主機次世代的商業模式 is Over!

(題圖來自:The Inside Eddie Show,由於沒有第一手的數據,因此很多的結論是來自於個人的經驗判斷,歡迎專業人士拍磚,我一定改正!)

在過去的近30多年的時光里,每一代遊戲主機都能夠給不同年代的玩家帶來美好的回憶,FC紅白機上的魂斗羅和超級瑪麗,PS時代的合金裝備和XBox的光環,每一代主機都能夠帶來給人印象深刻的遊戲,成為那個時代的記憶烙印。每一代次世代主機的發布都像是一個時代的結束和另一個時代的開始,同時也伴隨著各個3A大作在這些次世代主機的驚艷登場。畫質解析度、幀率以及遊戲性和劇情這些都是衡量這些遊戲在新的主機上表現的重要指標。

但是時間跨度到新世紀的10年代,這個玩法有些不合時宜了,主機遊戲越來越多的面臨手游的激烈挑戰,新晉玩家或者是一些不是主機的玩家開始越來越多的接觸手游,很多手游廠商因此收益,成為資本市場上的寵兒。相反的主機遊戲廠商由於每一作的製作周期時間過長,投入過大而面臨在資本市場失寵的風險。可以毫不誇張的講,現在的『眼球經濟』理論在趨勢上並不看好主機上的廠商,手游的用戶群體已經比主機用戶群體大了幾個量級。大家可以算一筆帳,手游潛在的用戶是在最少10億這個量級上,即使只看美國,手游的潛在用戶群體也是遠遠大於主機用戶的群體。同時如果放眼全球,主機遊戲用戶群按照最新的數據而言,這個世代的用戶群不過7000-8000萬的樣子,完全和手機遊戲不在一個量級上。同時即使主機遊戲廠商的業績還在增長,但是從增長的幅度而言也是遠遠的不如手游廠商,因此主機廠商要做的是,其實是需要證明給自己生態的夥伴和資本市場看,主機還是一個增長迅速的市場,所以他們只能自救,那麼他們到底該如何自救呢?

我個人認為,這個自救是從兩個角度來看的,一個是主機製造商,另一個是主機遊戲開發商。首先主機製造廠商是有責任和義務告訴給主機遊戲開發商,主機這個生意還是有巨大的潛力和趨勢可以挖掘的。這些潛力和趨勢應該是 —— 『主機的玩家要不斷的增長,這個增長的速度有可能快過手機上玩家的增長速度』,注意是有可能,因為這個增長速度取決於很多的因素,不僅僅只是硬體平台的打造,而是整個主機生態的打造。

那麼問題來了,主機發布周期的次世代概念在一定程度上阻礙了這個玩家增長和流量獲取的速度,為什麼呢?原因如下:

  1. 主機次世代更新換代的周期過長,每一代主機發布的周期短則5年,長的也有7-8的樣子,像Xbox 360發布到Xbox One發布,中間隔了8年的時間(2005-2013),PS3發布到PS4的發布也有7年的時間(2006-2013)。在如此漫長的周期更迭中,在獲取新的主機玩家的能力上是逐年下降的。那麼有人會問了,主機生產商為啥不加快這個周期更迭的節奏呢?原因是不能夠啊!(臣妾做不到啊!)這裡就涉及到了第二個原因。
  2. 新的主機的更迭往往伴隨著開發平台技術的飛躍和技術架構的大幅度變遷,從紅白機到PS時代不消說,因為本身不是一個廠商的,架構肯定是不同。但是主機廠商慢慢的形成了三巨頭格局之後,這種技術架構隨著周期性而發生巨大變化的情況仍然存在,一方面是因為技術進步而發布周期時間過長導致的結果,另一方面也是主機廠商想要打造自己的封閉式的秘密花園有關。舉例說明:PS2到PS3的變化,XBox一代到Xbox 360的變化,這樣的巨大變化帶來最大的問題就是,上一個世代主機上的遊戲在新的世代里都玩不了了,於是玩家還是需要在新的主機上來購買新的遊戲,老的遊戲隨著時間的推移慢慢的被束之高閣。

因此,將原來一個漫長的主機升級周期縮短,打破原來舊有的主機更迭周期是將這個主機遊戲生態快速做大的一個核心問題,同時為了確保在周期縮短的同時,提供更多的增值也是勢在必行,比如在這個周期更迭中,遊戲軟體不會因為主機換代而導致原有的遊戲不能運行;提供給各個遊戲大作跨平台的體驗,例如跨平台對戰、組隊等等。

那麼另一個問題來了,是不是這些主機廠商都是這樣想的『通過改變主機更迭周期,同時對遊戲軟體向下兼容來加速和擴大主機生態的建設呢?』,未必!

