弓箭手憑什麼變成了人氣之王?

文:DLS_MWZZ

你正在遊戲世界裡安心走著自己的路,忽然面前一隻冷箭插來,讓你渾身都一機靈——你很清楚自己被人盯上了。如果這是在二十年前,也許你並不知道射箭的是誰。但是現在,伴隨著冰冷箭矢的是兩條咆哮的藍色巨龍,不止很容易看見,也很容易知道——你是被島田家那個人見人愛的弓箭手半藏盯上了。

近年來,越來越多的弓箭手元素出現在遊戲中且表現不俗,無論是人氣頗高的半藏,還是位居過主角的英靈紅A,甚至《古墓麗影》原本雙槍出身的勞拉都拿起了弓箭,還有《Last of us》的艾莉、《仙劍4》的雲天河、《陰陽師》的源博雅……近十年出品的遊戲中亮相的弓箭手無論質與量都遠遠超出了以往。

往前十幾年,弓箭手在遊戲世界裡經常作為「不能沒有的雜魚」,那麼他是如何一步步變成今天存在感超強的人氣角色呢?這大概是因為無論遊戲還是現實,弓箭本就是一件充滿傳奇且富有魅力的器具,比只講蠻力的大劍不知道高到哪裡去了,能駕馭這一複雜裝備的人,必定不凡。

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這麼一想,也許以前遊戲中的弓箭手並不是有意醬油,只是遵循了迅捷隱秘的原則,所以早年不太容易被稚嫩的玩家發覺。但是真帥氣總會發金光,我們今天就細緻的探討一下,如今狂霸酷拽叼的弓箭手是怎樣一點點煉成的。

冷酷補刀

過去冷兵器背景下的遊戲為了保證平衡性,很長一段時間裡弓箭手的攻擊力都比近戰要低,再加上傳統上認為弓箭手懼怕近戰需要保持射程,導致那個時候的弓箭手經常扮演二線補刀助攻的次要角色,而這個鍋必須得扣給當年紅極一時的SRPG和SLG們。

早年被譽為SRPG的開山三祖——《火焰紋章》《皇家騎士團》和《夢幻模擬戰》,只《火焰紋章》里出現了「帶頭像」的弓箭手角色,而其他兩者《皇家騎士團》和《夢幻模擬戰》系列裡主要角色沒一個用弓箭的,要麼是劍士要麼是魔導師要麼是這倆人生的魔導劍士,可見戲份上地位之輕。

在早年遊戲里想找到一個帶頭像還有名字的弓箭手很難

但是這輔助補刀位並非雞肋,反而因此凸顯了弓箭手特有的中遠程距離作戰屬性,初步形成「不被敵人摸到卻能集火擊斃對方」的思路,這一點導致當時敵方的弓箭手反倒往往是主角方的噩夢,不知從哪忽然奔過來或者突然現身,把關鍵的殘血角色射死,氣的讓人想摔遊戲機。

手快且准

弓箭區別於現代熱兵器最明顯的一點是:需要手動搭弓上箭,這也是弓箭手耍帥的基本點——並不是針對誰,但這年頭大家都懂,箭無虛發才是真大神。

早年能夠較好體現搭弓手速概念的遊戲是FC上的《上尉密令》。玩家可操控鷹眼和美國隊長,不同於當時其他遊戲的遠程系主角,鷹眼如果連續按攻擊鍵,會以一箭一拳的固定節奏出招,而不是箭箭連發,按太快反而會因為額外的硬直而慢射下一箭。這個非常特色的細節讓玩家對命中率有了更高要求,與打槍遊戲形成了鮮明對比,在8位機時代還是蠻創新的做法。

鷹眼把妹全靠手速?(若動圖無法顯示,請點擊閱讀:微信原文)

對弓箭手來說,在這樣原始武器的限制下,把持有各種高科技武器的各種敵人打成渣渣,正是獲得絕對滿載成就感的來源。

必須臉好

弓箭手應該都不會否認運(yuan)氣(fen)是實力的一部分,臉的好壞非常重要,有很多玄學是人類不可抗力,箭一離弦就刮大風或者剛一拉開就斷弦什麼的最討厭了!

