把《風之旅人》的沙漠變成海,會是什麼樣子?
本文作者:新野(@大島 )編輯。甜食控。瓜皮表情收藏家。
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在上周結束的E3展上,最吸引眼球的當然都是3A級別的大製作,《戰地1》、《泰坦隕落2》、《上古捲軸Ⅴ:重製版》……看得人眼花繚亂。
這款遊戲,給展會刮來了一股清風。
《Abzu》。
有媒體將其稱為:深海版的《風之旅人》。
領導製作的,正是《風之旅人》的藝術總監Matt Nava和作曲家Austin Wintory、Nicholas Clark。
Matt Nava
一段兩分鐘不到的預告片,幾乎每一秒都可以拿驚艷來形容。
開場是一片光影迷離的水下世界,外形古怪的小魚在鬱鬱蔥蔥的植物間徜徉。
接著主角出現:一名身穿潛水服的女潛水員。
她可以和小魚戲耍,也會被被鯊魚嚇個措不及防。
她和身軀龐大的鯨魚一同冒險。
她在神秘的水下遺迹里迷了路。
所有的故事都發生在這一片深海中,「Abzu」就是「智慧之海」的意思,它由兩個片語成:「ab」 (ocean)和「zu」(to know)。
在蘇美爾文化中,阿勃祖(Abzu)是一位創造了淡水的神靈。
預告片呈現的,僅僅是一個潛水模擬遊戲,Nava想做的當然不是這麼簡單。
《風之旅人》在2012年發布,全程沒用一個文字,就讓玩家感受到了如流水般的情緒起落。
光是在遊戲開發者大會上,它就拿下了6個大獎,獲得了瘋狂的好評。
這當然不是中國製作人陳星漢一個人的功勞,還有他背後的Thatgamecompany團隊。
Nava在公司製作《花》時加入,在製作《風之旅人》時,他坐上了藝術總監的位置,這也是他第一次全程參與一款遊戲的製作。
圖右
遊戲的成績讓所有人都感到驚喜,Nava意識到:玩家們喜歡這種表現方式。
「我學到了遊戲是如何作為一種體驗傳遞給玩家的,而不是作為一種消遣。我們想要更進一步,將玩家的情感沉浸到海洋中。它同時也隱喻著玩家可以深入地探索自我。」
2013年,他帶領兩名作曲家在洛杉磯的聖塔莫尼卡成立了Giant Squid工作室,他們的logo就是一條巨型的章魚。
工作室和第一款遊戲都跟海沾邊,可能是因為Nava熱愛潛水,他在自我介紹一欄還寫著:「博物學、恐龍愛好者」。
他曾經跟一隻海獅有過非常難忘的互動,《Abzu》的靈感就來源於此。
初始資金來自於倫敦的電影製作公司The Ink Factory,當然這筆錢還不夠,他們還能從發行商和Kickstarter找錢。
Nava倒不擔心錢的事,實際上Thatgamecompany在製作《風之旅人》時,財務上也非常困難,製作人員有半年時間只拿一半工資。
「目前最重要的是,把玩家希望的遊戲體驗以適當的方式帶給他們。市場上有很多F2P( free-to-play)遊戲,實際上是free-to-pay。」
把你放在一片海中,你會幹什麼?
一定得自由自在地游一通!每天坐著幹活,實在憋得慌。
《Abzu》不會給出任何道路的指引,你想怎麼游就怎麼游,但它不是一款自由沙盒遊戲,它有一個線性的故事,和一些角色扮演的內容,比如可升級的裝備和道具提供的buff。
這就是《Abzu》和《風之旅人》的不同之處,後者偏重於感情體驗,而前者則用到了傳統的敘事手段和玩法。
水下無人機會通過聲波傳送故事線索和進展,給出新的謎題。
此外,《風之旅人》中會出現其他同行玩家,這種情緒上的聯結也是遊戲的一個亮點,而《Abzu》則沒有這一功能。
Giant Squid設計了一個獨特的「水下生態圈」系統,簡而言之,大部分的生物都在食物鏈上有它的位置。
大魚能吃小魚,小魚能吃蝦米,至於它們會不會把人吃掉,我們就不清楚了。
這些生物消失後,遊戲系統會自動生成新的生物,以達到一個平衡,因此你看到的永遠會是一片生機盎然。
安寧和危險並存的海洋世界是Nava著力塑造的,在鯊魚、鯨魚等掠食性動物看來,人類也只不過是些小蝦米。
Nava透露,一些試玩過很多遍的玩家,都已經知道了鯨魚會在哪裡出現,還是會被嚇一跳。
除了這些水下生物,你還能領略到壯觀的水下遺迹,裡面隱藏著一些遠古時期的秘密,一段象形文字,或是一尊殘破的雕塑,Nava在這裡發揮了一下自己的博物學知識。
在預告片的結尾處,我們看到了遺迹下方隱藏的巨大洞穴,它可能是遊戲中終極謎題的所在。
所有的懸念都聚焦到了一條線上:這名潛水員是誰,她為什麼會來這裡,她是在尋找什麼。
這些遊戲都不會告訴你,Nava希望每個人都能找到自己的理解,他關注的是「融合了寧靜和冒險的情緒體驗」。
深海就是傳遞這種體驗的絕佳場所,很多玩家評論說,遊戲把他們嚇得不敢玩,那一片深邃的藍色看著就難受,有深海恐懼症的玩家千萬別碰。
預告片做得很好看,但是仍然有不足,比如那一聲鯊魚的吼叫,就讓人齣戲,現實中鯊魚根本不會這樣,在藝術化和真實感之間,《Abzu》得做好權衡。
模仿《風之旅人》並不容易,Giant Squid有3名核心人員,但是只能保證遊戲在有些方面的品質,一塊短板會毀了全作。
在一開始,遊戲做出來只是為了好玩,後來它學會了講故事,再後來它開始嘗試去感染情緒,正是《Abzu》此類作品的不斷嘗試讓大眾明白:
遊戲早就不是玩物,而是藝術。
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