《Visionary(千年樂章)》基礎戰鬥規則
在其他文章中,我提及到了「千年樂章」的戰鬥理念,簡單人物卡,複雜行動,精簡投點,減少運氣因素,以技能為主要戰鬥資源的設計。而這篇文章則相對詳實的介紹一下這個規則的運行。
「千年樂章」規則使用的是D6系統,也就是說,其實圖片里這套顏值極高的骰子,大部分是用不到的。在戰鬥中,需要用到d20的時候,目前只有怪的隨機目標選取(必須取成員數量的倍數嗎,也就是說,4或5人的隊伍涉及到怪隨機選目標需要d20。如果是7人隊伍或者因為減員變成7,9這種數字,那就全團PC編號,d20連續扔,直到出現符合目標編號的結果)。由於「千年樂章」根據中國特色麻將桌,默認設計為3人團隊加個DM,所以這條規則只用來往上兼容。這套分開先攻,使用D6嚴格計算的規則,配合的是「千年樂章」整個博弈化的戰鬥流程。讓角色有足夠機會出牌。
傳統「RPG」中,可能是戰士20血,砍一刀10多點傷害,開個小技能多三四點,法師12血,一個火球6傷害,大點的火球10。
"千年樂章」是都100血,鬥士衝鋒六連打無防200多傷害(根據等級和裝備有所不同,大致是這個意思),元素一個火球80多,開技能耗掉火球爆發140多。
「毀滅你,與你何干?」
倒地甚至秒死是很頻繁的事,如果不是DM發慈悲,玩家必須靠正確的配合,準備技能才能生存下去。「千年樂章」盡量做到沒有廢技能,很多部分技能都是一出手就要人命或者把要命技能各種卸掉的。
對於鬥士看起來變態的6連來說,擊劍手的招架繳械可以廢掉那個六連秒人,只挨一下半傷。哨衛可以把整輪行動全招架了,還有2/d6完美招架無傷,以及更優先的2/d6幾率閃避呢。血紅獵手有挨打跳開和閃避瞬移到背後(中斷對方行動)再補2刀。而且其他職業挨打回血,減傷等等都能有效針對,甚至如果鬥士沒學解控,盜賊可以把他暈了,「搶奪」偷了武器就跑,根本不用打。
*另外,雙手長柄武器雖然攻擊略低,但是無視短武器觸發的繳械和反擊,長刀自帶3/d6對抗閃避的額外命中率。長矛,戰戟等強力破甲(2點穿透護甲減傷)。大鐮刀2/d6額外命中加1級穿透。所以武器差別並不是擺設和難以背熟的傷害表,而是各有特色,雙手武器單次高攻擊等級,不容易彈刀無傷,可以格擋,雙持傷害高秒人,長柄阻止對方部分浪法。這也是我間接希望玩家多準備武器的原因。
而那個爆發大火球140,本身是慢行動,先不說元素能否站著把火球丟出去,不被控或者倒地。哨衛的「緊急洞察」一律閃避慢行動,大地護衛的「石之護佑」75%屬性減傷,幻術打斷,魔法騎士開魔法護盾2倍吸收法術傷害,植物術士「生命連結」讓小樹人給自己吸收一半傷害去死,神殿騎士的「衛道者姿態」下的「虔誠禱言」開護盾同時令超過自身一半最高生命值攻擊減少25%傷害,且護盾的「臨時生命」不計算在內……
如果不想辦法活下去,那就真的會死。在「千年樂章」的世界觀中,無論渺小(等級低技能不行),傲慢(浪砸了)還是無知(沒準備技能),都是生存的障礙。
備戰
在沒有遭遇偷襲的情況下,在開場時所有單位可以提前準備好本戰鬥使用的武器和技能,但是不能臨時更換武器(盾牌和魔法書等計算為武器)外的裝備。
在無DM的「旅團」模式中,一切敵方NPC技能按照相應規則準備,對PC完全透明。注意這不意味著簡單模式,「旅團」模式的模組也可能經常出現一些很難纏很簡單暴力的怪(戰略為優先甄別對方高傷害單位,無視仇恨,優先使用最大收益技能秒殺(血少防低的),無法甄別則投點決定目標),而且往往這些怪技能少而簡單,PC很難靠故意讓怪出昏招混過去。