遊戲世界裡第一個臉出名氣的要數《幻想傳說》的影子男二號切斯塔。當年新潮又不失傳統的造型設計令人過目難忘,前額幾撮朝天撩人的個性前劉海有不少後續模仿者追捧,間接造就了之後傳說系列基本必備帥氣弓手的傳統,也極大提升了弓箭手在遊戲社會的地位。

切斯塔——當年帥得能上封面的弓箭手

而且,切斯塔的臉好是表裡如一的,在故事裡為了搭救主角強行插旗,遊戲剛到前段劇情就去單挑最終Boss,且作為弓兵卻使用近戰死磕,此等玩命卻後來還能被主角救下,除了臉好已經不知如何解釋了。

人力勝天

作為一個冷兵器時代的武器,弓箭本身不像槍械有穩定且遙遠的射程,開弓時因為材料和肌肉自然的抖動,再加上要估算無處不在的重力和風力影響,導致瞄準難度很高。因此弓箭手能否發揮更大能力,與使用者的綜合素質息息相關,這也是人類使用工具延伸自我能力的最好體現,如果換成槍炮之流,這層含義就不太大了。

這個特性在遊戲中較為經典的體現是《魔法門之英雄無敵3》。遊戲具有射程懲罰系統,普通射手兵種超過範圍或跨越城牆的遠程攻擊,傷害會折損,被近身時還會被封鎖遠程攻擊能力。這也印證了最基本的對弓手戰法——迅速貼身或保持拉遠。然而,在資料片《死亡陰影》中登場的精靈遊俠格魯,卻能將普通射手訓練成更精英的「幻影射手」,不受任何射程懲罰——近身依舊從容射臉,再遠也能大力開弓,之前的一切戰法統統歸成了兩個字「無用」。

用個人訓練彌補先天不足的幻影射手們

低調做人

弓箭手容易被定義成古代版狙擊手,因此性格也往往被塑造的很相近,以前沉默寡言的類型比較多,不是山野就是貴族,容易有種不親近人群的錯覺。但弓箭手也是人,很多事不說出來不代表沒有。

第一個較為深入細緻描繪弓箭手心靈世界的遊戲就要數《櫻花大戰3》了,作為弓箭手的北大路花火是五位女主角之一,刷新了弓箭手在遊戲情節中地位的高度。

一個安靜體貼又致命的大和撫子

不僅如此,還結合了遊戲戰鬥系統體現了弓箭手表達情感的方式——在《櫻戰大戰3》的戰鬥系統中有「支援技能」這一設定,相對於短手的其他四個女主,花火作為弓箭手能覆蓋最廣域的戰場,有全場及時支援的能力和責任。善良溫柔的花火曾失去摯愛,因此她不會容忍任何會造成隊友傷亡的差錯,對她來說就要穩持一顆永遠100%命中,100%愛意的平常心,作為全遊戲最容易觸發支援的角色,表面靜如止水,發力則咆哮浪濤——千言萬語,化為及時而到的箭矢,你不必眼中一直有我,只需一路向前,在你耳邊,那箭羽劃破空氣的悅耳聲音,那些被我默默擊破的障礙,就是我愛的告白。

其實決心做一個安靜寂寞的弓箭手,並不是性格冷漠,而是因為樂意為他人承擔更多。

高調做事

雖然弓箭手做人很低調,但弓箭這個武器可一點也不低調,尤其在如今遊戲世界熱兵器盛行的時代,如開篇所講,半藏大招那兩條呼嗷嗷撲過來比坦克還大的巨龍你很難看不見。此外,弓箭手選擇的目標一般都是高敏感對象,比如敵人的將領、堡壘(誒?)或者傳信,那麼目標出現變故就會很惹眼。再加上可以將箭矢留在目標身上,於是自製專用代言箭也成了傳統之一——見矢如見人,讓全天下都知道此人是我射穿的也算是弓箭手的職業操守。

