原型與你
這是之前一篇設計類的約稿,讀起來比較無趣。之後這個專欄里會以設計、科技、影評類文章為主,穿插時評、書評、評書相聲,魔術雜技,如果你跟著唱出來了那說明您上了一定的年紀。
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一、利用
我們如何看待工具?
有一種觀點:設計師不要學太多的軟體,精通一種就好了,更重要的是你的思維。
從個人技能上,這個說法沒錯,但它可能忽視的是,思維和工具,並不獨立。因為所謂工具,其實是思維的被封裝與具象化,而你使用工具的過程,便是對這思維的習得和解碼。就像閱讀從不是一個單方面行為,而是讀者和作者思維的無聲交流。你閱讀書,書塑造你。
而你總不能只讀一本書,只讀一類書。
一個錯覺是,我們在利用工具。
更精確的說法是,我們和工具彼此利用。
人類的起源時期,石制的手斧是最早的常用武器。可始祖人類的手腕結構,很難提供足夠的腕力來緊握一些小物體。進化的車輪下,一塊新手骨出現了,這塊叫第三掌骨的結構,給了這批新人類更強的握力、更精細的手部動作,也意味著對工具更精確的掌握,而這也意味著:進化的優勢。
到底是我們根據雙手的形狀打造了工具,還是我們的雙手進化成了可以握住工具的形態?
二、循環
學習工具是為了理解媒介
在一個新的媒介產生的初期,用於生產內容的工具是來源於舊媒介的。
許多視覺設計師習慣用Photoshop來進行網頁和APP界面設計,但Photoshop的本質依然是一款點陣圖處理軟體,是以印刷為主導媒介的時代產生的主力工具。在這個階段,新媒介的形態也會受到舊工具的影響。Photoshop作為WEB/APP設計主力的時代,也是擬物化設計最盛行的時代。
隨著新媒介的發展,必然會出現適應新媒介的新生產工具。
因此一款更加適應新媒介的工具的產生和流行就是一種必然。Sketch的興起不是單純的因為它「簡潔易用」,而是其形態更貼近於信息時代媒介的本質屬性。新工具的每一個功能從設計初始,就做好了和新媒介做無縫嫁接的準備。不再需要從點陣圖到代碼的轉換成本,一個開源的插件就能將樣式轉化為CSS代碼,儘管現在不夠完美,但方向是可見的:工具的發展將不斷減少中間步驟,趨近媒介本身的形態。
新工具的不斷產生會擴充媒介的外延,並最終產生新的媒介形態。
工具的進化不僅僅是適應媒介,同時也在塑造和擴充媒介。從Photoshop到Sketch,從擬物設計到從現在的Complexion Reduction,對材質的棄用、對顏色的剋制、對圖標的簡化,工具的進化更替暗合著設計的風格迭代。
信息成為了設計主體後,動效設計就應運而生。如果說扁平化是在設計「信息」,那動效設計就是設計「信息的傳遞」。新的工具隨之如雨後春筍,Origami、Framer、Form、Pixate、Flinto、Principe、Atomic...設計師從來沒有過這麼多的選擇,而在這些選擇背後,是更新的設計形態孕育在襁褓之中。
三、成為
為何我們要做原型?
在交互設計師的工作流里,有一個重要部分叫「原型設計」。
而當我們在做原型時,我們在做什麼?
或許一開始你用紙和筆勾勒出網站或應用的輪廓,就像給一幢大廈搭好框架。接下來,你可能選擇用Axure畫好線框圖,加上標註,喚之「低保真原型」。又或者再進一步,上色處理,添加動效,做個可以在屏幕上供人指指點點的,所謂「高保真原型」。
這一派觀點認為,把原型做到高保真是沒有必要的,視覺還是要做設計稿,前端還是要開發,你把原型做得再精準,都是徒然。
這種觀點,代表了一種線性的工作流。在實際的產品設計中,交互從不僅是一個中間環節,它的觸角延伸到產品開發的每個階段,牽一髮而動全身,而原型設計也不是一個承上啟下、可有可無的中間步驟。而如果回到本質,原型,究竟是什麼?
讓我們做一個類似於「惠勒的龍」的思維實驗:假設有這樣一個原型,它做得如此逼真,如此完善,以致於用戶在使用中,無法區分出原型和產品。那這個原型,和真正的產品,有區別嗎?
