【動畫從業必讀】《魁拔》是怎麼做出來的?

治療間歇,斷斷續續和圈中小夥伴喝咖啡聊閑天,聽到非低幼向動畫項目已成香餑餑,蹉跎多年的短片、團隊都有了資本青睞,此起彼伏的動畫巨制都在招兵買馬。一位在全國轉了一大圈的80後CEO由衷地贊了幾部巨制的設計和PV後,苦笑道:「好是真好,可是,做得出來嗎?」

做過動畫的都知道,三兩個人拚命做個三兩分鐘的炫酷短片不是問題,但,三兩百人步調一致地協力做部90分鐘大電影,就不是簡單拚命的問題了。所以,經緯投資合伙人叢真會說「類似於《魁拔》、《大聖歸來》這樣的爆款畢竟是少數」(源自2015年12月8日《界面》王付嬌文:《什麼樣的二次元創業項目更容易獲得資本青睞?》),網友會在新浪微博評論:「關於《魁拔》我想說,你們創造的不是錢而是動畫片的歷史。這部動畫片是中國動畫片的里程碑,需要你們堅持做下去。品牌效應也是無限的。」(少說多做實在人於2015年12月15日)

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那麼,三部《魁拔》是用什麼辦法「做出來」的?在此分享王川導演在2012年8月接受傳媒大學薛燕平老師採訪時的部分談話,已入坑或想入坑的朋友可以耐心讀讀,或許有幫助。

光有誠意遠遠不夠

為什麼我們能夠把《魁拔》做到讓大家看上去會覺得,哎,這個片子很有誠意或者是很用心?其實這種誠意和用心是體現在若干細節當中,並不是說我們只有一個發心、有一個願望、有誠意,觀眾就能看到的。一定要我們把這種誠意通過各種各樣的辦法,落實到片子的每一幀畫面、每一個動作、每一點聲音上,這個才是重要的。

實際上,在我這二十多年的動畫工作經歷當中,我發現很多機構或者很多同行,他們做事的時候都是很有誠意的,他們也是懷著很認真、很真誠的心來做這件事的,只是因為不得法,或者說他不知道誠意該落實在哪些細節上才可能有效果,因為不知道方法,所以誠意其實沒能表達出來。有人說我們做得好是因為我們比別人更認真,其實不是。你說誰不認真?上美影的那些前輩不認真嗎?現在正在做的這些年輕人,他們獲得了一次做電影或者說做大項目的一個機會,他們肯定會非常重視這件事情,而且態度也一定是非常認真的。但是,可能就是由於不得法,對於影視產品或者文化產品發展過程中的技術水平認識不足,這種誠意就沒有落實在那些細節上,也就是沒能讓觀眾感受得到,這是非常遺憾的。我們也想通過《魁拔》跟同行來分享在這方面的一些心得,如何找到好的方法,使得他這個誠意有個承載。

先要明確工業化標準

標準是由消費情境決定的。比如說,看電影。人們打著車,可能還影響他吃飯,可能還冒著雨,然後他到了一家電影院,看一場電影。他為什麼費那麼大勁兒,去電影院里看你這部電影?如果他可以買一張碟,或者通過電視、網路在家就能看這部電影,而且效果還差不多,那他就沒必要去影院。如果電影的場面不夠大,或者說並不需要這麼大的銀幕、好的音效就能體現出它的視聽魅力,那他可能真就不去。人們要進電影院,一定是有一個他消費的理由。這個理由我覺得就是現在的放映技術已經進化到超寬大銀幕、5.1聲道,在這樣的觀影環境下,能夠欣賞到前所未有、足夠多的信息量。

