《Visionary(千年樂章)》基礎戰鬥規則

在其他文章中,我提及到了「千年樂章」的戰鬥理念,簡單人物卡,複雜行動,精簡投點,減少運氣因素,以技能為主要戰鬥資源的設計。而這篇文章則相對詳實的介紹一下這個規則的運行。

「千年樂章」規則使用的是D6系統,也就是說,其實圖片里這套顏值極高的骰子,大部分是用不到的。在戰鬥中,需要用到d20的時候,目前只有怪的隨機目標選取(必須取成員數量的倍數嗎,也就是說,4或5人的隊伍涉及到怪隨機選目標需要d20。如果是7人隊伍或者因為減員變成7,9這種數字,那就全團PC編號,d20連續扔,直到出現符合目標編號的結果)。由於「千年樂章」根據中國特色麻將桌,默認設計為3人團隊加個DM,所以這條規則只用來往上兼容。

這套分開先攻,使用D6嚴格計算的規則,配合的是「千年樂章」整個博弈化的戰鬥流程。讓角色有足夠機會出牌。

傳統「RPG」中,可能是戰士20血,砍一刀10多點傷害,開個小技能多三四點,法師12血,一個火球6傷害,大點的火球10。

"千年樂章」是都100血,鬥士衝鋒六連打無防200多傷害(根據等級和裝備有所不同,大致是這個意思),元素一個火球80多,開技能耗掉火球爆發140多。

「毀滅你,與你何干?」

倒地甚至秒死是很頻繁的事,如果不是DM發慈悲,玩家必須靠正確的配合,準備技能才能生存下去。「千年樂章」盡量做到沒有廢技能很多部分技能都是一出手就要人命或者把要命技能各種卸掉的。

對於鬥士看起來變態的6連來說,擊劍手的招架繳械可以廢掉那個六連秒人,只挨一下半傷。哨衛可以把整輪行動全招架了,還有2/d6完美招架無傷,以及更優先的2/d6幾率閃避呢。血紅獵手有挨打跳開和閃避瞬移到背後(中斷對方行動)再補2刀。而且其他職業挨打回血,減傷等等都能有效針對,甚至如果鬥士沒學解控,盜賊可以把他暈了,「搶奪」偷了武器就跑,根本不用打。

*另外,雙手長柄武器雖然攻擊略低,但是無視短武器觸發的繳械和反擊,長刀自帶3/d6對抗閃避的額外命中率。長矛,戰戟等強力破甲(2點穿透護甲減傷)。大鐮刀2/d6額外命中加1級穿透。所以武器差別並不是擺設和難以背熟的傷害表,而是各有特色,雙手武器單次高攻擊等級,不容易彈刀無傷,可以格擋,雙持傷害高秒人,長柄阻止對方部分浪法。這也是我間接希望玩家多準備武器的原因。

而那個爆發大火球140,本身是慢行動,先不說元素能否站著把火球丟出去,不被控或者倒地。哨衛的「緊急洞察」一律閃避慢行動,大地護衛的「石之護佑」75%屬性減傷,幻術打斷,魔法騎士開魔法護盾2倍吸收法術傷害,植物術士「生命連結」讓小樹人給自己吸收一半傷害去死,神殿騎士的「衛道者姿態」下的「虔誠禱言」開護盾同時令超過自身一半最高生命值攻擊減少25%傷害,且護盾的「臨時生命」不計算在內……

如果不想辦法活下去,那就真的會死。在「千年樂章」的世界觀中,無論渺小(等級低技能不行),傲慢(浪砸了)還是無知(沒準備技能),都是生存的障礙。

備戰

在沒有遭遇偷襲的情況下,在開場時所有單位可以提前準備好本戰鬥使用的武器和技能,但是不能臨時更換武器(盾牌和魔法書等計算為武器)外的裝備。

在無DM的「旅團」模式中,一切敵方NPC技能按照相應規則準備,對PC完全透明。注意這不意味著簡單模式,「旅團」模式的模組也可能經常出現一些很難纏很簡單暴力的怪(戰略為優先甄別對方高傷害單位,無視仇恨,優先使用最大收益技能秒殺(血少防低的),無法甄別則投點決定目標),而且往往這些怪技能少而簡單,PC很難靠故意讓怪出昏招混過去。

有DM的「冒險」模式中,當PC們商量完畢後,DM需要單向了解PC都準備了什麼技能。但如果不使用類似偵測手段,PC無法了解DM的準備技能,但DM不可以在看到PC技能後臨時換招。(對於DM誠心作弊,本規則是防君子不防小人,不管什麼規則DM鐵心作弊也防不住)。

