UGC這杯羮誰都想搶,但如何真正激發玩家自創內容?

文 | 手游那點事 | 欣欣

一款手游能夠引爆玩家UGC熱潮的情況確實並不多見!

更多人參與創造,就能帶來更多的可能,這是UGC最大的魅力所在。手游廠商都在想盡辦法讓用戶為其創造內容,特別是更看重遊戲內容的網易、阿里等大廠也在不斷鼓勵用戶進行UGC創作。不管是遊戲內還是遊戲外,玩家要從「消耗」向「創造」轉變實屬不易,但這並不妨礙遊戲廠商持續不斷地嘗試和進擊。

四兩撥千斤,用戶UGC備受遊戲廠商重視

隨著玩家對部分手游認可度的逐漸提升,玩家在遊戲內外創造內容的熱情也在上漲,面對自己喜歡和認同的遊戲,會為其產出讓人驚喜的高品質內容。端游如《魔獸爭霸》、《我的世界》等遊戲中的用戶UGC都非常精彩且深入人心,而手游UGC的典型則來自於《陰陽師》遊戲外的同人畫作。

一般情況下,遊戲內容本身往往會限制遊戲的生命力,但UGC模式則會讓這款遊戲打破既定的內容,讓其有更豐富更具想像力的發展,給遊戲帶來長久的生命力。UGC內容不管是在遊戲前期的宣傳,還是中後期的長線發展,都能發揮出人意料的作用。在遊戲內外,一旦帶動起玩家UGC的熱潮,就能給遊戲帶來爆炸性的效果,這也是為什麼大量遊戲廠商希望能引導玩家進行內容產出。

UGC具有高自由度的原則,但並不意味著遊戲廠商要完全放手,相反,只有配合玩家做合理引導和鼓勵,才能將UGC的效果發揮到極致。

阿里遊戲+火星時代,如何碰撞出UGC的新火花?

在各大遊戲廠商紛紛拉攏玩家進行創作的同時,阿里遊戲也不例外,並且在《星際要塞》手游中與火星時代實現跨界合作,從源頭上引導用戶進行UGC創作。

據了解,阿里遊戲將設定圍繞《星際要塞》的「原畫設計評選」活動,以該遊戲為背景,以「侵略不止於地表」為設計主題,進行美術作品創作,最終獲獎的參賽者將得到阿里實習機會及獎金。

阿里遊戲與火星時代的跨界組合看似奇葩,但卻在推動用戶UGC上有較高的重合度和可配合的空間。從遊戲題材上來看,《星際要塞》手游較為新穎、畫面感強,能給用戶較高的創作靈感。而從目標用戶上看,火星時代的用戶年齡多為19-30歲,與《星際要塞》玩家群體較為接近,玩家之間互動的意願比較強烈。除此之外,火星時代的部分學生美術專業性強,能給《星際要塞》帶來真正優秀和高品質的UGC內容,甚至能激發起後續更多玩家的自發加入。

UGC模式能夠吸引多大範圍的用戶進行參與,取決於玩家對遊戲品質有多大的認可和忠誠度。在適當的引導下,前期的這些優秀有趣的作品或許能激發更多玩家參與創作,以此滿足他們分享、比拼等慾望。

以賽事推動UGC,究竟可不可行?

這次阿里遊戲與火星時代的跨界合作,核心在於利用賽事和獎勵來推動前期的UGC內容產出,這種方式儘管看起來比較生硬,但有了遊戲廠商的引導,卻能更大範圍地召集更多玩家參與。

這一次的原畫徵集活動,給火星時代的學生留下了很大的創作和想像空間,通過對遊戲內容的參與,對不同題材和類型內容的創作,能讓玩家主動為所喜歡的遊戲發聲,使其產生強烈的歸屬感和榮譽感。舉辦賽事的做法確實能鼓勵不少玩家參與其中,UGC內容的產出首先來自於玩家對遊戲品質的足夠認可和喜歡,除此之外,適當的獎勵和回饋也能在一定程度上鼓勵玩家進行創作。

遊戲廠商的過多干預會澆滅玩家創造內容的熱情,但最終的內容品質卻需要有專人把控和推動,因此舉辦賽事確是一個不錯的做法。通過獎勵激發玩家參與,最終的篩選卻又將回到廠商手中,一方面易於把控,另一方面也能保證最終成品的品質。

當然阿里遊戲自然也會投入大量資源來促成這一次的跨界合作和UGC引導。從今年年初UC九游正式更名「阿里遊戲」之後,一直以來,阿里遊戲在手游發行上都是穩紮穩打,旗下發行的產品不多,成績也可圈可點,但依然缺乏爆品以及代表作。對阿里遊戲來說,這次的跨界意味著更大的投入和重視,這或許是其進軍手游發行領域以來的進擊。能不能通過前期的市場手段及跨界合作推動《星際要塞》遊戲後續的火熱,手游那點事也將持續關注。


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