說到二維動畫電影,幾年前,迪斯尼的二維部門就基本解散了,它就不怎麼做二維片子了。當時我們就使勁研究一個存在有百年歷史的迪斯尼二維部,它為什麼說取消就取消、說不做了就不做了呢?它一定是有理由的。仔細分析就會非常清楚地發現,迪斯尼二維動畫的造型方式,或者說,它的動畫風格,實際上已經不適合在今天的觀影環境下看了。比如說,它一旦出現特寫鏡頭,那個平色,就是沒有什麼陰影,而且眼部也不像寫實片那樣刻畫多少層眼皮,有很好的睫毛,眼睛的通透力,有很多高光,它沒有那麼去刻畫,那麼那個特寫鏡頭在大銀幕上看,信息量就很少,而且那樣的畫面也不太適合你來個環繞立體聲來呈現它的環境周圍的聲音。反之,它3D的那些片子,因為提供了足夠的信息量、足夠多的寫實細節,它反而能夠很好地利用大銀幕。還有真人電影和動畫的結合,像《變形金剛》、《阿凡達》,就很說明問題。也就是說,現在電影工業的專業標準就是要你能做出在今天的觀影環境下看的產品。再結合到二維動畫這個形式來看,日本、宮崎駿的動畫片,在國際市場上的表現就還不錯。你仔細分析不難發現,它用的是寫實風格,能夠給觀眾提供足夠多的信息量。

所以說,咱們二維動畫電影的工業標準,一定要適合超寬屏幕和環繞立體聲的一個觀影環境。你如何做到符合這個觀影環境?只有寫實一條路。

做動畫離不開數學和物理

你既然要寫實,那麼次一級的標準就來了,那就是要準確。如果你的寫實不準確,那就不叫寫實了,會給觀眾帶來間離感,它還是不符合觀影環境的要求。

再次一級的標準,就是對題材有要求。比如說咱們中國的武打,拳腳之間的這種接觸,拳腳中的這種衝撞,它的聲音就不太適合5.1聲道,而像《加勒比海盜》那樣的海戰、那種弦炮的攻擊呀,還有像《魁拔》里這種脈術、脈衝、打開脈門那種杠杠的聲音,它可能就比那個武打有更豐富的聲音的可能性。

要讓寫實風格到位,我們就一定要讓每一個畫面有一定的準確性,這個準確性包括人體結構、素描關係的準確性,包括空間、色彩、層次上的準確性,也包括聲音、場位各方面的準確性,也就是說,這種準確性就是工業標準,而這種工業標準恰好是非常的物理化,也就是有些人抱怨青青樹老把數學和物理這些東西摻和進藝術創作,這也是沒有辦法的事情,因為這些東西本身就是很物理,這個很物理的東西它一定和數學有關係,也就是說它是有對錯標準的。

打個比方說,我們一個人,從高空、從房頂往下跳,那一定要符合牛頓的自由落體運動的重力加速度,每秒9.8米,那麼你在第一秒的時候,就是初速度為0的時候,它並不是落9.8米,初速度為0的時候,可能4米多,就像這種東西,它一定要有它精確的計算。

還有就像漂移,大夥看《變形金剛》都覺得好,無非就是邁克爾·貝在做這些東西的時候,他使用的漂移特別符合重力、慣性等等的這些運動規律,而這些規律是很數學的,或者說是很物理的,如果我們只做個大概齊,那你一定看上去很糙、很幼稚。比如說看《變形金剛》能把一個機器做得那麼逼真,而且煞有介事,你再反觀咱們國產動畫里的吊車,連配重都不合理,你感覺那吊車吊不起東西來,它自己就會倒,因為它重力根本不對。像這種東西,觀眾未必能這樣分析,但在他的觀影感受中,他是能感受到哪兒有點兒彆扭的,那個彆扭往往就是不符合規律,不符合這種數學呀物理下可計算的這種東西。你沒去算,那你出來的就是想當然的。

我看到一個國外有關場景的教科書,講2個電線杆子中間加一根電線杆子,我覺得那個特說明問題,大概齊加都不能加對,只有對角線法加的那個是對的,而且那個教科書實際也是在提醒那些繪景的人,你要做這些東西,只要是可計算的,你一定要去計算,你不要自己去編。因為,你那個編出來,一個是它很幼稚,你根本就沒用上現代人類的文明發展成果,實際上是不平等競爭,也就是說在那個平台上人家都用上了這種由一些科學家參與的成果了,而你還在一點點摸索、一點點編,那實際上是很不合理的。

