談談預期(the expectation) 對遊戲造成的影響,以及業界常見的解決方案

對於任何一個已經擁有過一款(或以上)優秀作品的主體來講,無論其是歌手、藝術家、電影公司抑或是遊戲公司,既存的粉絲們對後續作品的期待是永恆存在的。而且對於那些自認為自己的品味優於常人的粉絲來說,情況則更為嚴重——因為他們的期待(looking forward之類的概念)很可能會因此轉化成預期(expectation)。和期待所不同的是,從長期來看,粉絲的預期往往會遭致比較負面的後果。

首先定義一下期望和預期的意思,避免因為"這並不是論文嘛"而造成的耍流氓行為。"期待"是一種傾向於正面的名詞或動詞,用來形容對某種事物十分喜愛以至於希望快點見到之類的情緒,而且,此時期待的主體對客體並沒有任何客觀評價或期許,期待僅停留於感性的層面;"預期"形容的更多是類似於主體(主觀上)自認為對客體已經擁有足夠的了解(或做了足夠的research),並且在此基礎上對仍未見面的客體產生的一系列預測、前期評價和基於自身經驗的判斷……這樣的行為。

如果要向遊戲玩家解釋這兩個概念具體的異同,也許舉例子是最好的方式。"某雄某盟又要出新英雄了!趕快攢錢到時候第一時間買!"的例子更接近於期待,因為此時說這句話的主體甚至連新英雄是什麼樣子或是有什麼技能都不知道,就決定了要買。而"某雄某盟的新英雄的三個技能演示我看了,就是個aa、bb和cc三個英雄的集合體,一點新意都沒有,肯定沒人用"這個概念就更像是預期。其中明確的表達了預期感的辭彙有"就是"(經驗主義)、"一點新意都沒有"(潛台詞:某雄某盟的新英雄應當有新意)、"肯定"(主觀判斷)。

也就是說,至少在本篇文章接下來的論述中,"預期"應當包含(但不限於)擁有主觀的經驗主義論調、主觀的要求和主觀的判斷三個部分。

接下來是拿我自己開刀的時間。在我最近一篇評價某遊戲的文章里,我對該遊戲的評價符合"預期"的定義。首先,"fps遊戲就應該如何如何""微創新遊戲就應該如何如何"云云,是明顯的經驗主義論調。其次,"xxxzzard的遊戲就應到達某某高度"則是主觀的要求,而"必然失敗"等等論調則是典型的主觀判斷。

當然,這篇文章並非是自省文,因此對我自身文章的引用就到此為止。另外,需要強調一下的是,從客觀角度來說,無論是"預期"還是"經驗主義""主觀要求""主觀判斷"都是中性辭彙而非貶義或褒義的,敬請留意。只不過,既然這篇文章是分析玩家群體對遊戲的預期會造成的後果——那麼對於文章描述的客體(也就是遊戲、或者說遊戲開發公司)來說,玩家預期顯然是貶義詞。為什麼這麼說呢?因為預期的強弱、預期者的群體數量和共性、還有在此基礎上的群體效應和對市場可能造成的影響,是遊戲公司、尤其是知名的遊戲公司所不願看到的事情。

單刀直入地說,對某遊戲預期的強弱主要來源於其過往作品的品質、玩家群體的數量和遊戲開發的消耗(資金、人數、開發周期等)。過往作品的品質會影響預期是一件非常直觀所以不需要太多解釋的事情,過往作品的品質越高,玩家對新作的預期就越高,而且,如果過往作品在數作之內僅僅只能做到略微有進步或是和前作的質量相等,那麼玩家群體將會傾向於認為該遊戲在過去的數作中沒有進步甚至有倒退。這可以從理性和非理性兩個角度來分析,理性上看,也許你有進步,但如果整個業界進步得更多,當然會顯得你沒有進步;從感性角度說,很顯然玩家(作為一個群體)的慾望擴張速度自然會快於遊戲的進步速度,畢竟遊戲這個行業來說,遊戲工作室僱員的數量:遊戲玩家的數量比是一個很小很小的數字。

