列位英雄,放過開放世界遊戲好嗎?
從Konami抽身的小島秀夫終於自立門戶,在Kojima PProduction成立後發表的第一篇聲明中,小島將自己團隊稱為「Homo Ludens(玩遊戲的人)」,裝的一手好逼。
這個繞口的單詞,來自荷蘭學者約翰·赫伊津哈1938年的同名著作《遊戲的人》。書中作者用一個簡單的例子定義遊戲——在地上畫一個魔法圈,在圈裡世界本身的規則不復存在,遊戲的規則取而代之。在電子遊戲的語境下,這個圈就是封閉的虛擬遊戲世界。
從人到遊戲的人
抽象的說,每個遊戲都自成一個世界。玩家們熱衷的就是穿行於這些虛擬世界,尋找不同於現實的體驗。而在打造虛擬體驗的道路上,有一個遊戲類型逐漸成為開發者的寵兒。也許因為它最接近我們對世界的感觀——規則和物質的容器,也許因為開發者在這裡有無上的權力,聽起來像是神性般的至高誘惑。
它就是開放世界。
開放世界遊戲首現於上世紀90年代,囿於技術限制一直到本世紀初才逐漸趨成為主流,漸漸成熟於RPG和FPS稱霸的年代,近幾年終於穩坐最流行遊戲類型。以不計預算,敞開砸錢的《GTA》系列打開市場,緊跟著《上古捲軸》、《刺客信條》等一票差異化品牌瓜分剩餘市場,到後期《塞爾達》、《巫師》等IP也向開放世界投出橄欖枝。另外,大部分MMORPG也可以看作開放世界。
早年間坑死多少開發商的開放世界遊戲,不再是大廠才敢吃的蛋糕,甚至某些獨立團隊信心萬丈的揚言做開放宇宙,看來「世界」已經不夠塞它們的野心了,但這個類型是隨便就能做好的嗎?
《真實犯罪》,早年拍死在沙灘上的GTA模仿者之一,國內估計甚少有人玩過
貪多崩掉牙
做遊戲的人在從無到有進行創造時,難免壓抑不住自己的野心。可惜以遊戲的複雜度,且不論能力,時間和預算第一個頂不住。
最近遊戲做不完爛尾的例子,前有《合金裝備V:幻痛》的戛然而止,後有《輻射4》成品中未做完的遺迹,3A開放世界還經常掂不清楚自己的斤兩。反觀某些獨立遊戲,偏不知天高地厚的張揚起尺度來。
就在去年,以運營GTA私服起家的國內公司酷派天空,在毫無遊戲開發經驗的情況下眾籌《地球OL》,最終收穫數千元人民幣和某媒體「老農民造航母」的評價。
自虛幻4宣布免費之後,一些原本的業外產生了一種有素材庫我也做遊戲的錯覺。若真有毅力,也能堆出來一個世界。但這種數字樂高並沒有什麼意義,遊戲畢竟是拿來玩兒不是拿來吹的。
到截稿時, Steam青睞之光上《地球OL》已經上斷更一年多的,最近的公告反而是他們代理的韓國某海戰遊戲。往好的方向揣測,或許他們意識到了開放世界的難度,先干著老本行賺點本錢吧。
已經停更一年的《地球OL》
從「地球」走出去,我們馬上又能碰見另一群野心勃勃的國內開發者,他們開發的《幻》旨在打造一個等比例的太陽系。先不說為什麼要選擇等比例,單技術力上看《幻》團隊的專業性毋庸置疑。不過令人擔憂的是,從10月剛放出的demo看,遊戲的完成度離他們16年底或17年初的發售目標相去甚遠,團隊目前仍在忙於構建遊戲的基礎系統。
《幻》已經放出可玩demo
《幻》網站上的計劃寫著,他們的目標是搭好檯子,做一套供玩家使用的工具,讓社群上去唱戲。核心玩法現在能看是探索、收集、建造的循環。但是不好意思,我還是忍不住要潑盆冷水。
在《我的世界》爆發後,這套設計成為了獨立開發者們最慣用的開放世界配方。Steam玩家對於這類型遊戲已經是身經百戰了,說難聽點,簡直是在換皮。