人體運動也是,它是跟運動生理學有一定關係的。你一個寫實人物,你只要讓他走得對,或者跑得對,它一定得是做得對。所以我們經常這樣說,現在的原畫,做寫實片,他一定得有至少是體育老師的那點兒水平才行,他能知道人在運動的時候是哪個骨頭在起作用,重心移到哪個方式,轉體270度,然後接什麼空翻,他一定得說到這個程度,那麼他做出來的東西才合理、才寫實。

中國動畫最缺基礎技術工作者

青青樹1992年剛開始做動畫的時候,全北京真會原畫的超不過5個人,那是搞不起動漫產業的。

你說日本動畫為什麼好?它有幾萬那個級別的技師,他們能夠保證日本動畫的產品質量以國家為單位保持在一個等級之上,就相當於咱們中國的乒乓球,相當等級的選手有好幾萬人,它整體上一定是厲害的,那頂級的就更厲害。再比如說非洲或是什麼國家,它連知道乒乓球的都不太多,真會的更沒幾個,那它乒乓肯定好不了。咱國內動畫就是這個問題。

中國動畫經歷了多少年加工,大量做加工的就做到了多少錢1秒、多少錢1張這境界了,他對做什麼不感興趣,只對畫哪個更值錢、哪個東西賺錢率更高感興趣。

2004年,青青樹有200人,一直做央視、北京台、中影還有海外一些項目,然後我說我們要轉型,要做寫實動畫,開始扎紮實實的培訓,這200人一下就走了190多個,只剩6、7個人。以前越覺得自己基礎好的、越覺得自己畫得不錯的畫師,越不願意接受高精尖培訓。他覺得我會,你這個荒謬。反而是以前沒受過什麼專業訓練,或者不是干這行、不是學動畫的,是學設計或者別的專業的大學畢業生,覺得動畫就應該是這樣的吧,這套方式就是動畫專業的方式,所以這些人不但接受,而且他們還做的很用心。現在大家看到《魁拔》的骨幹就是這些人。

實訓方法是怎麼來的?

青青樹工作的時候總是習慣這麼幾個步驟,一是先提出一些猜想和疑問,由我們的工藝總監匡老師來回答。這些問題有時候很刁鑽,當匡老師回答這些問題的時候,實際上他就是在破解西方工業化流程中的一些規律。

比如說,我們最早提出個問題:為什麼照相機的標頭、攝像機的標頭、電影攝影機的標頭,焦距不一樣?後來他就告訴我,那是跟你看的時候和它的視距關係有關,也就是說,他假設你看這張照片的時候,距離你大概是30公分,那在30公分里你看到的就是拿標頭拍攝的這個,這個大小和它的構圖、和你實際上看到的和周圍的景物透視關係是一致的。攝像機是假設人在4米到5米看電視,它跟你的景物關係透視也是一致的,電影呢是假設你在10米左右的位置,看一個那麼大的銀幕,所以它要比電視的那個焦距要短,它場面才會開闊,實際跟你觀影距離有關係。

再比如說,做色彩補色的時候,就有學色彩的學員問:補色關係應該是在色輪上180度直線的那樣的一個對應,但是我們總發現,實際的補色總會出現一個偏角,就是它不會對得那麼准,為什麼?匡老師也是經過很長時間琢磨,他的回答是,因為在光線當中有一組光是不可見的,但是它在色輪中是有一個位置的,我們沒在色輪上畫上這個位置,所以偏角就出現了。

還有就是匡老師會拿尺去量一些好萊塢的電影,他在那裡發現有關視高、視距、滅線等等我們需要的那些東西的規律,甚至包括劇情節奏進展的一些規律,他就是拿尺或者秒錶去量,量完之後我們再一塊討論,然後我們篩選掉一部分偽信息,最後發現那些東西確實是至關重要的,然後就把它落實成為我們將來處理這些畫面的一些具體方法。