高調做事在戰場上主要是製造心理壓制效果,最好的體現就是《守望先鋒》的半藏。遊戲系統將爆頭一箭的模型保留在屍體腦門兒上直到復活,屍體表情也非常銷魂,因此同樣是目睹隊友被擊倒的情況,比起槍支造成的一兩個不起眼的血痕外傷,顯然屍體插滿箭矢的視覺衝擊力要大得多。

銷魂一箭,家暴現場

此外,遊戲的物理引擎有重力效果,使弓箭難以判斷射出點,看了死亡回放都很難找到射手位置,簡直徒增恐懼,讓人寸步難行,對團隊戰鬥力的削減不止是血條上的傷害。

所以,射倒一個嚇跑十個,這才是合格弓箭手的日常。

心靈手巧

如果說這世界上哪個兵種可能在戰場上修武器,那多半是弓箭手了。無論是弓還是箭,如果出現功能失效的情況,簡單的手工維修都有可能使其恢復功能。所以想駕馭好弓箭,除了武藝嫻熟之外也必須心靈手巧。

完美詮釋這一點的非英靈Emiya莫屬。在《Fate/stay night》中,Emiya作為弓手英靈,他的箭不是放在身上的實體,而是用魔力現場合成製造的,只要魔力夠,要多少造多少,甚至還現場造更厲害的弓來放小招,至於開大招那連弓都不用了,強行現場產出無數把各種武器射向敵人,感覺敵人根本是被「箭矢」的重量壓垮而不是被射殺……這還不止,戰場上現擼現放還不過癮,他回家就把巧手天賦毫無保留的輸出在了家務上,掃除做飯拖地洗衣樣樣精通,實在是居家旅行殺人放火必備良伴。

手工藝人的戰鬥方式

說出來可能沒人信,找個弓箭手搭伴冒險一起生活絕對是個好選擇。

火力先制

之前弓箭手在遊戲世界裡一度攻擊力堪憂,但這純粹是出於參數平衡的考慮,隨著遊戲還原真實的能力越來越完善,弓箭的威力也逐漸恢復:實際上並不比熱武器差,甚至有時更強。因此一個合格的弓箭手,勢必要懂得找機會殺傷敵人,為團隊爭取更大優勢。

這一特質在對抗性團隊性強的MOBA類遊戲尤其明顯。以Dota為例,遊戲中幾位弓箭手英雄雖然技能、裝備搭配、團隊位置各有不同,但都適用同一種先手套路,就是在團戰未開前尋找合適目標,突然現身攻擊,幾秒內全火力輸出致死致殘,得手後立刻隱遁全身而退,造成敵人陣容不整,最大發揮弓箭手攻擊力機動力高的優勢。

「小黑」必備的隱刀第一箭套路

類似這種先發制人的思路不光在即時制,也開始重新定義弓箭手在回合制遊戲的地位。比如在現在的熱門手游《陰陽師》里,遊戲採用行動條回合制,所有角色根據速度值排序行動,其中白狼這位弓手角色不僅能對單體造成高傷害,還有較快的速度值,基本能第一個行動給予先手攻擊。此外,他有第二擊較大提高暴擊率的被動技能,再配合另一角色可讓行動過的隊友再動的輔助技能,就可以搭配出極高的單體傷害,順理成章地催生了這種剛開戰就先射人兩箭的火力先制套路。