如果被偷襲了,就按照上次戰鬥,或戰鬥外準備的技能進入戰鬥。

持續時間為「遭遇」(本次戰鬥)的技能,戰鬥外默認為持續1分鐘。

先攻

「千年樂章」的行動優先順序一律按照角色的「反應(敏捷)」屬性從高到低排列,只有當多個角色反應速度相同時,才需要以D6投點決定這些單位的順序。默認的先攻順序只在戰鬥開場時決定,每回合不需要重投。

先攻加值可以使角色決定先攻時獲得加成,減值則讓角色行動靠後。若戰鬥中因先攻調整的暫時效果使一個角色先攻值與其他單位相同,那麼這些單位臨時投點決定一個新的行動順序,並save本輪的順序,下一次該單位重新位於這個先攻值時,不再投點。

回合

每個角色在每回合開始時,默認擁有5行動值(5AP),在AP限制內,可以隨意使用技能。

一個完整的回合(輪)分為三個行動步驟,快行動,普通行動,慢行動,前者無條件優先於後者。在每個行動步驟中,各個角色分別按照先攻順序採取行動。也就是說,即使是先攻最後一位的角色,使用快行動,依然會比先攻第一的使用普通行動的角色行動早。當一個角色在一輪內使用處於不同行動步驟的多個行動時,在每個步驟分別計算優先順序,分別進行行動。

典型的快行動:舉盾,嘲諷,加BUFF

典型的普通行動:砍,射箭

典型的慢行動:火球,阿瓦達索命

「移動」行動的優先順序由移動附加的行動決定,例如移動加普通攻擊為普通行動,移動加用個慢行動技能便是慢行動。只移動屬於普通行動。

默認移動距離為1AP移動10米,「運動」專長和某些技能可以提高移動距離。同樣,每一格也默認為10米。

如果角色的位置不是10M的倍數,則將角色指示物微微移出格子,並額外寫出位置。在桌面遊戲中,角色坐標只計算只算橫豎距離,不考慮斜向距離。電腦計坐標時可以選擇計算斜向距離。

格擋,招架,閃避,抵抗,豁免

「千年樂章」默認是沒有規避傷害手段的,這些「常見的」規避傷害手段完全依賴於技能。如果不準備格擋姿態,帶盾牌也只是擺設(和混盾牌專用附魔)。

在計算上,「千年樂章」按照免傷優先於減傷的原則

例如,一個角色擁有2/d6幾率閃避,3/d6幾率招架減傷一半,1/d6幾率完美招架免傷,格擋吸收40點傷害。

計算優先為:閃避,完美招架。兩次投點,觸發任意一條,就算完美規避這次傷害。如果失敗,計算招架,招架成功傷害減少一半,最後計算格擋。

在一輪行動中,可能開全了技能的單位會「骰子爆發」出現多次投點狀態,但這絕不會成為常態而導致遊戲拖沓。

而同樣,豁免也是按照d6幾率計算的,人類默認升級屬於精通一個職業,不會帶來屬性的爆髮式增長,而變成裸身百刀不死的超人。

倒地與死亡

單位生命值耗盡時會倒地,不能行動,但如果不受到持續傷害影響,並不會繼續減少生命值,戰鬥後便會恢復。

但如果倒地後繼續受到相當於生命值一半的傷害,這個角色就會死亡。100生命值的人物倒地後,生命計算為0/-50,繼續受傷從0開始減少。而受到治療時,只有該單位生命值回到正數才可以重新站起來。

也就是說,如果人類默認受到150點傷害,會直接死亡。

使用「死靈生命」和「結構值」的單位默認不會倒地,打到0會停止行動,這時候可以選擇拆毀這個單位來避免它復生或者被修好。

相關:

一個極端反3R的類TRPG世界觀策劃《Visionary: Living Tales》(千年樂章:敘事詩) - Creamy絡的文章 - 知乎專欄

《千年樂章:敘事詩》與「傳統D20系統」的區別。 - Creamy絡的文章 - 知乎專欄

《Visionary》基礎職業簡介 - 《Visionary(千年樂章)》 - 知乎專欄


推薦閱讀:

《千年樂章》職業:牧師 - 神殿衛士(Temple Warder)
《千年樂章》近況彙報

TAG:桌面游戏 | 桌游设计 | 桌面角色扮演 |