玩家群體的數量也是非常重要的一個點,因為玩家數量越多,意味著此遊戲用戶群的覆蓋面更廣,於是,玩家群體的預期(或者意見)能夠到的天花板就更高。這裡存在一個類似反木桶理論的事實:也就是說,玩家群體對於一個遊戲的預期,是由其中最高的那個預期為準的而不是以最低或是平均預期為準。這個事實背後的邏輯非常簡單:首先,我們要承認"專業的"玩家在大部分情況下能比非專業的玩家提出更精準和更高要求的建議(舉例來說,QA這個職業就可以看作是某種意義上的專業玩家),而很顯然專業的玩家能夠在各種渠道中從普通玩家中脫穎而出——拿中國的情況舉例,那些願意在次文化上耕耘同人作品、發掘遊戲背景、探求遊戲玩法等的玩家總會在最後成為貼吧、機核網、微博、論壇等的所謂"意見領袖",而意見領袖們顯然擁有更高的話語權。因為相較普通玩家,無論是普通玩家本身還是遊戲開發者都更願意也更容易看到意見領袖的發言。因此,話語權同時也變成了影響力的代名詞,這個影響力會同時形成對普通玩家的輿論影響和對遊戲開發者的倒逼,所以,玩家整體對遊戲的預期,是由這些意見領袖決定的(即便不是完全如此,意見領袖的權重也非常大),因此,在預期這個點上,反木桶理論是客觀存在的。

遊戲開發的消耗對於預期的影響解釋起來相對就簡單許多:"你花了這麼多錢,開發團隊一千多人遍布五個國家,還開發了四年,當然得是個秒天秒地的大作啊,各方面當然都得完美啊!"玩家心理正是如此,即便這個想法中從客觀來看存在許多漏洞。

有關預期者的群體數量,上文已經cover了一部分。這裡接著著重講講預期者的共性帶來的問題:玩家群體的割裂。這種割裂我覺得用例子來說明問題最合適不過:今年的cod系列在正作Call of Duty:Infinity Warfare的基礎上,還額外對舊作cod4進行了高清重製。這麼做的原因當然是商業上的考量,而且非常明確:作為一個持續了快二十年的遊戲品牌,cod系列坐擁幾億用戶群的同時,其玩家群體也已經產生了嚴重的割裂。一大批(數量已經大到不可忽視)的老玩家們、或者說對傳統的現代、地面戰爭更為喜愛的玩家們對於cod系列近期的幾部作品越來越科幻化的厭惡情緒已經達到一個制高點,而一個很顯然的事實也是:老玩家更容易是既存的意見領袖(我不打算多花篇幅證明這一點)。此時,雖然遊戲開發者們心裡非常清楚有一大批不發聲的科幻戰爭擁護者,但這批活躍發聲的意見領袖們也已經、而且將會繼續造成極大的影響——他們必須被滿足。

這些預期會對遊戲開發者造成許多影響,其中最重要的就是商業上的壓力。過高的玩家預期將會導致前期媒體評分過低,而媒體出評分的時間往往早於發售日,因此很顯然會影響到遊戲的銷量。即便遊戲發行公司可以買通數家遊戲媒體,這也是不小的支出,而且往往沒法cover整個市場上所有的媒體——要知道,遊戲行業的媒體人往往是自詡有風骨的。他們會認為自己首先是一個「玩家」,其次才是一個撰稿人。因此除了ign這種企業文化很鮮明的媒體以外,剩下的媒體(不是說不能買通)要被買通的成本是有點大而且難以預估的。同樣的,如果過高的玩家預期已經造成了一定程度上的輿論壓力,也許會對遊戲開發者產生倒逼。任何一個開明的遊戲開發者都沒法做到完全無視玩家的聲音——但這裡真正核心的問題是,玩家提出來的意見和預期很多時候是片面甚至不正確的……(至少玩家從來都不會考慮成本之類的問題),所以,要是遊戲開發者真的「聽取」了或是「部分採納」了玩家高漲的預期相關的意見,也許才是災難的開始,這裡的一個完美的例子就是Assassins Creed Unity的畫面表現力:玩家們催了整整三部作品了,聲稱「tm畫面再不進步老子們就不玩了」,育碧信以為真出了個真·次世代畫面的遊戲,這下好了,玩家們紛紛表示跑不起來然後怪優化差(雖然前期優化差也是真的……但patch5修復了優化以後,大部分玩家依然還是跑不起來),然後銷量大暴死,口碑也同樣大暴死。於是,AC系列的下一款作品Syndicate相對Unity來說畫面反而又有縮水……這個故事告訴我們,遊戲開發者別沒事正面地去考慮玩家的預期,因為這群人連自己要什麼都不知道。過高的預期還會在某些方面造成更為嚴重的後果,這也是許多大廠在開發新作的時候謹言慎行的唯一原因——玩家的過高預期和遊戲發售後的落差也許會催生粉絲為路人甚至黑子,對遊戲品牌甚至遊戲開發公司的聲譽造成毀滅性的打擊——建立一個自來水群體要花一年時間的話,形成一個同等戰鬥力的自來黑群體只需要一天。

