從產品設計到VR
- 畫草圖。不管是在頭腦風暴階段還是設計階段,畫草圖無疑最快最方便的。
- 設計技能多樣化是一個巨大優勢。
- 你將受益於你的攝影知識,因為你能接觸和理解一些基本概念,比如視場,景深,焦散,曝光等。
- 如果你對3D和3D工具知道得越多,你需要學習的就越少。因為到了某個程度,你可能需要知道建築,字元,道具建模,索具,UV映射,紋理,動力學,粒子等等。
- 運動設計也很重要。作為設計師,我們都知道如何去使用具有物理邊界的設備。但VR沒有邊界限制,所以需要具備一種不同的思維方式。對於VR來說,「 這個元素將如何出現和消失?」是個多餘的問題。
- 具備Python,C#,C ++或其他的編碼技能會讓你上手得更快。因為迭代的基本需求,原型的缺口很大。這個領域尚未有人涉足,設計這種獨特的交互形式,你可能成為第一個吃螃蟹的人。遊戲引擎如Unity或Unreal engine大多是集成代碼。在遊戲和VR開發中已經形成一個大型活躍社區,在這個社區里可以獲得大量的培訓和資源。
角色
設計團隊也將不斷演變發展,因為這種新興的媒介為創新提供無數的可能,如它將給電子遊戲或影視業帶來的變革。
未來設計會涉及到兩大方面。
第一類是關於核心用戶體驗,界面和交互方面的設計。這類設計跟現在的產品設計團隊的結構非常相似(視覺、UI、UX、運動設計師,研究人員和原型設計師)。
每個角色都必須適應VR這種新媒介的規則,並與工程師保持密切的關係。大家目標始終保持一致: 創建一個快速迭代循環來探索各種不同的互動式設計。
另一方面,內容團隊將借鑒獨立遊戲設計工作室的結構,來打造一些獨特體驗或者AAA級遊戲。據我們所知,娛樂業結合其他媒介的發展很可能跟VR發展方向相似。
最終,娛樂業和VR將保持一種密切的關係,來創造一個高端的點對點的用戶體驗。兩個行業都有相互學習機會。
VR設計的基本原理
新維度和沉浸感這兩個方面使VR成為遊戲規則顛覆者。你需要了解VR內在規律,這樣的設計才能符合用戶的生理特徵。我們把這些規律歸類在一個應用程序中,你可以學會這個非常好的沉浸式體驗。
VR兩個規律一定得牢記:
- 不能丟幀。
- 保持頭部跟蹤。
用戶會對你設想不到的外部事件本能地做出反應,這一點你應該進行相應的設計。
生理舒適性
生理舒適性重組了像暈動症等概念。使用加速和減速時請保持一條平穩的地平線以避免「眩暈噁心」反應。
環境舒適性
用戶在特定的情況下會有各種不適,如高處,狹窄的空間(幽閉恐懼症),空曠的空間(廣場恐懼症)等。在處理比例問題和相互碰撞物體時也需要小心。例如,如果有人朝你扔出一個東西,你本能的反應可能是去接,或者躲閃,也有可能是保護自己。巧妙處理這些特殊情況可以避免給用戶的帶來不適。
你還可以調用用戶的感官來創造更令人身臨其境的產品和提示信息。你可以在遊戲行業找到靈感。如在遊戲的旅程中設計師們使用了各種各樣的技巧來引導玩家。如:
利用聲音進行空間定位。
利用光給玩家指明一條道路…
在設計這種媒介時,很容易犯的一個錯誤是:用戶受傷或用戶的身體被透支。雖然好萊塢科幻電影非常炫酷,但這種應接不暇的交互違反人體工程學的一些基本規律,隨著時間的推移它會給人體帶來極大的不適。「少數報告」這部電影里的交互手勢不適合長時間使用。
我對頭部X、Y軸運動的安全區做了一個簡化說明。綠色區域表示沒問題,黃色區域體驗一般,紅色區域是需要避免的。
圖為頭部X軸Y軸運動安全區
不好的設計可能會導致更嚴重的後果。
舉個例子,你有沒有聽說過Text Neck?一項在Neuro and Spine Surgery上發表的研究測試表明,當我們的頭移動到不同的位置時,對我們頸部產生的壓力也不同。當我們從頭部直立,雙眼平視的姿勢換成朝下看的姿勢時,頸部的壓力相應地增加440%。肌肉和韌帶會慢慢感到疲勞和酸痛; 神經也被拉伸,椎間盤被壓縮。所有這些不當姿勢可能會導致長期的嚴重問題,如永久性神經損傷。
避免長時間的朝下看的交互行為。
自由度身體在空間中有六種不同的移動方式。它可以在X、Y、Z軸中旋轉和平移。
三自由度(3DOF)(方向跟蹤)
頭戴式顯示設備(如Cardboard,Gear VR)通過嵌入式陀螺儀(3DOF)跟蹤方向。在三個軸上面的旋轉都可以被跟蹤到。
六自由度(6DOF)(方向+位置跟蹤)
為了實現六自由度,感測器將跟蹤人在空間中的位置(+ X,-X,+ Y,-Y,+ Z,-Z)。高端設備如HTC Vive或Oculus Rift都是6DOF。
跟蹤
實現六自由度經常會涉及的一個或多個感測器的紅外發射器的光學跟蹤。Oculus的跟蹤感測器是在固定的相機上,而Vive的跟蹤感測器是裝在頭戴式顯示器HMD上。
圖為Oculus和Vive燈塔位置跟蹤
輸入設備
