的細膩演出。

*:大家是否記得不能跳過的漫長魔法演出帶來的痛?

岩田匡治和崎元仁為譜寫配樂回到了製作團隊。儘管配樂水平之高超有耳共聞,但GBA的破爛音源極大地影響了配樂的表現力,聽起來跟強行用晶元音樂還原貝多芬的交響樂差不多。音樂的旋律優美而精巧,但糟糕的音質令其蒙上了扭曲的色彩。當你在戰鬥中陷入困境之時,刺耳的音符還會不斷衝擊你的耳膜,此時遊戲體驗就變成了一種折磨。從另一方面來說,考慮到該作被刻意做得十分「復古」,這種體驗也不是完全說不通。

一言以蔽之,「羅迪斯的騎士」或許在神韻上有所欠缺,但仍不失為一款傑作。

MY PRECIOUS!!!!

戰略奧伽 / Tactics Ogre: Let Us Cling Together / タクティクスオウガ - SFC, SS, PS (1994)

戰略奧伽:命運之輪 / Tactics Ogre: Let Us Cling Together / タクティクスオウガ 運命の輪 - PSP (2011)

作者:Brendon Taylor

原文地址:Hardcore Gaming 101: Ogre Battle

譯者:Synthwave Surfer

譯文地址:軟蛋遊戲202 #15 皇家騎士團的系譜--戰略奧伽(下)

SFC版封面

PSP版封面

1991年,俄裔學者Mihajlo Mihajlov在南斯拉夫解體的前夕執筆評論道:「在語言多元的南斯拉夫,民族主義的勝利只會導致國家走向滅亡:導致不止一代歐洲人從未見過的內戰和流血事件的爆發。」在南斯拉夫的領導人,據稱為無黨派的獨裁者鐵托死後,塞爾維亞,波斯尼亞和南斯拉夫的克羅埃西亞人民之間已經迎來和平的假象也就分崩離析了——各國為維護自治權而互相發動戰爭,使積蓄了數百年之久的仇恨再度沸騰。

這場內戰引起了松野泰己的強烈興趣,成為了他創作戰略奧伽這則政治寓言的靈感源泉。考慮到玩家應該已經能夠接受真切揭發戰爭之惡的故事,他提筆寫下了奧伽戰史中最黑暗的篇章,並將重點放在了民族國家主義,戰爭罪行和政治解放上。

*為爭奪瓦倫利亞島的統治權廝殺了數個世紀的巴古拉姆人,加爾加斯坦人和瓦爾斯塔人,在多爾嘉亞王統一瓦倫利亞島並建立瓦倫利亞王國後,不得不和平共處。然而好景不長,駕崩的多爾嘉亞王沒有留下子嗣,巴爾巴特斯樞機卿趁權力真空之際,宣布加爾加斯坦王國獨立。作為人口最多的國家,加爾加斯坦王國發起了針對瓦爾斯塔少數民族的大清洗,沿途血洗村莊,奴役勞工為戰事服務。對加爾加斯坦王國的野心感到恐懼,傳統瓦倫利亞社會中的精英民族巴古拉姆人向神聖羅迪斯帝國的精英部隊尋求庇護,在王都進行自我隔離。面對加爾加斯坦王國的壓迫,隆威公爵創立了瓦爾斯塔抵抗組織,他們要為民族自由而戰。被叛徒出賣的隆威公爵被加爾加斯坦軍隊逮捕,營救任務落到了德尼姆這位年輕士兵,以及他的姐姐卡秋婭和摯友維斯的頭上。他們即將登上歷史的舞台......

*:本文採用了千里孤墳在《皇家騎士團2劇情回顧》中使用的譯名。需要注意的是,原文的劇情概述相比《皇家騎士團2劇情回顧》省略了許多內容,且遠遠不如後者面面俱到、鞭辟入裡!還請(不畏劇透的)各位閱讀千里孤墳的美文,以增進對這一偉大作品的認識!

本作以中世紀世界觀為畫布,以優美而考究的筆觸描繪出了強權政治和戲劇經歷。關於究竟是什麼造就了暴君和自由戰士,本作也對這些符號和普遍觀念進行了解構。感知和表達的面具,壓迫者和受害者的標籤,在遊戲中被證明僅僅是自我賦予的面具與標籤。為成為英雄而奮鬥的主要人物終將在血泊中明白,吾之英雄、恩人,彼之惡棍、仇敵!

