為何2016年能成為全球策略遊戲高速發展的一年?
翻譯 | 手游那點事 | 子安
今年5月,《戰錘:全面戰爭》正式上市,不久後便打破了該系列遊戲此前的銷售記錄;同月, nParadox的策略新游《群星》上市首日就賣出了超過24萬份;10月,在Steam上從發售到銷量破百萬,全球頂級策略遊戲《文明6》用時不到半月;到底是什麼原因令策略遊戲在2016年獲得了爆髮式的增長,成為全球玩家和媒體眼中策略遊戲的大年?
Steam培養大量優質玩家並促使硬體進步
其實策略遊戲一直是遊戲行業中重要細分領域之一,但此前卻始終無法成為主流,而Steam的出現,改變了這一切。「Steam用戶數的快速上升,不僅僅提高了數字版遊戲的銷量,甚至為PC行業帶來了復興的機會。」《無盡空間2》研發商Amplitude nStudios的COO羅曼談到,「並不是所有的平台都能提供如此大量且優質的遊戲玩家。」
除了提供大量玩家以外,Steam對於策略遊戲的益處遠不於此。在Steam上,研發商可以採取「搶先體驗」的發售模式,即在遊戲完成之前就上架銷售自己的遊戲,。此舉,一方面可以幫助研發商獲得收益以繼續研發遊戲;另一方面研發商也可以不斷獲取玩家的反饋意見,進行優化。
而硬體的進步為更複雜的運算和跟多元的交互鋪平了道路,這也是策略遊戲獲得爆髮式增長的客觀條件之一。與其他遊戲不同的是,策略遊戲為了讓用戶更好了解遊戲,需要同一畫面中提供更多的信息。在1024*768或以下的分別率中,研發商很難做到盡善盡美。而在1080P甚至更高的解析度下,研發商就有更多的空間來提供每一個工具和每一項操作的具體信息。
「策略遊戲存在已經多年,它也一步一地在積累著自己的用戶。」《文明6》首席設計師埃德·海德說到,「我認為,不少玩家或多或少已經嘗試過某種形式的策略遊戲。隨著玩家接觸的遊戲越來越多,他們也希望獲得更為深度的遊戲體驗,而策略遊戲能夠提供的正是這些」。玩家需要更多、更深度的玩法而進入策略遊戲;玩家的湧入使得開發商有更大的野心,不斷提供更深度的玩法,這樣的良性循環在策略遊戲中誕生。
社交的爆發拉近玩家與研發商之間的距離
PC遊戲文化相較於20年甚至10年前,已經發生了翻天覆地的變化。由於社交媒體的高速發展以及Steam的誕生,玩家與開發商之間的距離越來越近。
「在《戰錘:全面戰爭》長達4年的開發過程中,全部玩家可能已經進行了將近50萬次的試玩,有的玩家甚至在更新後的第一個周末就玩了10多次,而他們為我們提供的大量極具深度的反饋建議,也解決了我們在遊戲方向性、平衡性上的諸多問題。」《戰錘:全面戰爭》的創意總監邁克·辛普森談到。
玩家的反饋是如此地重要,以至於Amplitude nStudios專門成立了一個玩家社區讓他們能夠發出自己的聲音。「我們不能在沒有玩家反饋的情況下研發遊戲,」羅曼說,「因為《無盡空間2》的玩法實在是太過豐富、太過複雜,一旦離開玩家,我們就會迷失方向。因此,我們建立了一套完善的反饋機制,讓玩家的想法更好地在遊戲中實現。」
當然,聽取玩家的反饋並不是什麼新鮮事,早在10年前遊戲研發的過程中便已經如此。只不過是社交媒體增強了玩家的聲音。為何玩家的反饋對於策略遊戲如此重要,其中大部分原因歸結於策略遊戲的核心玩法上。「搶先體驗」並不適用於以劇情為主的RPG遊戲,因為大多數玩家對於這些遊戲的態度更多是希望能完整地體驗劇情。而對於策略遊戲玩家們而言,事實上遊戲玩法的不斷變化卻更能吸引他們。
當然,這也是一個雙贏的局面,研發商也可以根據玩家的反饋不斷修改、優化自己的遊戲。如果玩家不喜歡某個玩法,開發商在正式發售之前刪除就可以了,對於遊戲並沒有太大的影響。
情懷與質量並存令策略遊戲「新老咸宜」
在今年爆發的策略遊戲中,不少都是擁有知名IP的,例如《文明6》、《戰錘:全面戰爭》等等。http://Wargaming.net的產品總監克里斯·基林表示:「因為遊戲必須儘可能地吸引更多老玩家的關注,因此我們在《銀河霸主》中儘可能還原了舊作品中的世界觀、美術設定以及遊戲玩法等。但另一方面,我們也為適應新的玩家群體而提供了更為簡潔的界面、更簡單的操作。做一款老玩家和新玩家都能接受的遊戲,是我們的目標。當然最終的結果也不錯,遊戲在新老玩家中得到了平衡。」不難看出,IP不是簡單的套用和複製,需要的是根據市場不斷進行修改和適應。
另一個在今年復活的大IP是「戰錘」系列,幾十年來,Games nWorkshop公司旗下的「戰錘」系列一直是市場上最受歡迎的桌游之一,累積了大量的用戶。2016年,除了Creative nAssembly研發的《戰錘:全面戰爭》大賣以外,Relic旗下的《戰錘40K:戰爭黎明3》也放出了預告片。當然IP只是一方面,決定玩家去留更多是取決於遊戲的質量。因此,兩家研發商也在遊戲的開發上投入了大量的人力物力。例如單單在《戰錘40K:戰爭黎明3》第一個過場動畫上,Relic就花費了超過5萬美金。Relic的遊戲總監菲利普·布勒在總結「戰錘」系列屢獲成功的經驗是談到了兩點:情懷和質量。
結語:
Steam的崛起培養了大量遊戲用戶;社交的爆發打破了玩家與研發商之間的壁壘;硬體的進步使得玩家能夠獲得更好的遊戲體驗;IP的影響力和高質量的遊戲吸引了大量的玩家,這些都是策略遊戲在2016年爆發的原因。而在這些的背後,是策略遊戲一直不變的核心和靈魂,那就是讓玩家充分展現他們的野心和創作力。
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