(AC:Unity的地面和積水表現,自截)

這就牽扯出了本文探究的核心問題了:遊戲開發者要如何正確應對玩家的預期?尤其是當預期導致了不止一個嚴肅問題的時候——其一,如果大部分玩家的預期過高(而且不現實),怎麼辦?其二,如果大部分玩家的預期過低怎麼辦?其三,如果玩家群體已經因為不同的預期造成了割裂,怎麼辦?

這三個問題要分開來看:

第一,如果大部分玩家的預期過高,甚至在某些方面有不現實的地方。目前常見的有四個方法可以用。

1,收買意見領袖,簡稱洗地。普通玩家是沒有話語權而且人云亦云的,因此只要收買有足夠影響力的意見領袖,就能在論壇和社交網路形成足夠的輿論趨勢,繼而綁架大部分玩家。這個綁架不一定需要完美——也就是說,普通玩家們並非一定要被完完全全地說服,僅僅製造出一種"高端玩家群體都在捧這個遊戲,都對現狀已經足夠滿意"的氣氛,就足以讓大部分conservative的普通玩家滿足,moderate的普通玩家偏向於conservative,而同時讓radical的普通玩家傾向於不說話。從輿論的角度來說,沒人說壞話,就是勝利。詳情請參考某遊戲在知乎的問題下的回答。

2,暫停開發這款遊戲的續作,或者延長開發周期,或者在短時間內不發任何新聞稿。詳情請參考某不會數3的遊戲。(原因很簡單,某不會數3的遊戲的前兩作已經被玩家們捧到了無比高的高度,即便此3質量維持在前兩作的水平,玩家依然不會滿意,而做出一款滿足現在玩家預期的3所擁有的不只是資金上的不現實。所以最好的方式是,不開發)。

3,用額外的附加值轉移玩家的注意力。這個附加值可以是牛逼的畫面,可以是啪啪啪的小遊戲,可以是香艷的女角色,可以是附送的炫酷翅膀,手法多了去了,不表。

4,轉而開發一個全新領域的作品。這樣玩家在預期上就不會那麼高,因為"第一次做的不好是可以原諒的"。詳情可以參考某大廠新作。

第二,如果大部分玩家的預期過低。目前有五個方法可以用。

1,額外的附加值。沒什麼可細講的。

2,更多的媒體曝光度,這意味著更大的宣傳推廣投入,也許不是小廠負擔得起的。

3,更好看的皮。這個皮可以是吹出來的——詳情參考某眾籌3,也可以是無比好看的預告片,詳情參考某預告片拍的永遠比遊戲好玩的系列。

4,耍小聰明的小機靈或新意。意思就是說,雖然沒有在根本上有創新,但用了某種技巧讓玩家覺得有了創新。這個小機靈,業界用過的遊戲有上述的預告片大廠系列的最新作、某人擋殺人佛擋殺佛遊戲剛剛曝光的北歐新作等,就不點名了。

5,發出消息說做個remake版本,參考某第一人稱跑酷遊戲。

第三,如果玩家群體的預期產生了割裂。目前業界比較流行的方法也有三個。

1,如上文所述的cod一樣,製作重製版作品來炒老玩家的冷飯,同時保持新作的開發——只要冷飯的質量足夠,老玩家吃冷飯也會很開心,玩家群體的預期即便產生了割裂,也能被分別滿足。

2,強行撥亂反正,對系列進行所謂「重啟」(可以是雷聲大雨點小)。此舉可以摧毀玩家的預期,同時自然也就消除了預期的割裂的問題。詳情參考某大胸女子盜墓遊戲。

3,收購更多的工作室來按周期開發作品,這樣即便是單款title也會擁有多樣性和內部競爭(能開發多樣化的titles那更好啦~),因而可以滿足不同玩家的口味。例子有某年貨和某年貨的競爭對手……也就是說,讓割裂保持這個勢頭進行下去並且最終達到一個平衡,到時候來滿足這個平衡即可。

以上就是目前常見的應對玩家日益上漲的不切實際的預期的時候,各大公司和遊戲開發者比較常見的做法。需要指出的很重要的一點是,一個聰明且牛叉的大廠,往往會遇到上述不止一個問題,因而也會混用上述不止一個解決方案。


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