相比前作,戰略奧伽對玩家行為所造成的後果做出了更為嚴肅的審視。隨著極力應付戰爭餘波的德尼姆在連綿不絕的戰火中殺出重圍,陰謀詭計都將浮出水面。身臨其境的血腥戰役與美名遠揚的變態難度,兩者可謂相得益彰。

由於本作是以類似中世紀歐洲的世界為背景的SRPG,被拿來與火焰之紋章和西洋象棋進行對比就是不可避免的了。儘管火焰之紋章和西洋象棋這些了不起的策略遊戲標杆都對本作構成了顯而易見的影響,本作在系統上依舊獨具特色。與上述遊戲一樣,單位布局是決勝關鍵,恰當的防守陣型和進攻策略是不可或缺的。玩家在戰鬥至多能操控12個單位,同時至多有2個NPC單位助拳。本作發揚光大的單位朝向系統為日後的絕大多數SRPG所沿用:攻擊單位正面的命中率比攻擊單位側面的命中率低,攻擊單位背面的命中率接近100%且不會遭到反擊。既然陣型能夠左右戰局,玩家就會逐漸掌握經典軍事戰術:鞏固前線,對敵軍前鋒聲東擊西,從兩翼包圍敵軍大部隊......這種作戰體驗非常雅緻。作戰目標並非都是殺死所有敵人,許多時候只要向敵軍首領集火即可。

戰略奧伽和火焰之紋章、西洋象棋的主要不同之處之一,在於引入了動態行動順序和地形。決定單位行動順序的不再是其所屬勢力,而是敏捷屬性。進一步影響行動順序的還有「等待」參數,採取任何行動(包括移動)都會令等待值上升,選擇跳過回合則會令等待值下降。地形也不再是平面網格,而是被設計成了立體的戰場,網格覆蓋在山地和屋頂等地形上,強調了高低差在戰鬥中的重要性。由於行動順序不再由單位是敵是友這點決定,戰鬥的流動性就大大增強了,當自認為完備、周密的戰術出了岔子,玩家也能在不讓局面崩潰的過程中找到思考的樂趣。因此關卡的複雜度會不斷攀升,只考慮進攻策略是遠遠不夠的,玩家還要發揮想像力,運用各色戰術對敵軍展開反攻。

玩家制定策略的主導因素常常是地形。由於玩家常常要在極為不利的站位條件下開始戰鬥,將環境轉化為自己的優勢是至關重要的。想方設法包圍敵人,或在無法突破包圍圈的情況下獲勝,對玩家來說都是永恆的挑戰;控制防禦陣地和誘使敵人落入圈套,想做到這兩點更是難上加難;鎮守高地,維持堡壘城牆不被攻破,防止敵人渡河,在本作中不過是常規問題。此外,天氣也會影響攻擊的命中率和魔法的有效性。

地形與單位的數值屬性是緊密交織的。單位能抵達的極限高度由其跳躍力決定,因此高度的重要性絕對不容小覷。當單位從高處攻擊低處時,近身攻擊和遠程攻擊都將享有命中率加成。遊戲為了模擬重力帶來的影響,強化了站在高處的弓箭手射出的箭矢的殺傷力,這令弓箭手成為了著名的平衡性破壞者。

職業區分了單位在戰鬥中扮演的角色。每種職業都有優勢,缺陷和漏洞,它們奠定了玩家使用的陣型與戰術的基礎。隨著單位能力不斷成長,戰術考慮也會越來越複雜:例如當魔法師學會群體攻擊魔法後,他們就能輕而易舉地破壞敵軍陣型,但狙擊手也能輕而易舉地暗殺他們。

其他數值屬性同樣會對戰況構成顯著影響。單位的移動能力由其移動力決定,而移動力又取決於單位的裝備重量。直觀地說,重甲具有較高的防禦性能,輕甲則傾向於強化閃避率和移動力。當單位涉水時,遊戲會通過縮小他們的移動範圍來表現他們的移動速度變慢了。獨立地形種類和單位全部擁有屬性傾向,能夠同時對單位產生強化和弱化的效果。育成角色時涉及的因素是如此之多,以至於玩家花在戰場下的時間幾乎與花在戰場上的時間一樣長。

大體來說遊戲的平衡性是無可挑剔的,玩家和AI的戰鬥選擇池都在不斷擴張,但這並不意味著你就不會被遊戲按在地上打了。最惡劣的例子是角色死而不能復生——戰死的單位將永遠消失。玩家在後期有機會習得復活魔法,但在前期稍有不慎就會折損兵力,因此玩家不得不僱傭和訓練更多的士兵。當LV.1的新兵處於敵人的攻擊範圍之外時,玩家可以讓他們通過互相扔石頭來賺取經驗值。

