Sleeping in the forest臨摹總結
作者: @傻包子 (活力網高手班學員)
1.這段很嚴肅
這幅臨摹可以說是我在高手班以及活力網的一個階段性學習總結吧,在今年寒假之前,我基本可以說是一個小白,白到什麼地步呢…大概就是想到要用計算機畫圖就頭痛,拿起滑鼠都不知道幹什麼的地步…通過這短短四個月不到的時間我在這個平台上學到了太多太多,至今畫出這一張臨摹我都覺得有一些小小的不可思議,真的是非常感謝老師以及這個平台的各位小夥伴們,雙手雙腳比心~!
2.這段是正篇
(1)關於選圖
為什麼選擇Mir的這篇來進行臨摹,其實沒有太多原因…很大原因就是很對胃口,很喜歡這種慵懶的感覺(看見之後很想進去睡一覺的衝動…),整個場景豐富而整潔…最重要的是,床!很!大!很!軟!
(2)關於建模
平時都是直接用老師建好的模型,直到自己建模才知道原來建模這麼大哥…畢竟這篇主要也不是寫建模的…就不寫我建模時讓我流淚到心碎的過程了,但是有必要總結一些重大問題以避免自己再次犯錯。(下圖為最終模型,大部分模型來自數聯中國、3D Warehouse以及課上練習模型)
選擇有足夠細節的模型,這點簡直是太重要了。舉個栗子說明,就拿圖中右側的小沙發來說,一開始我只是選擇一些形體相似感覺差不多的模型,比如這個(其實我自己建模肯定還不如這個…我不嫌棄你..是我做不到把你變美…)
但是真正當我完成布光材質等等一系列讓我吐血的步驟,渲染結束吃著西瓜準備收圖的時候簡直想哭卻哭不出來…這坐墊看起來如石頭一樣有稜有角而且堅硬讓我一點都不想坐上去…那什麼叫細節比較多的模型,比如說褶皺,畢竟現實生活中靠墊都是縫起來的,多少都是帶一些小小的褶皺的,畢竟不是地球儀360度無死角啊…
當然百分之百合適的模型很難得,遇到要珍惜…如果沒有滿意的模型那就選擇一些靠譜的進行拼合甚至自己動手做,就拿床來說…拼合了五個床模型才達到了自己預期的效果,場景80%的模型都多少改動過…
總的來說只要這個模型能夠烘托出場景的氛圍,細節也到位那就可以了。
建立一個相對完整的空間!因為鏡子啊、玻璃啊帶有比較強反射屬性的物質會暴露不在鏡頭裡場景缺陷。
比如方塊中的部分就是反射到後方沒有附上貼圖的牆面(我的預設材質是綠色為正面…)
更重要的是後續會用到一張反射通道圖…可以很明顯的看到那面油綠油綠的牆面…
適當創建組件,這個就不多說了..很重要
相同或類似材質的物體賦予相同材質,似乎像廢話…但是建模時發現比如燈罩啊,凳子的墊啊,鬧鐘的紐扣啊什麼的看起來其實是差不多的,那就賦予相同材質,避免在材質面板有過多材質
注意檢查材質正反面,保證鏡頭內(除窗外玻璃)都是正面朝向鏡頭,玻璃要給個厚度,不然反面朝外可能會計算出錯
選用單色顯示來檢查模型正反面
看起來很清爽…
(3)關於構圖
最常見的九宮格構圖法,透視消失線基本位於畫面1/3處,那張很大~很軟~的床基本位於左下角的趣味中心點
寬高比大概是1.78,試了幾次最後選擇了一個標準鏡頭(取消高度上的鏡頭,改用寬度來控制)
(4)關於布光
陰影時間
環境光採用Vray陽光天光
陽光強度2.7,大小1.5,強度控制陽光天光亮度,大小控制陰影邊緣的虛化程度
燈罩處加了一個球光(因為一開始點光源沒試出來想要的效果,球光剛剛好…一切都是試出來的),暖色,強度20.0,僅影響漫反射
補光(如果不加這個光遠離窗口的位置會很暗,暗到伸手不見五指~因此加個補光意思一下避免後期出現太多噪點),顏色偏暖(其實都是隨手調的…主要看心情),強度10.0,影響漫反射,影響反射(為什麼會影響反射主要是我忘記關了…但強度很低影響不大就放過你吧…)
2號補光,主要給黑漆的那個燈罩打光,顏色偏冷,強度200,不可見,僅影響漫反射(其實可以忽略這個燈光)
此時此刻,再次反思一下,測試燈光前一定要記得先調好玻璃材質,並且取消替代啊!不然就是這樣的
玻璃材質,添加反射折射層,反射貼圖下IOR=2.0(提高一下反射,強調一下玻璃質感),漫射層下透明度純白即可,其餘保持默認
燈罩材質,創建雙面材質(Two Sided不是SKP那個…),正面指定燈罩原本的材質,背面忽略,顏色中間灰度即可,開啟強制單面
然後!選中燈罩!將該材質賦予到所選物體上!
(5)關於測試燈光
恢復默認參數避免不可預料的問題…啟用室內+測試參數,單擊小綠勾~!