技術≠設備,而是使用設備的能力

《魁拔》實際上並不是採取日式為標準,只是恰好日式在寫實動畫、特別是在二維寫實動畫方面看上去有更多相似性。美式以前的那種畫法,不能提供現在觀影環境所需要的信息量,但是它其他的東西都是要比日本先進得多的,比如說它的畫面構成方式、它的構圖方式、它的動態銜接方式、它的聲畫配合方式,都要比日本厲害很多,或者說好萊塢的,不光是動畫片呀,好萊塢真人電影的敘事語言是最規範、最標準、也是最人性化的,它符合我說的那個最大化的人性設計。一個觀眾坐在他那個位置上,可以一動不動地、不用動腦子、不用移視線,就能把整個電影看完,它每一個畫面銜接的點,都是在同樣一個位置上。咱們又要做到這個,同時又要讓它有各種變化、看上去不單調,我覺得美國電影人用了百年時間積累下來真正的技術,這也是為什麼美國電影,隨便到咱們這兒就捲走幾億票房的原因,這就是技術的力量。美國的技術很多人把它理解為單純的設備,我覺得是不公平的,設備的技術那是製造那個設備的人的技術,我們電影人或者是動畫人的技術是使用那些設備的能力,而不是我們有個高科技設備我們就認為自己的技術很好,根本就不是那樣,是我們如何把它正確地使用,同時能很到位地達到我們要求的那個效果。

《魁拔》的目標

一是我們要做出一個受觀眾歡迎的產品,二是我們要掌握能製造出這種產品的技術,三是要培養出掌握了這樣的技術並能生產出這樣產品的團隊,我們要通過《魁拔》來完成這三大目標。

在技術標準上,《魁拔》每一部我們的要求也是不一樣的。第一部我首先要求做到準確性和流暢性,就是說看這個片子的時候,它可能不炫,也沒有什麼花哨的東西,但是它能讓觀眾從頭到尾很順暢在看下來,然後它這個畫面做到基本準確,讓人沒有間離感,就不會出現那個形老是畫不準、讓這個觀眾老是跳進跳出的問題,從我們現在看到的觀眾反饋來說,我們覺得第一部做得還是不錯的,因為很多觀眾喜歡那裡面一個一個的人物,他們喜歡這些人物,就說明這些人物被準確表現出來了,如果蠻吉被畫得都是歪瓜裂棗的,那麼是不會有人喜歡他的,喜歡他一定是感受到他存在的質感,有人跟我說,能感覺到蠻吉身上有一股氣味、一股汗味兒,它的基礎就是準確性,沒有準確性這些感受都不會存在,這是一個。

我們會在第二部的時候,解決兩個問題。一個是打鬥場面和激烈運動場面的製作技術,也就是說在第二部里,大家會看到很多打鬥或者說運動,會比第一部要逼真,或者說流暢很多。第二個呢,我們要在裡面增加繪畫難度最高的女性角色的那些戲份,這是我們第二部要完成的任務。

第三部我們會重點做超大型戰鬥場面和細膩情感交流的戲份,因為那又是一個技術的難度級別。

到第四部的時候呢,我們這一幫子人呀越干越迂,都深入到這活兒里去了,我們希望這世界上任何一個二維動畫機構能做到的那個東西我們能做到,就是說,我們別說超越人家,就是他能做到的我也能做到,先做到這個。這就是我們在第四部的時候要做到的。這四部完成了呢,我這些弟兄就相對於大學畢業了。

第五部我讓他們自由發揮,就是讓他們用他們認為掌握的最好的那些技術,同時他們也參與有關劇情、各方面的設計,使得第五部成為他們的畢業作品,或者是相當於大學生活的一個紀念,這就是我們的規劃。