遊戲中最有趣的功能之一是「沃倫戰報」。它是遊戲內置的百科全書,收錄了瓦倫利亞島的社會動態,政治歷史,人物介紹和時事熱點,並且會以劇情節點為單位更新內容。此外,玩家還能在沃倫戰報里重放幾乎所有過場動畫,這在1995年是玩家聞所未聞的新功能。無形的「混沌框架」掌控了全局,名譽值的設定不復存在,遊戲會對玩家的所有抉擇進行綜合評估,以此決定玩家進入哪條路線,迎來何種結局。德尼姆的善性不僅會影響特殊角色的入隊,還會在少數情況下導致大眾臉離隊。該系統令一周目體驗格外震撼,多周目體驗永保驚喜。

人設再次由吉田明彥全權負責。人物肖像傳達了強烈的情感,與他們的Q版精靈相映成趣。奧伽戰爭的人設富有卡通氣息,戰爭奧伽的人設則屬於古典現實主義的範疇,從視覺上強調了劇情有多麼沉重。由於在製作人物動畫上花了太多時間,遊戲的開發流程比預想的延長了好幾個月。這是因為松野希望實現真正意義上的揮劍動畫,而不是像同期的SFC遊戲那樣,通過抖動特效和光污染來表現斬擊。人物會退後一步,將全身的重量轉移到揮出的武器里,每一招,每一式,都極具實感與衝擊力。

與前作的開發流程相似的是,松野泰己也在岩田匡治和崎元仁作曲時提出了大量建議,以至於令崎元仁產生了「要創作出配得上偉大劇本的偉大音樂」的強烈壓力。他在2009年的採訪中回憶道:「戰略奧伽對我的創作能力提出了更高的要求。我將所有心血都傾注到了遊戲里。戰略奧伽的劇本厚重,細膩,意義深遠,充滿戲劇性。你總要面對嚴峻的抉擇,比如是暗殺某人還是眼睜睜看著家人被殺。因此能否創作出服務於戲劇效果的管弦音樂就更加重要了。」

玩家在遊戲中能切實地感受到配樂的魅力,「Notice of Death」等曲目在玩家心中留下了不可磨滅的印象。「Notice of Death」的旋律中飄蕩著凄涼和壓抑的氣息,將悲傷之情渲染得越發沉重,可以看作是對整個故事的隱喻。戰鬥音樂,如「Avilla Hanya」和「Vendetta!」,在預示戰爭不詳,鼓舞戰鬥決心的同時,還能自然而然地成為環境的組成部分(這反映了崎元仁的BGM觀:BGM既要扣人心弦,又不能喧賓奪主)。最傑出的曲目之一是「A Cygnet」,娓娓道來的弦樂擁有牽動心靈的力量。

戰略奧伽在日本成為了暢銷大作,本作採用的等距視角成為了後輩SRPG紛紛效仿的對象。然而,與同期許多相似遊戲一樣,本作被認為不適合在歐美國家發行。

除了最初發行的SFC版,戰略奧伽還被移植到了PS和SS上。這兩作分別由不同的工作室移植:Artdink負責移植PS版,Riverhillsoft負責移植SS版,因此兩個版本之間的差異十分明顯。由於PS支持與SFC相同的解析度(256x224),PS版和SFC版的畫面完全一致。SS沒有如此便利的機能,SS版的解析度就被提升到了320x224,導致SS版的畫面不如其他版本飽滿。得益於解析度的提升,戰場的可視範圍大大增加了,但過場演出時會切換為郵筒模式(即在屏幕兩側顯示黑邊)。

SFC版

PS版

SS版

PSP版

可惜PS版的音樂聽起來有些不對勁。最終幻想5、最終幻想6、超時空之匙的PS移植版同樣如此,令人懷疑開發者是不是直接將SFC版的音樂文件轉換成了PS能讀取的格式,匆匆了事。PS版的音樂單獨拎出來聽還是可以的,一旦與原版進行比較,玩家就會立即發覺古怪之處。與PS版形成鮮明對比的是,SS版的音樂全部經過重新編曲,遠比SFC版和PS版有層次感。SS版還為最關鍵的幾幕過場演出增添了配音。PS版重製了音效,但令人哭笑不得的是,遊戲讀取新音效時必定會卡上一秒。這令戰鬥節奏變得「跌宕起伏」:只要你攻擊敵人,遊戲就會暫時假死,然後在音效響起時恢復正常。