啟用白模材質
獲取寬高比,進行鎖定,輸出尺寸小一些白模效果
(6)關於材質
天花板與左側隔板(不知道它叫啥..暫時叫它隔板…)
添加反射層,反射強度由本身紋理貼圖控制
凹凸貼圖放在PS里處理一下,先用畫筆畫出縫隙,然後在縫隙圖層下建一個純白色圖層,調整透明度,合適即可
室外木板
添加反射層,反射強度同樣由本身紋理貼圖控制,IOR增大到3.0
高光、反射以及凹凸也是由本身紋理貼圖控制
地面
添加反射層,反射強度以及凹凸由本身紋理貼圖控制,高光和反射0.75,凹凸強度0.2
床上用品
漫反射層改為衰減材質,顏色1為本身紋理貼圖,顏色2為純白,凹凸0.1(這是我的強迫症可以忽略…)
金屬部分
鏡面反射,反射層下改為無
地毯
同樣衰減材質
凹凸貼圖在PS中將原紋理圖使用濾鏡-3D-生成法線圖
然後Vray中指定該貼圖,同時改為法線貼圖
落地那裡小小的黃銅質感
新學的用一下….不能白學…反射顏色,反射類型為鏡面反射,高光和反射0.9,漫反射顏色純黑色
雜誌們..
簡單調整一下,太小了看不清..加一個反射,高光反射0.7
吸頂燈
創建自發光層,顏色偏黃倍增15.0,強度10.0
紅酒瓶
創建反射層、折射層
折射層顏色(不是霧顏色)偏酒紅RGB=159,87,87,
漫射層顏色RGB=106,45,45,透明度val=203
其他
其他相同材質就不贅述了…基本思路都如上述材質調整步驟一致
然後關閉白模測試一下大方向沒毛病就行啦
(7)關於出圖
光、材質、預設參數三方面…大概就是光的細分上去,材質細分上去(我基本給的都是30…),預設參數上去!通通上去!然後出圖尺寸增大(我給的3000..想去列印出來的…)指定輸出路徑坐等收圖,開啟材質、Alpha以及反射通道~
AO圖,啟用白模效果(最好將模型另存為一個,萬一有什麼萬一呢…)
(8)關於最後出圖
事情是這樣的,觀察原圖,樹影灑在了木格柵上,然後灑在室內的地板上,然後灑在了我的小心坎上~為了方便後期PS(主要是我陰影每次P的都很尷尬,臣妾做不到啊…),我希望通過渲染整出那個陰影來~然後我心想,放個PNG的樹圖片,然後整個僅對二次光線可見,完美啊!~(如下圖)
但事實就是殘酷的,它無情的浪花拍打著我的小心坎,讓我一度放棄這個樹影!當我選擇了僅對二次光線可見,然後進入室內渲染,這顆樹神奇的再次出現了,我冷靜的思考了一下,它腦子瓦特啦?重啟一下SU,檢查了我確實僅對二次光線可見了!但是, 它還是要出現在我的面前!多次嘗試無果,我冷靜分析後求助老師,老師說是bug那我就放心了…
然後再次冷靜思考得出結論,渲染一張沒有玻璃並設置了僅對二次光線可見的樹,只留下除了玻璃的所有部位,然後再渲染一張有玻璃但沒樹的反射通道,拼合一下完美~(聽起來很繞直接看下圖,中途我自己繞暈好幾次…)當然,這是少不了時間的代價的,但是畢竟它渲染著我就去睡了…為了努力不在後期P樹影…那就靠你了我的小電腦!
(9)關於後期
其實後期比較簡單,主要是跟原圖進行對比
拼合圖像
RGB圖像
反射通道(模式採用濾色)
拼合
整體亮度/對比度+自動色階
窗外綠油油的樹
真綠…(這張貼圖來自Textures.com...良心網站...給滿分)
降低飽和度,增加亮度,添加冷色
其餘的部分真的是不知道怎麼寫…
主要修改的順序就是天花板、隔牆、木格柵、地板、沙發框架、金屬、沙發靠墊、床上布製品、燈罩、床板、紅酒瓶、書、地毯
基本就是從大到小,先調整亮度對比度,僅調整亮度/對比度(因為困了…準備第二天再揪細節)
然後就色彩上的調整,整體曲線加強一下對比度,銳化一下
成圖(後期這部分我覺得真的是注意觀察,來回的看原圖加上耐心就一定能做好)
一些小技巧
忽略我蹩腳的英文….
一般情況下我會將RGB圖層前標紅,因為圖層一多我就找不到…
材質圖層放在最上方隱藏,因為經常會用到,放在最上方可以立馬就能用,同時標橙
每個材質以組存在,比如說
這個沙發我會先用魔棒工具選擇好範圍然後建立一個組,在組上加一個蒙版,之後對這個沙發的所有操作在這個組內進行,不用再次進行選區,個人習慣是這樣的…
最後就是進行調整的時候我會用一些簡單的詞提醒自己這步是做什麼的,比如說這步是加了一個冷色就用cold,加深則用dark什麼的…我英文很爛…但是懶得轉換輸入法….
3.這段是廢話
因為某種作文要寫三段才算寫完的定律,那麼我就再湊一段….
如果讓我給自己這張圖打個分,那一定是101分哈哈哈
開玩笑的…其實有很多遺憾,比如枕頭上那種落了一點粉塵的感覺我其實嘗試了很久都沒有成功,中途有很多次被自己的愚蠢打敗,也有很多次想放棄這張圖(感覺自己做不到…),在不斷遇到問題,思考問題,解決問題中也有了這篇總結,之前的課上練習總是有老師帶著,老師說這個燈一萬強度,好那就一萬強度,只有很少部分時候我去更改一下來達到自己想要的效果,大多數情況下都是跟著老師的思路走,沒有過多的思考,這篇臨摹算是我真真正正思考著去畫的一張,很滿足,收穫很大。
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