論遊戲完成度,有概念相似的《太空工程師》在前;論玩法專業性,有《坎巴拉太空計劃》在後;還有同屬國產的《星球探險家》已經在steam發售兩年之久。唯獨缺乏多人遊戲的《幻》全要依靠玩家創造內容,試問一個人得有多寂寞才會孤零零的在浩瀚太陽係為別人填坑?難怪甚至嘲笑道,與其這樣玩家幹嘛不去直接玩虛幻4?《幻》發明的這套 「完全開放遊戲」概念,更像是一種如夢方醒的補救而不是胸有成竹的計劃。
以《星球探險家》的賣相,都沒從眾多同類遊戲中破局
走出太陽系,我們飛向去銀河看看。要說尺度不能不提《無人深空》,遊戲的體量比之前所有開放世界遊戲加在一起還大。結果呢,頭幾個小時的新鮮感退潮後,是無盡的重複。星球、空間站和聚落全是差不多的模板,結局更是打玩家臉的笑話。
發售後《無人深空》紙包不住火,很快便遭遇Steam退款風波,到如今驟減到百人的在線人數與駭人的星球數量相映成趣。言過其實的預告片和3A遊戲的定價,徹底惹惱了玩家。遊戲世界超大尺寸,反而放大了遊戲內容的貧乏。
Hello Games這次跳進黃河也洗不清了
開放世界不是靈丹妙藥
相比不靠譜的獨立團隊,大廠普遍有技術能力吃下開放世界,但這個類型也不是包治百病的靈丹妙藥。
Rorcksteady的《蝙蝠俠》三部曲前兩作質量不俗,阿卡姆瘋人院幽閉空間對遊戲氛圍和節奏頗有幫助。第三部《阿卡姆騎士》終於在這兩年「開放世界熱」中沒能沉住氣,做成了開放世界遊戲。當尺度擴大到整個城市,設定與玩法的衝突無法彌合。蝙蝠俠終於在這一部中開著蝙蝠車(坦克)大殺四方了。
除了設定,更遭殃的是玩法設計。
在開放世界探索的路上有幾個主要流派,與R星和B社類似,育碧摸索出了自家設計方式,並且用在了旗下大批開放世界上。歸納起來就是開地圖、收集品、優質主線和劣質支線。這套雖然設計便宜又好操作,但也讓育碧的開放世界遊戲被玩家戲稱為「罐頭」。十年前這套設計讓《刺客信條2》封神,但10年後的今天它疲態盡顯,所以才有年貨《刺客信條》選擇放一年假全面翻新。尤其在《巫師3》技驚四座後,玩家對開放世界的質量要求提升了一個層次。追求質量而不是追求數量,成為此類型遊戲新的設計方向。
倒霉的是開放世界遊戲普遍需要兩三年的開發時間,所以遊戲不幸趕在了玩家口味提升後發售。前後幾款非一線開放世界,《正當防衛3》、《Mad Max》和《黑手黨3》全都被育碧的設計思路給坑了,誰讓它做起來便宜呢。結果地質重複的內容徹底讓玩家倒了胃口,尤其是剛過發售的《黑手黨3》細節全面倒退、bug纏身,讓老粉絲們黯然傷心。
之前提到的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》也不例外,除了保持水準的主線,散布在城市中的大量支線過時又低質。除了成就黨,難以想像誰會刷完這麼多無趣的支線?雖然媒體評分普遍不低,但是玩家口碑遠不如緊湊的前兩部。
反響平平的《阿卡姆騎士》和壞事的蝙蝠車
布拉格的曲徑幽深
碰巧的是,與反面典型《無人深空》同月發售的《殺出重圍:人類分裂》給這些喜歡大尺寸開放世界的開發者們上了一課,證明尺寸並不是答案,活兒好才是真的。
遊戲發生在2049年的捷克首都布拉格,場景之小几乎不能被稱為「城市」。它只有4座火車站,幾百個建築和數個街區。玩家橫穿整個世界不要多久,更取決於硬碟讀取速度夠不夠快。實際上對於這種分裂成數個區域的關卡,業內稱之為「hub world」,特點是玩家需要在不同區域穿梭進行遊戲。事實證明,這種緊湊世界設計成為了遊戲的最大亮點。
「小城」布拉格