SFC版,PS版和SS版都支持在戰鬥中進行中斷存檔,SFC版和SS版的中斷存檔在讀取後會被刪除(但是SS玩家可以將中斷存檔複製到其他記憶卡里),PS版的中斷存檔則會被永久保留。SS版還擁有叫「迪妮芙戰報「的畫廊鑒賞模式,該版本特有的BUG甚至能讓玩家使用奧伽之刃的BogyGrab技能捕捉敵軍領袖。

開門見山地說,戰略奧伽的SS版的質量不僅優於SFC版,更是凌駕於遲鈍又廉價的PS版之上,然而Atlus只發行了PS版的英文版。美版戰略奧伽比美版最終幻想戰略版晚發售數月,由於畫面不夠搶眼,沒有超級IP加持,大部分歐美玩家都忽略了本作的存在。英化界大神Aeon-Genesis為SFC版製作了英化補丁,不過他沿用的是PS版的翻譯。

SFC版

PS版

SS版

PSP版

所有版本的戰略奧伽都擁有音樂調試模式,玩家可以在主要角色命名界面開啟。音樂調試模式是個放飛自我的地方,因為在該模式里所有曲目都被取了惹人發笑的新名字,玩家還能讀到來自作曲家的幽默評論。「Fog of Phantom」(幻影之霧)在美版里變成了「Toilet Lock」(洗手間門鎖),在日版里變成了「The Night I Couldnt Go to the Bathroom」(我上不了洗手間的那一夜)。我們從岩田匡治的注釋里可以得知,如此黑暗、使靈魂為之震顫的音樂,竟是他於重壓纏身的夜晚在洗手間里構思出來的。最終幻想戰略版也有類似的音樂調式模式,但是在美版里被刪除了。與奧伽戰爭一樣,首批生產的三碟裝OST收錄了SFC版和MIDI版的原聲音樂。

進入2000年後,大眾傳媒迎來了重啟、重製、重構的熱潮。這種處理手法充滿風險,備受爭議,因為原作品往往被視作難以超越的經典,但這也正是各種新版本源源不絕的原因:誰說福無雙至呢?

於2011年發售的PSP版戰略奧伽(日版冠有副標題「命運之輪」)成功地將古典名作改編得更易於為當代人所接受,並且在尊崇原作的基礎上引入了足以使其成為新作的豐富內容。製作組在美學上的創新令本已高雅非凡的戰略奧伽擁有了更高的審美價值,而對玩法做出的改動則深化、拓展了玩家的戰術思考。這些更新在某種程度上削弱了奧伽戰爭的本質,改變了玩家在作戰時遇到的大量細節;如果沒有上述修改,PSP版將更接近外表煥然一新,內核原汁原味的移植。雖然於1995年發售的原版在戰術挑戰性上仍然略勝一籌,但充滿新要素的PSP版同樣能讓玩家神魂顛倒。

本作能保留神髓的關鍵在於SE成功召集了原班人馬。首席策劃松野泰己重新掌舵,美術師吉田明彥和皆川裕史再度回歸;作曲家岩田匡治和崎元仁,連同其他被SE吸納的前QUEST員工,一起組成了開發團隊。他們為我們帶來了美好得令人難以置信的遊戲體驗!更高的開發預算讓松野得以完全施展拳腳。

松野等人重寫了劇本,新增了許多過場,對話和任務。PSP版的文字量暴漲至七十萬字,比原版多了足足四十萬字。探索新增的文本內容和尋寶一樣叫人慾罷不能,宿敵之間的對決因為新對話的加入變得更加激動人心。由此可見,命運之輪的劇本才是戰略奧伽的劇本的完全形態!

在過去的系列作品中,要在一周目之內打出「最佳」結局和招募所有心愛角色是很困難的事,PSP版追加的命運之輪系統修正了這點。在玩家打通本作後,「命運之輪」會更名為「塔羅牌:世界」,玩家使用「塔羅牌:世界」就能跳到已完成的流程中的特定時間點,即「錨點」。玩家可以從錨點繼續遊戲,做出與之前不同的抉擇,在一周目之內便可以嘗盡甜頭。