典型單體輸出的白狼有著S級的攻擊、速度、暴擊及技能

總之,對於一個優秀的弓箭手來說,讓敵人還沒見到自己就去見上帝是一件天經地義的事。

連跑帶打

戰略轉移對弓箭手來說是非常重要的,保持距離打擊敵人是弓箭手特有的戰場生存準則。這條概念雖然在90年代就有初步形成,但由於時代和機能限制,並不能很好的表現完全。

現今的Hit & Run概念通過《星際爭霸》初步確立,並逐步在暴雪系列遊戲中日趨完善,到了《暗黑破壞神2》里就有了足夠成熟的體驗。遊戲中不止玩家可以使用弓箭手,還可以與Boss級弓箭手血烏鴉的對決。血烏鴉藏身墓地深處,周圍環繞大批殭屍,它們相當於會動的路障,不僅佔據碰撞體積可以阻攔玩家還能擋住彈道,要麼繞開要麼擊斃,但血烏鴉卻可以穿行其中運動自如,邊打邊跑難以追逐,並且她還能從墳墓喚醒新的「路障」干擾你,使玩家能全場充分體會與一個嫻熟弓箭手纏鬥的窘迫。

難抓的血烏鴉

如果想體驗更有實感的弓手Hit & Run,那麼「怪物獵人」系列是最合適的,既支持較為寫實的箭矢彈道,操作上也細緻體現了蓄力拉弦和持弓瞄準。此外弓箭還有別於系列裡的其他武器,無需收起武器就可以隨意翻滾,以確保最高的靈活性,奔跑中就可以蓄力以穩定輸出。這些完全符合弓箭手在戰鬥中應有的內容,是體驗親手射出「回身奪命箭」的最好選擇。

基本元素完整的弓箭戰鬥

總之,無論是想擊敗一個熟練地弓箭手,還是想從他手下全身而退,絕對是難上加難的事情。

運籌規劃

比起其他勇字當頭一根筋的死磕型職業,弓箭手先天必備的就是指揮官一樣的規劃能力,哪怕要規劃的只有自己。

弓箭手的規劃性最多體現在近年大熱的生存類遊戲之中,尤其是喪屍題材。比如《H1Z1》里弓箭幾乎是必備武器,這類遊戲表現的弓箭特點也類似——弓箭發射無聲且非直線,可以有效隱藏玩家位置;箭矢能從敵人屍體回收,可以保證穩定的火力續航;射向特定目標可以觸發不同效果滿足多種需要,如搭設繩索輔助位移,觸發關閉機關,甚至牽制誘導敵人往自己預計的傾向行動。

堅挺續航的弓箭手

只要在合理的規划下,弓箭手的生存能力極強。但這需要對戰場戰事有前瞻性、整體性、深入性的認識——哪怕只有一支箭,哪怕敵人遍布,在壓倒性劣勢的環境中依靠頭腦規劃全身而退,甚至還反殺幾分,這就是弓箭手,簡直不怒自威不扮自酷。

學·富五車

前面提到了弓箭手所具有的種種戰鬥技巧、戰術判斷甚至戰略素養,這些自然需要優秀的頭腦來運作協調,用的好弓箭的傢伙里沒有傻瓜,這是絕對能斷言的。

遊戲世界裡提到智力超群的弓箭手不少,但能坐到Boss黑幕級別的就要數《東方Project》的八意永琳了,整個《東方永夜抄》事件前前後後都是她一手策劃的,續作故事也不少以幕後智略身份出現。但也因為閃光點過於體現在智力上,反倒讓弓箭手的戰鬥元素體現不多,不如說永琳選擇弓箭作為武器更多是拿來體現思想品味和地位。

用智力碾壓魚唇的人類

這一點與遊戲世界之外兩位頗有淵源的將軍異曲同工——黃忠和羅賓漢,你會在很多遊戲見到這兩位或以二者為原型的人物。兩人雖都以擅長弓箭聞名,但其實都是帥軍之將,都有以少勝多智取強敵的優秀戰績。自古以來,有身份有地位的大將軍,經常隨身帶有弓箭,除了作為武器,因其製造標準需求高,產量低而稀有,也是一種更容易體現身份的禮器,注重文化底蘊的《東方Project》系列裡八意永琳這等級的人會選弓箭作為武器也是有理有據的。

反正,一個弓箭手被人看到的,永遠應該只是他的一小部分。

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