『來做一個簡單的無限跑酷遊戲吧』Clickteam Fusion系列教程(12)

在上一系列之中,我們說到了如何製作彈幕射擊遊戲。而在最後,我們說到了,如何製作敵人的刷新點。好了,那麼拿著敵人刷新點這個東西,我們又能夠搞出什麼東西來呢?

相信用過Chrome瀏覽器的同學們大部分都玩過這個小遊戲:

那麼這種跑酷小遊戲要怎麼做呢?

對了!頭腦靈敏的一定想到了!所謂的障礙,就是從屏幕外面不斷刷新的敵人嘛~

和上回最後說到的簡直一模一樣嘛

好了,有了思路,我們就能夠迅速的開始了!

首先,我們需要主角的圖片素材~

主角有兩個狀態:跑步和停止,而主角一旦停止,也就意味著主角的死亡。

好了,首先是跑步的動畫:

接著就是主角消失的動畫:

我們把跑步的動畫導入進stopped裡面,並且調整動畫速度,勾選「Loop」

也再向walking裡面導入一份。

把主角死亡的動畫導入Disappearing裡面

為了效果,可以右鍵單擊frame1,選擇zoom,如此設置,製作出一個簡單的消失動畫

完成!

不要忘記把熱點設置在主角的腳下哦~

好了,導入完成應該是這樣的:

我們設置它的運動方式為平台platform,因為主角是不會移動的,所以我們要把他的速度,加速度和減速度都設置為零。

重力和力量也要根據實際測試來進行細微調整,要不然你的滯空時間和跳躍高度太矮,主角根本就沒辦法躲過障礙了!

也要根據主角的大小來調整這個參數~

當然,這個參數不是絕對固定的,這裡我所給出來的都是一個看起來還行的數值,並不一定是最合適的。

好了,接下來是背景~

(個人惡趣味的加入了動態模糊)

然後就是障礙物~

把背景貼進去,再把障礙物作為active導入

接著建立刷新點

為了方便起見,我們把刷新點的大小參數設置的和石塊一樣,熱點和動作點也設置為相同的坐標,這樣,石塊刷新的位置就是這個刷新點的位置,不會出現位移。

接下來隨便新建一個active作為平台

至於為什麼不使用backdrop直接作為平台……

因為active屬性的物體都具有

這個選項,而我們的主角在跑動的時候,因為主角只能夠進行跳躍,所以腳下的平台一定是不可見的。為了方便起見,使用active作為平台,既能夠在場景之中可見方便編輯,又在遊戲之中得以隱藏。

你可以說你用PS把背景裁切下來一小條作為平台,但是……這樣麻煩啊(手動滑稽)

好了,那麼這個active是作為不會運動的「運動平台」來存在的,我們編寫關於他的事件,讓主角能夠停在它的上面

緊接著是障礙的刷新事件

這裡的刷新時間不是固定的,大家可以隨意發揮(比如過一段時間就會發射一個超級大的出來什麼的)

接著就是主角的死亡判定

死亡之後把他的速度什麼的都歸零。當然不歸零也行,因為重新開始當前關卡的話一切都會被重置的。

好了,現在我們可以測試一下咯~

默認shift跳躍

通過跳躍來躲避

好了,搞定~

不過只有這樣關卡還是有點單調,不如增加一下障礙的類型吧。

1、小障礙,隨意跳躍就可以躲過

2、大障礙,需要控制好起跳地點才能躲過

3、敵人,靠近主角會攻擊,跳躍無法躲過,需要靠主角攻擊來消滅

4、空中障礙,主角跳躍的時候要注意空中

5、獎勵類物品,比如吃到或者攻擊打破會有獎勵,加分或者增加生命數量之類

看起來有點複雜,不過有了刷新點這一個思路,很快就能夠完成哦~

推薦閱讀:

怎樣提升自身遊戲架構能力?
遊戲中的戰鬥回放的實現原理和機制是什麼?包括即時戰鬥和離線戰鬥。
求教一年unity3D經驗需要掌握哪些知識?

TAG:手机游戏开发 | 独立游戏开发 | ClickteamFusion |