目前最激進的是微軟,原因有幾個:1.n微軟需要加快擴大XBox業務的用戶群,成為這個領域上的領先者,做法為通過Win10的UWP平台,將主機遊戲和PC遊戲的開發體驗慢慢的統一在一起;同時加快了XBox主機的更新換代速度,提供向下兼容的能力,甚至是自動的Scale到低端和高端XBox主機的能力。2. 微軟需要一個能夠將原有OS優勢鎖定的武器,這個武器之一是遊戲,要知道微軟是世界上遊戲收入最高的廠商之一,僅次於手游大廠 - 騰訊,這個優勢微軟不好好利用的話就不是第一大軟體公司的做派了。

對於SONY,目前看態度比較曖昧,一方面自己的PS4的發展速度還可以,雖然他家的利潤率並不高(去年總體收入為137億美金,利潤只有7億多,不到10%);另一方面也源於他們的保守風格,不敢過於在主機次世代更迭周期上來冒風險,當然還有個微軟在前面沖著探路呢。但是他們並不是不想做這個事情,前一段時間傳出的PS4.5(Neo)的新聞不是無中生有,因為他們的PSVR在現有的主機上體驗是一個大的挑戰(還沒有最終的發售,僅僅是個人的經驗之談),PSVR會有一部分用戶來探路,希望能夠成功(個人並不看好)。因此,索尼現在的態度是曖昧,微軟的經驗可以幫到他們,但是同時也會是一個風險,面臨自己發展的速度不如微軟的風險。

對於任天堂,新一代主機NX還沒有發售,具體是一個什麼樣的態度,目前還不得而知,不過我的感受是他們不會有大的改觀的,他們會慢慢被主機軟體廠商邊緣化。

上面是在說主機製造商為什麼要改變主機更迭周期這個次世代的概念,那麼遊戲開發商呢?他們的好處在哪裡呢?其實很簡單,將自己的遊戲賣給更多的玩家是主要的期望,同時自己投入的成本不要高,投入產出比是關鍵。對於目前主機廠商的嘗試,我認為對於他們而言投入產出只會越來越好,不會越來越差。主要的原因是:

  1. 相比原來次世代更迭的架構巨大飛躍而言,目前主機升級的策略,會在軟體開發上投入的成本要小很多,包括微軟和SONY都會在自動Scale適配上下功夫
  2. 用戶的增加速度會加快,一部分原來不玩主機遊戲的手游用戶會轉投到主機或者PC遊戲上來,因為更好的硬體支持和體驗(原來並不能做到,漫長的主機更替,讓主機遊戲不能利用最新最酷的科技體驗)
  3. 對於微軟的Win10商店中的遊戲而言,一旦Windows10裝機量上去後,UWP統一開發體驗這件事情,對於遊戲開發商來講,優化成本將大大下降,開發多平台變得成本越來越低。對於Win32上的遊戲,微軟也有相對應的遷移轉換工具,將這些Win32的遊戲最小成本的轉成能運行在Win10 UWP平台上的遊戲。

一個投入成本沒有增加多少,而收益看起來更好的未來,這些遊戲開發商當然會跟進,當然還有一個潛在的觀望是『微軟到底有多大的執行力來落實這個策略呢?』,這個就不在這裡來討論了,進展的情況是需要留給市場和時間的。

對於用戶玩家有好處嗎?當然有!一方面是玩家能夠有機會在主機平台上體驗到最新最好的硬體發展;同時也可以保留自己過去的遊戲購買的投資,當然是好事,這一點不論是微軟的用戶還是SONY的玩家都是一樣的。

因此完全沒有必要來哀嘆主機更迭周期被打破這件事,大家應該擁抱變化!而且次世代這個概念可以不用再提了!

Ps. 微軟目前的打法是一種全新的商業模式,應該是Xbox as a game service(XBox正在成為新的SaaS服務)

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