《人類分裂》的環境設計師Hubert Corriveau這樣解釋世界的設計理念「因為遊戲需要保持特定的節奏,所以我們選擇了尺寸小但密度高的城市環境。大量內部空間彼此連接。我們不希望玩家完成任務時穿過一堆毫無特點的建築。我們想要的是玩家穿行在城市裡總能遇到新東西,所以我們也是這麼設計的。」
他說到做到——遊戲世界塞滿了各種細節,每一平米都精心的設計了敘事用的塗鴉、海報和標識。恰好玩家會用步行速度來回穿行於同一場景,幫助這些細節可以被玩家順利接收。
在室內空間,關卡設計師塞滿了環境敘事(environmental storytelling)細節,大量犯罪場景在玩家腦中塞滿疑問。這些問題有些能夠通過任務解答,其他則純粹通過玩家觀察和思考找出其後隱藏的劇情。
這些藏在場景背後的故事並不是彩蛋,而是遊戲的骨肉,與遊戲主題共鳴。雖然遊戲的主線劇情在影射現實中的種族主義上還表現的比較笨拙,但這些小故事潛移默化的展示給玩家,倘若你生活在一個充滿歧視的世界是什麼感覺。
這種屬於真·彩蛋
同時《人類分裂》的支線任務進一步渲染了遊戲主題,描繪出一個滿是裂痕的世界。比如去追查專門捕殺改造人的連環殺手,端掉針對改造人的地下制毒工廠。這類任務或是補全主角Jenson的背景故事,或是補全與前作《人類革命》之間的空缺。如你所見,遊戲壓根沒有地方騰給無意義又浪費時間的任務,比如最常見的去某某地清光敵人、去某某地取某東西或者搞一場街頭賽車。如同預算吃緊的電視劇,《人類分裂》緊湊的場景迫使支線任務專註於角色、對話和故事。
開放世界的另一個特徵是GPS導航和浮動的導航信息。《人類分裂》雖沒能免俗,但如果你徹底關掉這些齣戲的幫助提示,遊戲可以照玩不誤。
玩家完全可以依靠NPC的對話和世界本身的細節中找到目的地,甚至從一張收據背面找到手繪地圖。雖然還做不到完全脫離大地圖,但這些細節鼓勵你觀察世界,加強代入感,甚至可以把尋路當作遊戲的一部分。太多設計師忘記了,尋找目標也是一種挑戰,幹嘛白白扔掉呢?
《殺出重圍》原作的總監Warren Spector經常提及他夢想中的遊戲——只有一格街區大小的RPG。他說「我更喜歡的尺寸小但有深度,而不是大尺度但膚淺的遊戲。」
《人類分裂》離逼真的開放世界還有距離,沒有真實的日夜循環,NPC也不像《上古捲軸》中有自己的作息。但是它證明了小場景也可以像超大世界一樣,甚至比它們更好玩。
《惡霸魯尼》的校園也是一種Hub world
對症下藥
《人中之龍》、《哥特》、《超越善惡》、《惡霸魯尼》中都有類似精緻的「hub world」,可惜滿是細節的「小世界」越來越少。與之相對,30平方公里起步的開放世界卻越來越多。
誠然大批不能進入的房子和廣袤的不毛之地更好做,但是並不適合每個遊戲。要說超大地圖怎麼切合遊戲主題,可以看《輻射》用荒無人煙襯託孤獨感,《GTA5》靠多樣的地貌和玩法供玩家盡情撒野。
《賽博朋克2077》中整個開放世界將是一座超大城市
遊戲業界這陣比誰世界大的軍備競賽之荒謬,從《無人深空》的慘敗上體驗的淋漓盡致。不如轉頭看看那些用心利用每一寸空間的遊戲,期待方寸之間玩出花樣的開放世界。
曾教會業界如何做平台遊戲的老任,手中的《塞爾達傳說:荒野之息》已露鋒芒。而幾次讓業界刮目相看的CDPR,正在全力製作《賽博朋克2077》。想知道未來開放世界遊戲的方向,可以盯緊這兩位的動作。
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