專欄|甲之套路,乙之藝術,埃及壁畫式的漫畫表現技法

可能是近年來我看過最好看的漫畫(二)

本文接:可能是近年來我看過最好看的漫畫(一)

文:凱川/黑白漫文化

  • 其二:視角與閃回

不管是小說還是漫畫,只要是講故事就難逃一個『講述視角』的問題,即使有大量故事並未採用第一人稱的敘事方式,但卻很少有作者敢於真正開啟『上帝視角』,讓每個角色的心理盤算都同時間展示在讀者面前,因為那樣一來不容易產生代入感,二來也難以製造出懸念。不同的角色受限於各自的性格特點和利益衝突講述同一件事時,往往千差萬別,演一語羅生門綽綽有餘;相對地,一個事件也總能找到一個『最佳講述者』,POV的寫作手法也應運而生。

這種方式甚至本身就類似於劇本。《冰與火之歌》中,被政治陰謀衝散的Stark家族的孩子們經歷著不同的人生,幾條支線又在慢慢聚攏,非常適合講述世界觀宏達、劇情複雜的故事。當然有時作者也會悄無聲息地更換人物視角,卻絲毫不影響敘事的流暢性。

舉例來說,金庸先生的《射鵰英雄傳》中雖然一直採用第三人稱視角,但多數是借主人公郭靖之眼看待眾人眾事,而到了軒轅台一節,丐幫弟子被楊康蠱惑,捉了靖蓉二人的一場戲卻難得地以黃蓉的視角展開。

黃蓉心中好生不耐……她手腳不動,已微感酸麻,只見一盤冰輪漸漸移至中天,照亮了半邊高台。心道:『李太白詩云:「淡掃明湖開玉鏡,丹青畫出是君山。」……真是令人又好氣又好笑!』

……想起爹爹講述天下大江大湖的故事……黃蓉暗數敲擊之聲,待數到九九八十一下,響聲戛然而止,群丐中站起四人,月光下瞧得明白,正是魯有腳與那凈衣派的三個長老。

——引自《射鵰英雄傳》第二十七章

這一段若是從郭靖的視角來寫,任憑査先生滿腹才華也決計寫不出這等精彩。諸君細想,以郭靖的才學見識,他哪能想到什麼黃帝鑄鼎,騎龍升天的典故;眾乞丐以小棒敲擊山石也只有黃蓉能聽出韻律,于靖哥哥大體也是牛嚼牡丹,更不要提旁考李太白詩曰云雲了……

講了這麼多有的沒的,可並不是在說廢話。角色之間視角的切換看似簡單,實際操作起來卻還是有難度。你必須在照顧到每個人物性格特點的基礎上,還能盡量不違和地進行轉換。第一點是人設方面的考量,在此先不做討論;而第二點則涉及到更為形式化、甚至可以用套路解決的問題。

畢竟漫畫較之電影和動畫,是相對單一的呈現媒體,動畫至少還可以用聲優的更替來表現視角的轉換,而漫畫則只有文字。比方說,第一個分鏡在闡述A君的心理活動,那麼即使下一個分鏡轉換到了B君,讀者也依然傾向於認為這一分鏡依舊是A君視角,只不過是A君的視線轉向了B君而已,並不會認為這裡的主視角變為了B君。

這種方式無疑降低了閱讀成本,讓讀者更為輕鬆。漫畫家們也更願意在一個章回里使用單一視角講述故事。但在出場人物眾多,且戲份重量平分的情況下,每個人物於局面都是不可或缺的變數,牽一髮而動全身,甚至一個細小的內心波動都足以改變最終結果,採用這種視角從一而終的表現方法不足以以小見大、涵蓋全局時,一種基於相對位置,類似於『Running Man』的角色視角切換模式就這樣誕生了。

先來解釋第二點,為什麼說它像『Running Man』?

以《彌留之國的愛麗絲》第6話開始的『黑桃五篇』為例,遊戲開始前一直以主人公有棲的視角來觀察眾玩家,因為對於彌留之國來說,有棲是一個外來者,藉由他的觀察帶領我們一步一步熟悉關於彌留之國的規則,我們也已經習慣了前情中有棲的『絕對男主地位』。

隨著『遊戲開始』的一聲號令,11個玩家或結伴而行,或單獨行動,一時間四散各處,我們假設每一組有一位隨行跟拍的攝影師,作為觀眾每一組人物的動態都可以盡收眼底,甚至角色視角亦能輕鬆切換。遊戲前期除了不斷撲街的龍套們,主要視角有兩個:一個是主角有棲方面;另一個就是在這一篇章首次出現的苣屋駿太郎。

由於這個人在遊戲開場時就選擇了最頂層一個視線幾乎可以覆蓋其他所有玩家的地點,故而全程作壁上觀,如同打開了OB模式。此人在此篇章中的作用類似遊戲評論員,作者借苣屋的視角來描繪整個遊戲的進程。

這也引出了前文中提到的第一個問題:為什麼是『基於相對位置』?

