續歸來記:SteamVR月度報告(2017年3月·下篇)
上篇:歸來記:SteamVR月度報告(2017年3月·上篇) - 知乎專欄
相對而言,這篇要更有趣一些。
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在SteamVR月度報告(2017年3月·上篇)當中,我們已經見識過了裝機量TOP20以及用戶量TOP20排行榜——面對近乎一成不變的榜單,大家想必也多有抱怨吧:這種死水一灘的報告看點何在?難道過了整整一個月,Steam上就沒有值得一看的新鮮出爐的VR內容嗎?
n答案當然是否定的——沒錯,目前的SteamVR內容榜上,「贏者通吃」的馬太效應依舊勢不可擋,但這並不妨礙躍躍欲試的VR內容創作者踴躍貢獻自己的創意開發新品——就在剛剛結束的3月,Steam一共上架了119部VR新作;雖然其中相當大的一部分都是乏善可陳的大路貨,但如果仔細甑選的話,依舊可以找到一些值得一試一看的東西。OK,今天就讓我們來瞧瞧這個新品榜包含哪些內容,又有哪些細節值得琢磨吧:
n免費VR收費
n對於現如今的SteamVR內容庫來說,藉由免費的「體驗」作品帶一波節奏賺眼球早已不是主流;無論中外,「如何盈利」早已成為了眾多開發者最為關注的話題;正因如此,在2017年3月新增的119款SteamVR內容當中,儘管依舊可以看到部分標榜「不要錢」的產品,但收費內容早就是大勢所趨,具體分布比例見下圖:
結果一目了然,收費內容佔據了極為可觀的比例,至於免費的內容除了簡單的遊戲體驗之外,VR廣告與工具類的新品佔據了大頭——其中不乏《ShapeLab》這種乍看之下實用性頗高的VR n3D建模軟體,更有巴茲·奧爾德林(第二位登上月球的太空人,著名太空探索推廣普及專家)主演的登陸火星計劃VR短片《Buzz Aldrin: Cycling nPathways to Mars》,以及VR全景短片性質的英菲尼迪汽車廣告《INFINITI nVR》。整體來說,相對於遊戲,至少目前棲息在Steam平台上的開發者尚未找到把VR工具轉變為收入的合理途徑,也從側面反映出了相比於VR核心內容領域,「VR+」方面的內容發展依舊處於較為初期的階段。
n價位如何?
n那麼,具體到實際的價格區間,119款新品當中的主流定價又集中在哪些範圍當中呢?
還是讓我們用圖表來說話:
事先聲明,上表中的所有價格皆為應用內容不包含打折的原價,單位為人民幣;
n顯而易見,20~40元人民幣依舊是現階段SteamVR產品內容的主力價位,就某種意義而言,也算是和Steam平台上的獨立遊戲作品主流價格基本相等——至於要不要投入大規模資本搞一下3A大作填補一下市場空白,不妨讓我們分析一下本月定價最貴的兩款VR內容:
n
《鬼影實錄:失落靈魂(Paranormal Activity: The Lost Soul)》
改編自著名系列恐怖電影,類型當然也是如出一轍的驚悚懸疑;氣氛渲染以及沉浸體驗都在水準線之上,加之品牌知名度為產品添加的宣傳增益效果,根據SteamSpy統計,截止2017年4月9日,這部上市於2017年3月14日的作品已經擁有了3100左右的裝機量,85.71%的擁有者動手嘗試過這部遊戲,平均體驗時間在90分鐘左右;大部分擁有者與玩家都集中在歐美地區:
《英雄薩姆VR:首次出擊(Serious Sam VR: The First Encounter)》
n著名歇斯底里狂轟濫炸主題FPS的再次VR化嘗試,這次的類型不再是準定點站樁的WAVE nSHOOTER,而是變成了擁有自由移動系統的純正第一人稱射擊遊戲。雖然秉承自系列一貫的主題簡單到可以用一句話說清,但憑藉極端火爆的風格,依舊在極短的時間內取得了不錯的銷售成績——根據SteamSpy統計,在2017年3月30日正式版發售之後便已經擁有了13000左右的購買量,目前(2017年4月9日)裝機量穩定在11000以上,84.31%的購買者上手試玩過這部作品,平均體驗時間在4小時以上;順帶一提,除了歐美玩家之外,國內用戶似乎也對這部大肆轟殺的FPS頗有興趣,但有多少人實際動過手就是另回事了:
不難看出,即便是在歐美這種消費水準較高的國家地區,開發者對於「高投入高產出」的VR內容同樣十分謹慎,藉助知名文化產品的影響力,以及利用曾經擁有可觀人氣的經典遊戲知名度來開發高成本VR內容依舊是行業主流——即便如此,能夠一舉成功的作品依舊為數不多,倘若沒有真正的一線遊戲廠商全力投入開發與宣傳打造內容質量與流程長度比肩傳統3A大作的超一流VR傑作,目前這種僵持狀態恐怕很難迎來好轉;至於這種「內容先行」的商業策略究竟可以對VR設備的裝機量造成何種影響,那就是另一個問題了。
n具體類型?
n最後,在上個月上架的這119部VR新內容當中,究竟都包含有哪些類型呢?很明顯,即便是Steam這種傾向於玩家立場的數字遊戲平台,指望通過基礎分類統計清楚回答這個問題依舊是不現實的;於是,我個人把這119款VR新作的產品宣傳片一部不漏地認真看過一遍,總結得出了下面的頻次記錄列表——雖然依舊是一家之言,但作為寫過10年遊戲評論的PC遊戲玩家兼評測者,我可以保證這個結果符合絕大多數朋友的體驗感受:
特別說明:由於大多數VR新增內容都屬於綜合類型,因此相關的分類關鍵字肯定無法不止一項,如果你發現上表中的類型數量總和超過119,請不要意外。
n不難發現,和不少朋友的預期相符,2017年3月新增的SteamVR內容依舊以動作、射擊、休閑以及冒險為主,換句話來說,和去年一整年的潮流相比變化不大——只要看看裝機量TOP20當中這些類型的內容有多少,相信很多朋友都會贊同這個結論。經歷過整整一年的發展,即便是在Steam這種標榜多樣性與開放性的平台上,我們依舊看不到新的VR內容潮流崛起,虛擬現實軟體行業的發展停滯程度,由此可見一斑。
n一點總結
n千篇一律打完殭屍打野獸的動作射擊,乍看之下主題多樣化實則耐玩度十足存疑的虛擬冒險,再加上雖然不乏樂趣但很難挑起大梁的休閑娛樂,之所以高端VR設備叫好不叫座,這些乏善可陳且看不到變革苗頭的內容顯然具備不可脫卸的責任。如何在不違背市場需求的前提下打破這個產品同質化的怪圈,對於當下的VR內容開發者來說無疑才是最大的挑戰,更是眾多VR媒體需要協同分析解決的問題關鍵所在——這既是諸位的責任,也是我們的義務。好了,感謝大家觀看今天的SteamVR月報,更多精彩內容會在日後逐一更新,敬請關注,我們下期再見。
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OK,補檔工作暫告一段落,接下來就是剛剛結束的4月檔報告了。
順帶一提,大家還記得去年4月6日的Steam首頁是個什麼模樣嗎?
原文鏈接:
【87資料庫】獨家:SteamVR月度報告(2017年3月·下篇)
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