想精想怪40——時裝系統(下)
上周是有感而發偏了個題,這次接著上上周說說關於飾品的問題。
上上周結尾留了一個思考題——如果沒有那些可以本地改模型的第三方工具,在你購買飾品皮膚時裝之後,如果必須在「自己看不見效果」和「其他玩家看不見效果」中選一個,你會選哪一個?
這樣,我們先思考一個簡單版本的問題——單機遊戲有沒有必要加入換裝要素?
這個問題包含了2個方面。
首先,很多遊戲,都需求著一個東西,叫「代入感」,畢竟遊戲講述著虛擬的故事,但需要玩家自己去操作,因此比起動畫、電影、電視這樣純粹看別人講故事的形式,遊戲更需要玩家將自身投入,代入感很重要,尤其是RPG遊戲。只有玩家將自己放進了遊戲世界裡,將自己代入到自己控制的角色的身份中,才能在角色升級、打怪、過劇情時獲得滿足和喜悅。
為了讓玩家玩家產生代入感,有很多方式,例如讓玩家自己起名字,讓玩家自己決定角色的外觀等等,於是命名、捏臉系統就產生了。
其次,玩家當然都希望遊戲畫面更好看,即使你不是一個畫面黨,畫面更好總不會是一個扣分項。而如果自己操作的角色更加帥氣,招式更加華麗,玩家自然會更加開心。
但是畫面好看、角色帥氣、招式華麗並不一定需要換裝系統啊?做遊戲的時候做好一點不就好了么?這就涉及到第二個問題——眾口難調。
不同玩家的喜好總是不同的,最簡單的就是顏色喜好,有的人喜歡黃髮,有的人喜歡紅髮,有的人喜歡白髮,怎麼辦?那就讓玩家自己決定嘛!於是捏臉系統就誕生了。
同樣的,有的人喜歡發光的劍,有的人喜歡無形的劍,有的人喜歡冒氣的劍,怎麼辦?那就讓玩家自己決定嘛!於是幻化系統就誕生了。
但是必須注意的是,換裝要素也不是什麼遊戲都能用的。
有的遊戲重故事性,對角色塑造有很高的要求(各種AVG和部分RPG),此時讓玩家自己決定一些外觀方面的問題就很不合適,明明角色是個遵紀守法好青年,結果玩家給弄了個莫西干髮型……因此這些定製要按需進行限制,例如巫師3里的理髮系統。
另一方面,上次的文章里講到了時裝系統對於資源的佔用,其中主要的問題就是遊戲文件的大小,試想一下如果一個遊戲讓玩家可以選擇4個完全不同的角色來進行遊戲,那麼角色模型、動作、效果等資源文件就是4人份,如果武器、技能等也有不同的選擇,這些資源文件冗餘量就太高了,畢竟如果遊戲內容、劇情一樣的情況下,很難想像多少玩家會願意換個角色外形再來一次。
因為不管時裝系統能多麼明顯地提升玩家的遊戲畫面體驗,必須認識到的是畫面是遊戲的表現形式,不是遊戲的本體,雖然重要,但必須避免本末倒置的行為。所以劃分外形的可選範圍、復用不同外形下的各種資源,是非常重要的事情。
所以我們發現,即使是單機遊戲,換裝要素也是需要的,為的是讓玩家產生代入感,也可以滿足玩家對畫面、角色形象的不同需求。
那麼比較之下,網遊中的換裝要素和單機相比又有什麼新的要素呢?
顯然是「別人」這個要素。
網遊,或者更寬泛地說多人遊戲中,由於除了自己,還有其他玩家,其他玩家在看到自己角色的外觀時自然會有反應,而為了這個反應,玩家們就會注意自己角色的外觀,時裝、換裝系統就來了。
也許有人會覺得別人有什麼反應關我毛事,確實這種「自己玩自己的」是不少人的心態,但是必須認識到的是,人類這種社會性的生物,大多數還是很在意別人對自己的看法的。比如在現實中,「不修邊幅」往往也是作為一個貶義詞在使用,何況現實中整理自己的外表自己大多數情況下是看不見的。好看的服裝、帥氣的髮型大多數情況下都是給別人看的。
那麼問題就來了,為什麼我們在將自己的個人外表、遊戲角色展現給別人看時,心理圖的是什麼?
有朋友會脫口而出——裝逼唄。
但是其實裝逼這個詞太過寬泛了,而且諸如給對方留下一個好的印象這種目的並不能說是裝逼。這裡我們可以以遊戲中的各種情形為例子,把「裝逼」具體細化一些,也就是說明「我比你們不知道高到哪裡去了」中,到底高在了哪裡。
在上上周里我提到,在很多有時裝元素的遊戲里,外觀可以體現出一個玩家對遊戲的投入程度,一些飾品、皮膚價格不菲。將這些昂貴的時裝展現出來,可以表現出「我對這個遊戲很投入」,因為很多遊戲中並不容易直接表現出一個玩家資歷有多老,即使有類似於成就、遊戲時間、榮譽榜等等東西來進行展示,但是別人不一定會看啊,畢竟還得進行類似於「右鍵-屬性」這樣的操作,而角色外表一眼就能看到。
且不說類似於絕版幻化、限定皮膚這種高端貨,即使是某些貴一些的時裝元素,也能體現出這個玩家對於這個遊戲是有所投入,不是隨便玩玩的(當然土豪的隨便玩玩和我們的隨便玩玩不同)。
這就像在知乎上答題,別人問如何評價XXX遊戲,且不論答案寫得如何,你上來先貼一個1000+小時遊戲記錄的圖,一下你的答案就顯得牛逼了。
同樣的,既然談到貴的時裝元素,「炫富」也是展現高在了哪裡的一部分。
遊戲中時裝炫富和其他炫富手段本質是一樣的,其特殊之處可能和iphone的流行相似,你並不需要花費多麼昂貴的價格,就可以享受到炫富的機會,幾百的皮膚而已,咬咬牙就下來了。相比於現實生活中動輒上千上萬的名牌包包、手錶、西裝,這種炫富真是「親民」。
最後一個「高在哪裡」,我稱之為吸引注意力。
魯迅寫過「凡有一人的主張,得了贊和,是促其前進的,得了反對,是促其奮鬥的,獨有叫喊於生人中,而生人並無反應,既非贊同,也無反對,如置身毫無邊際的荒原,無可措手的了,這是怎樣的悲哀呵」。其實裝逼中引起別人的注意力也是這個道理,網上很多帶節奏、亂噴人、瞎比黑的人的真正目的也是如此。
回到時裝元素的話題上,一套用於裝逼角色的外形裝扮,可以不貴、不資深,但是必須能夠吸引人的注意力,也就是所謂的「亮瞎眼」,讓別人能注意到你,那就成功了。要知道在茫茫人群中,能引起別人的注意力,這本身就是一種莫高的「榮譽」,當然也可能是帶貶義的榮譽。但是就像現在的各種營銷手段一樣,管他正面負面,只要引起了大家的關注、成為了話題,就是成功的。
所以到這裡,我們對玩家自定外表的時裝系統有另一個更為明確的認識:
對內而言,時裝系統讓玩家玩遊戲時的畫面體驗更好,能滿足不同人的不同口味;
對外而言,時裝系統讓玩家便利地展示出自己的資歷、財富等可以炫耀的元素,並以此獲得關注和滿足感。
所以現在回到文章開頭的問題上,如果讓你選擇時裝是只能自己看還是只能別人看,你選擇哪一個呢?那要問問你自己玩遊戲是自己內心真正的訴求是什麼了……
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