玩家一方面要躲避『鬼』的追殺,另一方面又要在整棟樓中眾多的房間里找到一間沒有上鎖的房間從而將遊戲通關,最初選擇的位置是生存下去的重中之重,以位置線索作為基礎,按照劇情需要隨意轉換視角不會顯得雜亂無章,同時幾條分散的線索可以匯聚,原本在一條線上的人物也可以兵分幾路,各自為政。

比如以下這個從面相上看就撐不過一話的便當男:

此人在遊戲伊始加入了主角一行的戰隊,並擔任智囊的角色,與有棲和苅部擁有相同的視角,在4樓的拐角處因偶遇『鬼』,慌張下急不擇路,與有棲、苅部分道揚鑣,同時也將視角線索一分為二,加之苣屋的場外解說,短短3頁內就轉換了三個不同的視角。

當然,為了反襯主人公的足智多謀、臨危不亂,便當男也一改早期老謀深算、狂拽酷炫的形象,終於智商下線,永遠地離開了我們……

接下來遊戲繼續,有棲、苅部也被『鬼』衝散,以與之前類似的形式再次分裂成兩條支線,兩條線同時發展,將劇情引向高潮:有棲線帶來了主人公真正意義上的本能意識覺醒;苅部與另外兩名玩家聯手,決意主動向『鬼』出擊,而其慘烈的結果也證明了規則的不可撼動性。值得注意的是,在這一段情節中,苣屋的解說大大減少。沒有了場外相對理性的注目,加之漫畫的節奏逐漸加快,讀者的情緒在此時很容易被帶動起來,變得更為主觀。假如說前一話中讀者還處在一個置身事外的觀眾席位,那麼劇情發展至此,已經可以完全融入主人公的情感了。

這也是為什麼苣屋這個人物在黑桃五遊戲中早期多次出現,而後期又持續隱遁的原因。

當然這並不是麻生羽呂在《彌留之國》中第一次使用該手法,其在第4話引入『簽證到期』概念時已經牛刀小試,用兩個視角同時展開描述。用有棲和其他人兩個視角,遠景和近景相互穿插。與黑桃五不同的是,這裡用來作為連接的不再是位置關係,而是一個相關要素,即『簽證』。這種手法在電影中較為常見,比如《竊聽風雲》中上一個場景中提到打高爾夫球,緊接著下一個場景就轉換到了高爾夫球場,方法大體類似。

再說回以位置為主導的視角轉換,其實這種手法在漫畫中並不少見,回想一下『臭名昭著』的《獵人》第260話中的『環形構圖』吧。

讓角色B成為角色A的攝像師,從而開啟角色B自身的視角。所謂『環形』其實說白了也是一種位置關係,換言之,作為表象的【客觀位置】為作者真正想描述的【視角轉換】提供了內在邏輯,將其有機地結合為一個整體。

把範圍擴大,少年漫畫中廣泛使用的回憶殺也能算作一種視角變換的方式,甚至近些年,這種回憶殺已經演變成了反派洗白的利器,先將此人塑造得如何如何十惡不赦、惡貫滿盈,被打敗後瞬間良心發現,劇情開始追溯到他的童年時光,而他的童年又是哪般哪般凄慘決絕,以至於……最終繞一個大圈回來……他成長為今天這個惡人,一切的一切都是有原因噠!

尤其是《銀魂》後期,大Boss們一個一個相繼洗白,直叫人大呼套路之深。但《彌留之國》卻很聰明地規避了這一點:所有人物的回憶,從不是為這個人之前做的事情找原因,而是為他即將要做的決定做鋪墊。

據說表演系的學生在飾演一個角色時,老師總會讓他們提前寫出角色的小傳,這個小傳類似於設定,不同教育背景、成長環境下生活過的人,在遇到相同際遇的時刻會做出截然不同的反應。而《彌留之國》中的人物閃回,就如同作者將官方設定一五一十地展示在讀者面前,將這個人的行動動機合理化。在麻生羽呂08年開始連載的漫畫《咒法解禁!!》後期,這種手法已初露端倪,以至於到了《彌留之國的愛麗絲》完全可以算爐火純青的狀態。

故事中的每一個情節,都存在一個最適合的觀察者視角。就像埃及壁畫里的人物,頭是側面的,肩部和軀幹是正面,胳膊腿是側面,相當於將人身體上的每一個部位都用最合適表現它的角度去描繪後再進行的拼接,將這種手法類比到漫畫,也不失為絕佳的藝術表現形式。

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