標籤:

在作死之路上悶聲走遠的貝社

自輻射4發售之後,我就……忙得跟狗一般。而更令人頭疼的是忙的還都是不能不忙的正事。於是乎從11月到現在見縫插針地打,也就才幹了140個小時左右,一個結局都沒打通。至於一早發了宏願要寫的評論,也遲遲沒有時間動手——雖然我對輻射4也不算特別滿意,但好歹這個遊戲還是跟玩十個小時就基本能寫的刺客信條不太一樣的。

輻射4發售之後就沒什麼值得關注的大新聞爆出。事實上,相比於一邊倒的惡評和抱怨,遊戲里真正出現的一些技術問題反倒沒人關心。為了PS4上的高斯槍傷害數值bug問題,我從貼吧到3dm,從wikia到reddit再到gamefaq翻了個遍,也沒找到什麼有用的信息。至於電漿槍鬼畜的四種改裝到底受什麼perk加成,各自傷害幾何那基本上就直接搜不到了。而這次我沒法用PC玩,又不好自己做實驗,於是頗為痛苦。

前兩天輻射4終於有點新消息了,那就是貝社終於號稱要出DLC了。

而這三個DLC里,兩個是改裝類。一個是做機器人的,一個是捉NPC的。

對此我只想說:

之前輻射4剛出,群眾卯足了勁要黑輻射4黑貝社的時候,我還曾經擼起袖子想來洗個地——這必須洗地,不洗地對不起我自己的才華,滄海橫流才盡顯英雄本色呢么——其實主要是輻射4純就其遊戲內容來說,沒有那麼差。當然,說是這麼說,輻射4在對話與劇情設計方面的弱勢,在演出上的乏力,確實是被黑曜石,被生軟,被CDPR完爆的,這個地,我洗不了,我也不覺得有多少人能洗得了。

可關鍵問題在於,角色扮演不是一個只有一種定義的概念。這個是我以前曾經多次重複過的觀點。黑島系所使用的角色扮演方式,是一種最為直觀的角色扮演方式。「把玩家放入既定的劇情線讓他們藉由自己的選擇達成一個既定的結局,同時保留一定的變數」這種角色扮演的實現方式是最為直接的。但另一方面,只構築環境,讓玩家自己寫就自己的故事,這個思路也未嘗不可行。多少年來各種Roguelike遊戲,和一直以來按照這條路線前進的貝社都是這一類的代表。

但這個思路不等於把遊戲內的資源完全向「改變遊戲內環境」傾斜。或者說,給玩家擺好舞台卻不給台本,讓玩家自己上台演出的做法並不等於讓玩家把主要精力花在搭建舞台上,然後讓玩家上台介紹一下自己搭的舞台有多漂亮就完事了。以前我不黑貝社,是因為我覺得他們雖然一直以來不在劇情線上做文章,是因為他們還固守著自己做RPG的想法,但直到看到這兩個DLC,我是真的覺得似乎這傾向不大妙了。

當然,也許樂觀主義者會說類型什麼的都不是大問題。這就跟當年暗黑破壞神上市,西洋RPG界噓聲一片,但隨著暗黑越賣越好乃至開風氣之先成為現象,暴雪說暗黑就是RPG,這說法似乎也就成了事實了一樣(若干年後暴雪同樣說魔獸III是RTS,後來也成了事實)。而貝社,要開拓的也是這樣一個新天地,是GTA加上SIMS的美麗新世界,為什麼你們對這樣的創新總是要抱以非議呢?

對此我只能說,別扯蛋,在這一點上我已經夠寬容了。貝社做輻射3時,完全摒棄了黑島的那一套以劇情和選擇為核心遊玩價值的方式,轉而通過構建世界與填充孤立卻包含奇思妙想的支線任務來展現廢土風貌——對此我並沒有持反對觀點。

但這,不代表我能接受貝社把輻射變成換了皮的SIMS或者我的世界。

或者說,我能夠容忍黑島以外,其他風格的輻射。但我不能接受一個完全沒有RPG精神,所有樂趣就在於蓋房子和馴服死亡爪去啃掠奪者的輻射。

順帶提一句,輻射4的立意和背景遠勝輻射3,但在支線任務設計方面,比輻射3的質量都差得遠了。不知那些噴輻射3的人當初有沒有想過,居然會有這麼一天。

扯回來,和那兩個改裝DLC同時公布的,還有一個叫Far Harbor的劇情DLC。對這個DLC,官方給了一個簡介。

簡介:瓦倫丁偵探調查局這次又回來了!他會讓你去接下一個尋找一位年輕女性以及一個神秘的合成人殖民地的任務。這一次你的遊戲地點將會來到緬因州海岸,在這裡你將會遇到更高等級的輻射傷害。玩家將會在合成人、原子神教(Children of Atom)以及當地的城鎮居民之間體驗衝突抉擇。B社自稱Far Harbor是他們目前為止所製作的最大的一個DLC內容,在這裡玩家會遇到一系列新的人物、避難所、致命的生物以及副本。

我想說的是,這光就簡介來看,這DLC跟特么望海崖有什麼區別?

反正我是絲毫沒見到貝社有修正或補完本傳里那個差強人意的主線劇情的打算。

往大了說一句,要是輻射4成為貝社運勢的轉折點,那一定是他們自己作的。

最後也是最重要的一點。

貝社你奶奶的,港服怎麼還不上季票啊!


推薦閱讀:

廢土之上

TAG:好物 |