原型的本質是描述真實的語言。越高保真的原型,就越逼近真實,而越高保真的原型工具,其描述方式(被封裝的思維方式)就越接近真實事物的運行方式。
紙和筆的語言是「描述」,覆蓋一切,但低效而不精確,且無法被機器理解。
Axure的語言是「控制項」。頁面由一個個控制項組成,而控制項則由其自身的樣式、屬性構成。每個控制項的的事件是獨立的,如果你想讓一個事件觸發多個控制項行為,或是多個控制項共用一個屬性,那Axure就會變得極其繁瑣和不便。
Principle的語言是「狀態」。設定一個起始態、一個終態、一個觸發方式,剩下的就只是調整狀態變化的參數。也因為核心語言的限制,2.0版本前的Principle,更適合做單一動效演示,而非全產品原型。
Quartz composer的語言是「流動」。它將MVC設計模式中的「視圖」、「模型」、「控制器」具象為一個個Patch,通過連線的方式將實現介面的連接和數據的流動,用樂高積木一般的方式,將事物的運行邏輯可視化。
Framer的語言是「對象」。將CoffeeScript作為一種中間語言,更簡潔的語法,更清晰的面向對象編程,使得Framer成為了最靈活、最強大的原型工具。
Webflow的語言是「成為」。可視化搭建,直接生成頁面,設計即編程,設計及開發。工具總在嘗試各種各樣的方法,降低中間步驟,最終成為真實。
因此,當我們拿起工具,我們不僅僅是為了「使用」,更為了透過它們背後設計者的眼睛,尋找觀察產品的不同角度。
而我們之所以要做原型,也不僅僅是為了模擬。模擬不是目的,模擬是探索事物運行規律的過程,最終目的是成為真實。
四、真實
一個原型設計原則
用原型來理解真實產品的一個方法是,嘗試做「真實原型」。
剛剛接觸Axure的時候,經常要做一種叫膠囊型TAB/Capsule的控制項。
當時對軟體還不熟悉,採用的做法是,把這個控制項做成了一個動態面板,然後通過點擊不同區域來切換面板狀態。
這樣的效果,其觀感和真實情況一樣。但實現的方法,卻不簡潔優雅,更關鍵的是:這不真實。
為了實現一個切換效果,就創建了控制項的一堆影分身,這不是這個世界的運行方式。
當你覺得麻煩到家時,一定是你哪走了彎路。
所以我揣測設計者應該考慮到了這樣的場景,就在Axure的面板里找來找去,然後發現了那個之前從未注意的功能:select group:通過創建一個按鈕組,就可以解決切換問題。這樣製作的控制項,簡潔清晰、易於復用,更重要的是,它是通過對控制項的屬性進行歸納和抽象來解決問題,而不是製造一個「看上去一樣」的假象。這也是產品實際的運行邏輯。
當你需要新增固定內容時,你可以使用中繼器而不是設置大量隱藏面板;當你的交互需要觸發控制項移動時,你可以用push交互來更改位置而不是手動設置坐標。這並不是什麼《Axure:30天從入門到精通》中的習得的「常用小技巧」,而是逼迫自己使用一種更誠實的原型製作方式,跳出自己習慣的思維和習慣,去探索那些自己尚未發現的領域,這樣才能在製作原型的過程中,洞察真實。
而真實是什麼?
或許,真實就是簡潔,是奧卡姆的剃刀,是如無必要勿增實體,是光會挑選的那條最短路徑,是物質會降低到最低勢能態,是用最小的資源去實現最大的效能。
五、分割
好的思維是結構化的解構
分割不是一種方法,但它是一切方法的本源。
任何一個複雜的事物,都可以被分割成為一個個最簡單不可分割的單元。再複雜的邏輯,分割到最後,也不過了一些與非門、或非門、異或門的集合;所以再複雜的問題,經過分割後,也只不過是用一定的順序,去解決一些簡單的小問題。
當你需要設計一個卡片的展開和收起狀態。一個不負責任的做法是,畫出視覺稿,簡單標註變化過程,之後扔給前端:說:「喏,把這個,變成這個。」
只要再往前走一步,你會發現這一句「變成」,可能就包含了十幾個動效細節。
當你去嘗試做一個「真實原型」時,你會發現「分割」的思維方式會幫你規避掉「虛假」,因為當你把原型分割到最小粒度時,你會發現你和開發面對的是同樣的問題,而你的解決方式可能也是前端的方案。而那些你已經多次思考和調整的參數,就無縫地融入到了前端的開發進程中。
分割的另外一個好處,是幫你快速找到適合解決這個問題的工具。
當我們討論哪些工具更強大、更自由時,其實是在討論它們的分割顆粒度。
把一個元素從頁面的左邊移到右邊,axure給你提供了勻速、漸入漸出等預設動效,而principle則可以對緩動函數進行更精確的控制,本質上,是在對動效問題上,後者採用了更細的分割顆粒度。就好像給你一堆五顏六色的碎片,讓你去完成一個拼圖,那碎片切分越細、形狀越全、色域越廣,你最終的拼圖就越可能接近目標。而你是永遠無法用4個大方塊拼成一個圓形的。
阿里雲官網新首頁里,有幾處icon,在滑鼠移入後,會發生一些有趣的運動。
當時決策要使用動效icon時,開發的時間只有兩天,留給設計的時間更少。而關於這個icon應該怎麼動,一開始卻是一籌莫展的。我們只知道應該是一些互相連接的點和線,在兩個形態之間互相轉換,但大腦的空間想像力畢竟有限,語言的描述畢竟匱乏,如何快速地創造出11個這樣的動效icon呢?
在快速分割問題後,發現這只是一個初始態和終態的問題,而中間的變化形態是難以憑空手繪或想像的。而解決始態終態問題的最快速的工具,是什麼?
Keynote。
憑藉最簡單的神奇移動,我們快速產出了這些動效icon,本來預計要一天的工作,壓縮到了兩小時。
所以分割不是方法,它本身不解決任何問題,它只是把問題分解成你可以解決的小問題,並幫你找到能解決它的方法。
以上。
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