儘管原作擁有引人入勝的劇情,但由於PS版翻譯得糟糕透頂(不幸的是,PS版的文本被導入了廣受歡迎的SFC英譯補丁),許多戲劇性的場景在演出上都缺乏張力,比較抽象的內容往往會看得玩家雲里霧裡。PSP版請來了Alexander O. Smith和Joseph Reeder負責翻譯工作,傳神的翻譯使得歐美玩家終於能理解劇本的奧妙。內心獨白和對話皆用正式方言表述,不僅忠於遊戲的中世紀世界觀,更可貴的是讀起來沒有造作、突兀之感。PSP版的對白風格和希拉里·曼特爾的小說《狼廳》相近,該書以16世紀30年代的英格蘭為背景,字裡行間充斥著政治陰謀和陷害。

新的翻譯意味著新的譯名。由於譯名是重新音譯的,人物和地點所處的語境就發生了變化。Griate變成了Golyat,Aloser變成了Arycelle,而Denim變成了......Denam。對熟悉PS版翻譯的人來說,這些改變多少有些詭異,但總體來說,PSP版的音譯更為優秀(況且Xapan聽起來比Zapan酷多了)。

SFC版

PS版

SS版

PSP版

人物肖像在渲染對白的表現力時發揮了重要作用,使角色的心理鬥爭顯得更加人性化。系列傳統是在對話框里顯示栩栩如生的人物肖像,與實際遊戲中代表角色的三頭身Q版精靈形成反差。這種藝術效果很巧妙:使遊戲在涵蓋了沉重的政治概念的同時,又不至於顯得太過真實,失去「遊戲」的特質。PSP版保留了這種藝術效果,在純正寫實主義和漫畫風格的「中間地帶」刻畫角色,令人聯想到同樣有吉田明彥參與的最終幻想XII。政尾翼也參與到了繪製人物肖像的工作中,二人的美術風格結合得天衣無縫。當角色開口時,人物肖像在畫面中占很大比重,對話框邊緣呈塊狀,對白文本均以大寫字母顯示,像極了漫畫或是《放浪冒險譚》中的過場演出。這種設計再次發揮效果:這種表現形式給人以互動圖形小說之感,起到了放大劇情中的分支路徑和沉重抉擇的效果。

重製版最大的賣點之一是全部經過混音的原聲音樂。崎元仁和他的音樂公司Basisscape與岩田匡治一起完成了用現代技術提升配樂的工作,合成器採樣的水準之高,竟達到了以假亂真的地步!原版的MIDI音樂已經非常出色,但當相同的音樂以高音質重生時,玩家才能切實地感受到編曲有多麼優秀。朗朗上口的旋律變得更加難忘,令人心碎的旋律變得更加凄美。

美版副標題Let Us Cling Together除了又是皇后樂隊的捏他,還點明了遊戲的關鍵玩法。為了生存,散兵游勇必須齊心協力;不能融入隊伍的角色,結局無非是戰死沙場。重製版提高了戰鬥的容錯率,免去了不少重複攻關的煩惱,但也剝奪了戰鬥在戰術上的美感。角色在攻擊後仍然可以移動,而非像原作那般,在攻擊後就會進入待機狀態。可想而知,鑽研排兵布陣之法變得沒那麼重要了——反正玩家靠一擊脫離就能耍得強敵團團轉。誠然,原作中的戰鬥就不是兩個靜態陣型的對壘,但這種新增的流動性意味著更少的計算和更多的逃竄。

此外,當玩家突襲要塞時,HP會在一場戰鬥結束後完全恢復。但在原版里,HP不僅不會在戰鬥結束後恢復,其殘值還會被保留到備戰界面。這是個很酷的功能,意味著玩家可以在規劃好長期戰怎麼打之後,專心指揮部隊進行連續作戰。反之,它可以預防HP太低導致其後戰鬥必敗,最終卡關的悲劇發生。這一設計減弱了關卡的「地牢」感,許多短關卡被合併成了關卡組,為死者宮殿的全新獎勵關卡騰出了空間。

遊戲最大的改進之一是加入了切換視角的功能。命運之輪允許玩家將默認的等距視角切換為鳥瞰視角,這是我們夢寐以求的功能,因為在鳥瞰視角下,我方和敵方的單位布局,群體技能的精確影響範圍都將一覽無餘。過去在等距視角下,地形乃至於角色本身都有可能擋住視線,導致玩家錯估形勢。鳥瞰視角讓戰場看起來就像色彩斑斕的象棋盤,凸顯了本作與西洋象棋的共性。