再有一個呢,就是我們還是希望就是通過自己的努力,讓這個產品能夠邁向全世界,讓全世界很多觀眾都知道《魁拔》、知道蠻吉,知道中國的動畫片不是他們以前老吐槽的那種東西。比如說我跟國際動畫人交流的時候,他們老在吐槽喜羊羊,其實我和他們講,喜羊羊也是一個成功的產品,就像一個商店裡,賣服裝的,它一定有運動裝、休閑裝、童裝,它不可能只是一類產品,我說實際上那也是一個挺好的產品,它也獲得了市場的尊重和孩子們的喜愛,這就可以了。我說如果你非得說做到某種程度,就是才叫你厲害,那就相當於飈活嘛,我說我們就願意跟你飈這個活兒,那咱飈就是了,你不用吐槽那些東西,就像我覺得就像日本,它也有一些難度級別比較低的片子,但是人家銷量也不錯呀,所以從這個角度看呢,我們其實無非就是要把《魁拔》做到能跟人飈起活來。再一個就是真的邁向全世界,使得咱們的生產、工業化的平台能夠讓大家看到它的價值。其實我相信只要咱們一點點做起來、大家互相飈起來的時候,那質量一定會往上成長得很快。所以我就想《魁拔》或者是青青樹我們就想要證實中國動畫還是有能力的,中國動畫人能做出很商業的、或者很好的這種東西,那樣可能對於很多同行來說,或者是將來要進入這個行業的人來說,都起到那種比較好的作用。

《魁拔》的實戰培訓

事實上,具體的訓練,咱們以前的美術教育其實都涉及到了,只是它沒往動畫這個方面靠,或者說咱們以前的美術教育培養的是畫家或者是設計師,但它沒想到要培養動畫人。

讓素描更進一步

舉個例子。比如大家都知道素描,素描本身就是美術的基本功,動畫人也應該有很好的素描能力,但是動畫人在做素描的時候,得再往前深入一步,要把它變成線條更確定的白描,只有這樣,才更接近將來動畫工藝標準要求的線處理方式。那你如果是把素描變成用線條來表現、但是又不是速寫的那種白描,那就一定得下很多功夫,這就是對動畫人有意義的培訓方式。以前學校的動畫教學在這方面沒下那麼大功夫,也就是說,學校培養的不是動畫人需要的一些技術,而寫實動畫培訓無非是強化這些東西。

比如說,我們從一開始就把素描變成確定的線條,表現這個人物的明暗關係,而且就只拿線來表現,將來陰影部分使用上色來處理。讓大家習慣這個東西的同時,又使得人體的結構和人景物之間的透視統一結合在一塊,要求你畫得特別準確。

造型:「標準人」之爭

這時候我們就提出標準人的概念,這個標準人的概念就是建立一個系統,使得咱們的畫師能夠記憶不同人的長相,也就是把握不同角色造型的方法。咱們之所以平時能分辨出這個人、那個人的不同來,是因為咱們心中有一個原型,咱們總是把見到的陌生人跟這個原型進行比照,然後判斷出這個人是誰、那個人是誰。如果沒有這個原型,我們只記憶人的一個鼻子或者是眼睛,或者是整體的記,是無從記憶起的。其實在寫實動畫的培訓過程中,好多都是為了建立這樣一些模型,便於畫師們去體會。

我們當時提出標準人這個概念,實際上也是在業界引起爭議的。比如說馬克宣老師就堅決反對,參與《地藏》製作的一個骨幹,當時是馬老師的研究生,畢業論文寫的就是這個標準人,答辯的時候馬老師不給他論文通過,認為任何人都是有名有姓的,世上不存在標準人。就這個問題我也曾經請教過馬老師,我說生理教科書上畫的那個肝的標準形,那個肝是屬於哪一個人的?那個人叫什麼名字?