有DM的「冒險」模式中,當PC們商量完畢後,DM需要單向了解PC都準備了什麼技能。但如果不使用類似偵測手段,PC無法了解DM的準備技能,但DM不可以在看到PC技能後臨時換招。(對於DM誠心作弊,本規則是防君子不防小人,不管什麼規則DM鐵心作弊也防不住)。
如果被偷襲了,就按照上次戰鬥,或戰鬥外準備的技能進入戰鬥。
持續時間為「遭遇」(本次戰鬥)的技能,戰鬥外默認為持續1分鐘。
先攻
「千年樂章」的行動優先順序一律按照角色的「反應(敏捷)」屬性從高到低排列,只有當多個角色反應速度相同時,才需要以D6投點決定這些單位的順序。默認的先攻順序只在戰鬥開場時決定,每回合不需要重投。
先攻加值可以使角色決定先攻時獲得加成,減值則讓角色行動靠後。若戰鬥中因先攻調整的暫時效果使一個角色先攻值與其他單位相同,那麼這些單位臨時投點決定一個新的行動順序,並save本輪的順序,下一次該單位重新位於這個先攻值時,不再投點。
回合
每個角色在每回合開始時,默認擁有5行動值(5AP),在AP限制內,可以隨意使用技能。
一個完整的回合(輪)分為三個行動步驟,快行動,普通行動,慢行動,前者無條件優先於後者。在每個行動步驟中,各個角色分別按照先攻順序採取行動。也就是說,即使是先攻最後一位的角色,使用快行動,依然會比先攻第一的使用普通行動的角色行動早。當一個角色在一輪內使用處於不同行動步驟的多個行動時,在每個步驟分別計算優先順序,分別進行行動。
典型的快行動:舉盾,嘲諷,加BUFF
典型的普通行動:砍,射箭
典型的慢行動:火球,阿瓦達索命
「移動」行動的優先順序由移動附加的行動決定,例如移動加普通攻擊為普通行動,移動加用個慢行動技能便是慢行動。只移動屬於普通行動。
默認移動距離為1AP移動10米,「運動」專長和某些技能可以提高移動距離。同樣,每一格也默認為10米。
如果角色的位置不是10M的倍數,則將角色指示物微微移出格子,並額外寫出位置。在桌面遊戲中,角色坐標只計算只算橫豎距離,不考慮斜向距離。電腦計坐標時可以選擇計算斜向距離。
格擋,招架,閃避,抵抗,豁免
「千年樂章」默認是沒有規避傷害手段的,這些「常見的」規避傷害手段完全依賴於技能。如果不準備格擋姿態,帶盾牌也只是擺設(和混盾牌專用附魔)。
在計算上,「千年樂章」按照免傷優先於減傷的原則。
例如,一個角色擁有2/d6幾率閃避,3/d6幾率招架減傷一半,1/d6幾率完美招架免傷,格擋吸收40點傷害。
計算優先為:閃避,完美招架。兩次投點,觸發任意一條,就算完美規避這次傷害。如果失敗,計算招架,招架成功傷害減少一半,最後計算格擋。
在一輪行動中,可能開全了技能的單位會「骰子爆發」出現多次投點狀態,但這絕不會成為常態而導致遊戲拖沓。
而同樣,豁免也是按照d6幾率計算的,人類默認升級屬於精通一個職業,不會帶來屬性的爆髮式增長,而變成裸身百刀不死的超人。
倒地與死亡
單位生命值耗盡時會倒地,不能行動,但如果不受到持續傷害影響,並不會繼續減少生命值,戰鬥後便會恢復。
但如果倒地後繼續受到相當於生命值一半的傷害,這個角色就會死亡。100生命值的人物倒地後,生命計算為0/-50,繼續受傷從0開始減少。而受到治療時,只有該單位生命值回到正數才可以重新站起來。
也就是說,如果人類默認受到150點傷害,會直接死亡。
使用「死靈生命」和「結構值」的單位默認不會倒地,打到0會停止行動,這時候可以選擇拆毀這個單位來避免它復生或者被修好。
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