永久死亡系統也遠遠不如原作嚴苛了。角色依舊能被殺死,但玩家多出了幾次救下他們的機會。玩家在遊戲初期就能買到復活道具。和最終幻想戰略版一樣,瀕死單位經過三個回合才會死亡,就算玩家來不及在三個回合以內復活他們,他們付出的代價也只是一條命,讓人產生在玩平台動作遊戲的錯覺。每個角色都有三條命,被殺死三次才會真正死亡。但是根本不會有玩家被逼到這一步——因為PSP版內置了S/L大法!玩家只要按下L鍵就能使出「塔羅牌:戰車」,它最多能讓時間倒流到五十個回合之前。「塔羅牌:戰車」是討人喜歡的新功能,讓玩家在犯錯後不必從頭打起,但是其他保護單位的設計都是累贅,彷彿是在告訴玩家沒有謹慎規劃戰術的必要。

新技能的追加提升了角色育成的重要性和自由度。在原版里,技能十分稀缺,要麼是職業專屬,要麼是特殊角色專屬;在PSP版里,角色可以習得琳琅滿目的技能。這些技能包括每種職業都能習得的被動屬性強化,必殺技,以及有趣的職業專屬技能。乍看之下,這一改動*又*讓遊戲變得更簡單了,但有幾種減緩因素幫助遊戲保持平衡性。敵人也能學會遊戲中的所有技能,因此玩家必須學會如何將技能搭配得比敵人更好;單位最多習得十個技能。但是本作並未像最終幻想戰略版那樣,讓每個角色都能被無止境地定製:比方說恐怖騎士就無法習得治癒魔法*。技能欄空空的角色跟廢柴沒兩樣,就某些方面而言,低等級角色變得比1995年的自己更弱雞了。曾經所有角色都能對物理攻擊進行反擊,現在反擊變成了需要學習和佔用技能欄的技能。如果不學習相應的被動屬性強化,攻擊將疲軟無力,毫無準頭。玩家並未失去從零開始培育隊伍的樂趣。

*:然而恐怖騎士有吸血技能,回血效率不遜於治癒魔法,還能對敵人造成傷害

在重製版里,單位可以隨時使用已學會的魔法(即從技能池裡挑選技能);而在原版里,單位最多只能裝備四個魔法。這使得與技能有關的微管理變得不再重要,玩家也就沒有將技能視為有限資源的必要了。

經驗值系統被徹底重做了。得到經驗值的不再是獨立的個體,而是作為一個整體的職業,因此玩家在讓角色坐冷板凳時要多掂量掂量。如果數名角色的職業相同,其中有角色沒有參戰,那麼他們都會得到經驗值,但沒有參戰的角色不會得到技能點。玩家要決定是著重培育最厲害的角色,還是為了隊伍的平衡性讓角色輪番上陣。遊戲的關卡設計明顯偏向能力均衡的隊伍,因此該系統能防止玩家把所有資源花在兩三名強大的角色上。

與這點緊密相關的是轉職和職業對成長率的影響。在原版里,單位要滿足特定數值條件並且處於相應道德陣營才能轉職;在重製版里,單位只要持有職業之證就能轉職,但是職業之證會讓單位等級重返LV.1。該設計起到了鼓勵玩家發揮單位長處的效果,但與之相對的,玩家嘗試深奧技能搭配的積極性降低了。

用來強化裝備的鍛造系統也被引入到了重製版之中。鍛造裝備需要配方和素材,素材可以在商店買到,敵人也有幾率掉落。在摺疊菜單里進進出出的過程繁瑣歸繁瑣,但又具有不可思議的上癮性*。

*:美版命運之輪大幅提高了物品的掉落率和鍛造的成功率,詳情見日本版と北米版の主な違い

命運之輪為已然十分複雜的戰略奧伽帶來了更多微管理。儘管這些新要素讓戰鬥變得簡單許多,深奧的備戰過程還是足以對玩家構成挑戰。新增內容沒有對核心體驗造成極為明顯的負面影響,而單位各有所長才能發揮最大實力的設計原本就是該系列的定番。命運之輪里的諸多要素使得培育隊伍的過程變得更具中毒性,意猶未盡的玩家在一場戰鬥結束後就會盼望下一場戰鬥的到來。命運之輪擁有更優秀的劇本和演出,而任何為呼籲玩家關注史上最偉大的SRPG之一所付出的努力都是值得讚美的。

玩家常常為當代遊戲缺乏深度而唉聲嘆氣,傻瓜式的劇本和系統實在叫人難以下咽。有戰略奧伽珠玉在前,這種哀嘆也就無可厚非了:傑作不是尋常遊戲所能企及的。


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