在咱們這個行業里有很大一部分人習慣於個體化式的思維方式,也就是說,他掌握造型的方法有自己一套,另外一個人可能又有另外一套,那麼如果你想做一部大電影,或者做一個非常複雜的這種寫實風格的東西,每個人都是靠著自己個人化的方法來處理,那麼如果咱們用100人,可能畫出的鏡頭來,哪個鏡頭和哪個鏡頭的人長得都不一樣。所以我們一定要在這個方面讓大家有充分認識,讓大家下功夫來建立這種體系。

在這種高信息量文化產品的生產過程中,非工業化思維是沒有什麼意義的,因為那是沒法量產的。你自己一個人把這5分鐘全做下來,可能是一部非常好的藝術片,但它偏偏是90分鐘,它偏偏需要上百個人在一起做,而且它一定得在一年兩年內把它拿出來,這就是商業動畫片的幾個規定,就是這個東西你超越不了,那你就一定得有跟它配套的這些方法來保證它依然能達到一定的質量水平。

透視訓練

剛開始的時候,我們也有很強的實驗性,讓人很痛苦。你突然被要求把那個石膏像跟它背後的景物聯繫到一塊兒畫,或者說你這透視得對,你在這張紙上那滅線一打,我們應該看到,一張A4紙,滅線都在這上面,滅點都在這上面,那張圖有那麼大,那麼只能一個郵票大小的那麼一個畫框里畫那張景,這張紙上就有若干正確的滅點、滅線的參照線。我們就考這個,我們就看這個,大家一看你這些東西都對,你就算會了。然後再跟你說在某種遠近程度下畫,那它滅點也出現了變化,他仍然能夠把它畫對了。我跟大家說,你看為什麼日本動畫的寫實程度做得那麼好,他們有很多儀器,比如說有一種叫透視儀的東西,我說為什麼要存在透視儀,不就是想把這個透視畫對了嘛。咱們沒有透視儀,咱們如果在紙上用滅點的方式或者滅線的方式,把這個畫對了,不也行嗎?不也就達到效果了嗎?

人、景、物遠近關係的強調

以前的美術教學當中,畫素描一般不強調透視的變化,而我會要求你這次在3米處畫這個人,下次我訓練你在1米處畫這個人,再下次我又訓練你在5米處畫這個人,而且我還要在你這個石膏像背後再擱點兒參照物,讓你感受到在不同遠近關係當中,人、景、物之間的透視變化。那種微妙的變化,對畫面統一是非常有幫助的。

咱過去的美術教育里其實都做了這件事,但就是沒這樣做,沒這樣做實際上也就是說你對動畫師的訓練沒起到特別專業的輔助作用,所以我覺得,青青樹的培訓方式是把咱大量的傳統美術教育和動畫工藝緊密結合在一起。就比如說畫素描,我們就要求有特定的角度,你就是要在這個角度畫它,而不是你覺得哪個角度好看你就在這個角度畫,不行!現在就要求你在某一種俯仰的角度,而且還要加進去一個遠近關係,再加一個視高的關係—就是你看它的時候你的眼睛的高度是多高,是離地一米四還是離地一米二、或者是離地一米八,這樣去看它,強調這個石膏像和周圍環境有一個關係。而不是象過去那樣,畫完這個石膏像咱就給打個分,說畫得不錯。一定是要你把背景都畫上,把它一圈景物都畫上,而且在它這裡我還能看到你距離這個被畫的物體到底有多遠,這才是一個合格的動畫設計人員或者一個動畫師他要掌握的基本技術,我們好多培訓都是朝這個方向做的。

