開放世界的遊戲真的不需要任務系統嗎?

昨天看到一個問題:

現在很多媒體和玩家都用checklisty這個詞語來形容當今部分沙盒遊戲。這個到底該如何理解?

沙盒遊戲是當今3A大作研發的主要方向,今年荒野之息也確確實實帶給我們深深的震撼以及獲得了遊戲媒體的一致好評。任天堂都已經開始開放世界了,我們還有什麼理由懷疑這個趨勢。但,到底開放世界是不是真的不需要系統?開放世界未來發展的方向到底是什麼樣的?我們還是先從checklisty這個詞語說起。

1 首先:什麼是checklisty?

這裡,我姑且認為這個詞語的意思是:過於枯燥、流程化和重複度高的任務清單和成就系統。很多遊戲的任務流程,其實是遊戲本身樂趣的一部分,是一個重要系統。這個詞語,在我理解應該是強調了缺乏遊戲其他樂趣支撐的,重複度非常高,無法讓人體會到遊戲樂趣的大量流程化任務清單。

2 再次:checklisty的原因是什麼?

因為他是一個開放世界。沙盒遊戲目前主流的幾種核心追求:劇情、探索、生存、建造等。沙盒遊戲開放世界本身已經註定了在其中,任何重複性任務會逐漸降低玩家的快感和心流反饋。這個和現實世界人的心裡是一樣的。人們討厭一成不變,喜歡探索新鮮事物。因此,大量重複性任務,在開放世界中非常容易給人帶來較差的體驗。(比如@孟德爾提到的育碧那幾個)。但實際上,設計師當然知道開放世界註定要求了更多不同的而非重複的內容。但是奈何金錢有限,工期有限,再加上某些公司也沒有耐心乾耗。於是,checklisty的開放世界就出現了。

3 checklisty什麼時候出現都不好么?真的一無是處?

當然不是,除了開放世界,其實很多時候,checklisty對某些消磨時間的遊戲,甚至對某些主要用戶群,其實反倒是更有效果。目前國內大部分手游,特別是某些卡牌遊戲和某些回合制遊戲。「每日任務」其實正是典型的checklisty。一個月甚至半年都不會變。但是玩家就是買賬。因為這個任務清單,是串聯了每日你要重複做的事情。最後歸集到你的養成、成長和收集的慾望上來。這個和很久以前你能在地圖裡刷一晚上野豬,是有異曲同工之妙的。設計師只要把功能點設計好,數值表配好,每日任務設計好,就等著你乖乖每天上線來玩了。在這些遊戲里,checklisty非但沒有影響你的體驗,反倒是梳理了你每天的重複工作。

其實,正因為那些重複的任務流程,在開放世界裡沒有出口,才會讓你覺得遊戲越來越無趣。一旦這些任務流程能夠在未來和開放世界裡的其他模塊進行內在循環,這種感覺就會減少很多。比如說,在遊戲中重複性的打工賺錢,最後在遊戲中購買房產。大家代入體驗一下,是不是就會覺得,之前打工賺錢的重複性勞動也變得真實了許多呢?因為你的任務流程沒有出口,自然會導致你覺得他不值得花費精力。育碧那些遊戲就是簡單粗暴的把一堆重複模塊往裡一堆,然後沒有為這些模塊提供有效的連接和出口罷了。

4 既然我們明確了checklisty和一般任務系統的區別,那沙盒遊戲需要不需要任務系統?

就像前文說的,正規的沙盒遊戲開放世界中,我自然是不建議大量採用沒有目標追求的checklist的。這是一種不負責任的行為。

但是,我非常擔心玩家矯枉過正,認為目前和未來的沙盒遊戲的主流方向就是「沒任務,純探索」。看這些文章的孩子,有可能未來中國的沙盒遊戲就是你們親手造出來的,我不希望太過於神話荒野之息而否定全部其他沙盒遊戲。

在我看來,依託於故事劇情,強調背景代入和宏達歷史傳承的沙盒遊戲,正常的任務系統是必須要有的。我們還沒有到有能力讓玩家脫離任務和指引去單純的享受開放世界劇情和內在的能力。

在這種遊戲中,適當的任務成就系統和指引系統,是有助於玩家更快理解遊戲內涵和遊戲代入感的最好方式。當年鈴木裕差點因為這個把sega拖垮。(當然,我相信莎木3依舊還會是這樣,這是個人的信仰~),典型的自然是上古系列和信仰之躍。

但是,有一部分沙盒遊戲,我是不建議加入正常的任務系統的。比如探索類、生存類和建造類的開放世界,這部分遊戲最原始的誘惑就在於「無限可能」,「無限開放」,這時候用任務去強加引導玩家,是會讓人覺得世界的無限性降低,進而讓核心玩家核心點不夠滿足。典型的自然是Minecraft。

5沙盒遊戲的未來是越開放越真實越好嗎?

正如我所擔心的。其實沙盒遊戲發展這麼多年,畫面越來越真實,行為越來越擬真,世界也越來越大,可破壞場景也越來越朝著現實生活發展。但是,我並不認為,沙盒遊戲未來是不需要任務系統的,也不認為沙盒遊戲未來是越開放越好。

塞爾達帶給我們的震撼,是因為這一代荒野之息已經進化為一個探索生存+解謎的遊戲。如上文所說,他的遊戲類型依舊要求它不應該強加綁定checklisty的任務,甚至一般的任務也不需要綁定,否則就會影響整體感覺。

但並不是就可以由此推斷,所有的開放世界都不需要綁定任務。尤其是宏大歷史和強調整體代入感的沙盒遊戲,缺少了任務,就意味著一個小學生在學校里缺乏了老師一樣無助甚至流失。

任何拋開遊戲類型下的每個遊戲最終目的而去談遊戲類型整體發展方向的事情都是耍流氓。

最後,塞爾達是個好遊戲。育碧最好睜開眼睛看一看。一個學生,真的用心去學習了,還是只是為了完成作業,其他人是看得出來的。

原文回答:如何理解一些遊戲媒體和玩家用來描述部分開放世界遊戲的「Checklisty」一詞? - 驚雲的回答 - 知乎。有少許改動。改篇文章允許任何媒體轉載。


推薦閱讀:

TAG:游戏 | 家用主机游戏 | 互联网 |