根據你設計的系統不同,輸入方法也會不同。例如Google Cardboard只有一個按鈕,所以它的交互模式是凝視加點擊。HTC Vive使用兩個六自由度控制器,Oculus推出Xbox One控制器,但最終將使用6DOF雙控制器Oculus Touch。以上這些都能讓你使用更先進和沉浸式的交互模式。
圖為Xbox One圖為Oculus Touch
除了以上這些還有其他類型的輸入設備,如手部追蹤裝置。最有名的當然是Leap Motion。你也可以將它安裝到頭戴式顯示器(HMD)上。
圖為DK2頂部安裝的Leap Motion隨著技術發展,這個領域也不斷演變,但當下手部追蹤技術不夠成熟,還不能作為主要輸入設備。它的問題主要還涉及手和手指,碰撞和微妙的運動跟蹤。
遊戲控制器雖然廣為人知,但使用遊戲控制器作為輸入設備也並不理想。它從物理條件上移除了VR正在實現的某些自由度。如在FPS遊戲中,掃射和移動通常會由於加速而引起一些人體的不適。
另一方面,HTC Vive控制器的六自由度強化了VR的體驗,Tilt Brush就是一個很好的例子。
在設計用戶界面和交互時,輸入設備會根據你所使用的方法得到不同的效果。你應該做的是熟悉的所有的輸入設備,並了解每種設備的局限性。
工具
這是話題涉及內容很多,需要參考一些研究更深入的文章。我將主要介紹下這個行業中最流行的幾種工具。
- 筆和紙
紙和筆的地位是不能替代的。它們是首選的工具,因為紙和筆可以快速實惠地表達和重述你的想法。這種考慮是因為在VR中,從線框轉換成hi-fi的成本高於2D。
- Sketch
因為它易於使用,在做VR原型之前可以用它進行大量的摸索。它的導出工具和插件非常省時,用起來非常方便。
- C4D
我認為C4D和Maya兩個工具並不衝突。兩個都是很好的工具,都有自己的優勢。當你沒有3D背景時,C4D學習曲線可能非常陡峭。我喜歡C4D是因為它的界面做得非常好,它的參數化模式的和非破壞性的模式容易入手,你可以快速地創建更多的迭代。我也喜歡MoGraph模塊,而且可以找到很多很棒的插件。C4D的社區也非常活躍,在那裡你可以找到很多高質量的學習資料。
圖為C4D運動探索
- Maya
Maya是個功能非常強大的軟體,當然正因為它的功能強大,它很難面面俱到。它能做出任何3D藝術家想要的效果。很多的遊戲和電影都是用它設計的。這個軟體強大到可以輕鬆處理大規模模擬模擬和大場景。從渲染,建模,動畫,索具,它是這些功能實現效果的最佳工具。Maya是可以進行個性定製,這是它成為行業標準的原因之一。工作室如果需要創建自己的工具集,Maya是集成任何pipeline管道組件的完美選擇。
- Unity
作為一個原型工具Unity是完全沒有問題。通過項目的VR預覽功能你可以輕鬆創建和移動物體。它是一個強大的遊戲引擎,還有一個很好的社區,資源商店裡可以找到很多的資源( 組件的價格由組件的製作者確定)。在組件庫中,你可以找到簡單的3D模型,完整的項目,音頻,分析工具,著色器,腳本,材料,紋理等等。
Unity的產品文檔和學習平台是stellar。在那裡你可以找到一系列的高品質的教程。
Unity3d主要使用C#或JavaScript,並附帶Microsoft Visual Studio,但沒有一個內置的可視化編輯器,雖然你可以在資源商店裡找到好的編輯器。
它支持所有主要的HMD,跨平台兼容性非常好:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV,Samsung SMART TV,Xbox One和360,PS4,Playstation Vita和Wii U。
它支持所有主要的3D格式,2D遊戲製作效果也很好。應用程式內置的3D編輯器功能不是很強大,但有人做了一些插件解決了這個問題。這款軟體需要購買認證,但免費使用版本也可以用一段時間。不得不說Unity是市面上最受歡迎的遊戲引擎,佔據了將近47%的市場份額。
- Unreal Engine
Unreal Engine是Unity3D的直接競爭對手。Unreal Engine也有很好的產品文檔和視頻教程。因為他們的資源商店剛上線,所以他們的資源商店比Unity的小一些。
Unreal Engine一大競爭優勢是圖形能力,Unreal Engine是在圖形處理的每個功能都比別人領先一步:地形,粒子,後處理效果,陰影和照明,以及著色器。每個功能都有驚人的效果。
Unreal Engine4使用C ++,並配有視覺腳本編輯器Blueprint。
跨平台兼容性稍微差一些:Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,VR,Linux,SteamOS,HTML5,Xbox One和PS4。
(本文譯自Jean-Marc Denis博客,文章為作者獨立觀點,不代表ofto立場)
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