我們當時試驗的時候,我坐的椅子後面的牆上按了倆摁釘,這倆摁釘是不變的,我就讓學生觀察透視變化和人景物之間的變化。你距我1米的時候,你發現那倆釘子好像跟我的相對位置就近,當你遠的時候,你會發現釘子跟我之間的距離就沒什麼變化。那麼這時候他就意識到了,哦,接戲是這個概念!也就是說,將來在分鏡的時候我就得注意前後鏡頭之間,我得在等遠看那個東西才對,如果我不等遠,它之間的距離就變了,人、景、物之間的關係發生變化、就不統一了,也就是說,咱們給觀眾建立的最重要的關係—方位關係就沒有了。其實幾個摁釘就能讓人認識到人景物之間的關係,很簡單。我們那會兒甚至還設想過在牆上畫1米格、80公分高的牆圍子,讓那些方位感和距離感差的女生知道80公分就是你畫的那個牆圍子,那倆摁釘之間就是1米,你就記住那倆摁釘就行了,或者告訴她,兩個電線杆子距離就是50米,就建立這種方位意識。這個東西呢,你聽著很機械,但是它確實是在你做動畫片接戲當中很有作用。我甚至還讓學生們看拍電影的那些現場,我說你看那個攝影師拿個皮尺量什麼呢?他為什麼要量?他攝像機擺在那兒、找好構圖不就可以了嗎?他拿尺量什麼?他們這才知道,噢!上一個鏡頭如果距離這人80米的話,我下一鏡反打打過來,我距他也要80米,如果不是80米,這人、景、物的比例就變了,他就不是在這個空間下了。

色彩訓練

這種體系也包括我們對於色彩方面的一些認識,比如對遠近變化中的冷暖變化,以前的畫師跟咱們動畫人區別就蠻大的。畫師他畫完一張畫就完了,他沒有下一張畫要和這一張畫接戲這回事,那麼他只要這張畫成立、這張畫合理就可以了。動畫片不行,動畫片它必須接戲,你比如《魁拔2》的2000個鏡頭,那2000個鏡頭之間是要接戲的,它能說你想畫哪兒就畫到哪兒,而且它還要求你的遠近關係是一致的,它也是要接戲的。

客串大學動畫10年教學的體會

描紅:激發學生的學習熱情

我教了十年動畫,大概每年教一兩個月吧。我有幾個體會。作為一個老師,教任何一個科目,第一個就是要激發學生需求,如果你激發不起學生需求來,即使累死你,學生也不會好好學,你也不會有很好的效果。也就是說,學生要跟你學的東西是由你激發出來的,你要做的第一件事就是要讓學生如何想跟你學這些東西,激發需求是第一步,這一步一定要結合學生自己本身的願望,結合他們的職業規劃來做。總之,哪怕用一個星期的時間不教任何東西,就是把他的需求給侃出來也行,磨刀不誤砍柴工。

「描紅」是我們最早用的方式。學生通過描紅髮現,即使他真的一張張畫面去描,他最後的效果都跟人家原作不一樣,他就會問為什麼會這樣?這時候我就告訴他,因為你結構體積不準,你在畫面連接當中畫得不夠順滑,原畫規律或者動畫規律、中割什麼的你不懂,所以你畫出來就是這樣的。在這種情況下,學生接受起來就會比咱們上課的時候、他完全沒有問題、他不知道你要幹嘛,比那個效果要好很多。就像我們上中學的時候,學校老師都教過牛頓定律或者自由落體,但是由於老師講的這些東西在學生理解來說,除了考試以外也沒什麼用,那麼他聽的就不會很用心,如果這時候老師要講,我們要表現一個人跳樓,他怎麼才是最逼真的,那麼一定要用自由落體運動才能表現出來,那麼自由落體運動節律是什麼樣的呢?是如何如何如何,那麼學生聽起來可能就不會抵觸,甚至於他覺得那是他需要知道的。

一開始描紅,我們會選一些學生們喜歡的片子里的畫面,有今敏的,有宮崎駿的,等等。但是他們怎麼做都不是那個效果,那麼這時候他就會帶著問題,這時候我們就可以共同研究為什麼會是這樣,這時候好多枯燥的知識就會成為大家的一個自學行為,就是大家自己願意這樣,他不但不抵觸,還在這裡面添磚加瓦。《魁拔》最初的那批骨幹就都成了這個體系的創立者,他們都提出了各自非常好的想法和猜想,同時他自己又實踐出來了。

描紅就是激發學生需求。它其實是一開始先踩了一下你的自信,原來你就比較虛無,你是有一定盲目的自信,你通過描紅,知道自己不行,得好好學才能行,這時候他的需求就激發出來了,這是第一。

第二呢又不能太「過」,如果說激發出中二病來就壞了。他發現自己要學的東西太多了,他要放棄,這個也挺可怕的。他發現我根本就不懂,要按老師說的這個,我根本就不是這塊料,那也不行。所以說激發需求要適度,老師在激發出需求之後,開始要控制住知識量的給出,如果給的知識量過多,就會促使一大批人放棄,因為他就覺得我就不是那塊料、又把自卑給調動起來了,這就不好了。這個我非常小心,因為我有過教訓。有一次我給中央美院做過一次講座,講完之後,我發現好多原來對動畫、漫畫什麼的都還很感興趣的的學生,但好像是聽我這麼一說,覺得差得太遠了,就說算了,咱還是弄插圖吧,他一下就放棄了。所以我覺得那是一個很失敗的講座,你本來是想讓大家好好進這行的,結果適得其反了。其實你仔細想,他放棄這個去干別的,他照樣要面臨著一系列需要深入的問題,只是他還沒意識到而已。

這就是我客串教學十年的體會。就是既要激發需求,然後再一個就是這個他裡面有幾種心態,就是不能激發學生的這個放棄的感覺。

不管是哪種教法,都要切中要害。你一定得要找到那個銜接點才行。否則咱畫半天素描,或者說畫了半天線描,可能跟動畫還是結合不上,一定要跟動畫有一個很好的結合,比如說線描和咱那個動畫線的訓練,相切圓呀什麼的,最基礎的訓練,如果可能結合在一起,或者和中割什麼的,稍微跟咱動畫接點兒軌,就像我說的,咱畫素描,素描後面你加個景就行,那景都不用多,就是牆上倆摁釘就夠了,就是他把那倆摁釘畫下來,然後畫它不同的遠近關係,他能觀察到那個摁釘和人之間的距離,這個東西就對咱動畫有效。如果你就差這一點,那還是隔靴搔癢,你教了半天,學生還是不能理解。

包括畫人體,如果學生在畫之前能夠知道一些角度,比如說一個人平躺在桌面上,他是從那個人的頭部開始看,他整個人的身體被透視壓縮在一起時的一個一個層次的時候,那個和他泛泛的就和考學之前畫一下那個人那麼坐著,他從任意一個角度、好畫的角度畫他,我覺得就是不一樣的。比如咱畫寫實動畫片的時候,那人自殺了,趴在地上,然後從他頭中間就會出現層次那些東西。那個東西如果在課上有這種體會,他看到那些東西疊加在一起,原來是這樣子,就會不一樣。動畫教學裡只要是老師規定好不同的角度、不同的距離,就能跟咱動畫結合得更緊一點。如果你總是任意角度、任意距離,你跟那以前考前班那個,有任何區別嗎?

當心:兩種教師心態

一種是一些新銳,他願意革新,但是他忽視經驗,對於中割、原動畫最基本的那些東西他不重視,比如說線條要平順什麼的他不重視,只會紙上談兵。即使講這些道理,說這些規律,他也難切中要害。

另外一種是有出色經驗的老教師,他們又反感你建立工業化體系,認為是對他們經驗的衝擊,這是完全誤解。其實他的經驗很寶貴,他只要轉到這個體系下思考,他就會比別的老師厲害很多,因為他干過呀,實戰過。我拿中藥鋪子的小抽屜打比方,一堆雜草,看上去沒用,但如果咱弄個中藥鋪子的小抽屜,當歸擱這裡,橘子皮擱那裡,哎!你這東西就有用了。否則你這些經驗全堆在一起,那當柴火燒你那個味兒還大呢。但是有些人就是死抱著自己的經驗不放,或者說他不認為你的一些新說法其實是為他的經驗提供了一個可梳理的方法。象有的前輩,其實他以前做了很好的東西,但是他偏偏把年輕人提出的跟他不同的想法當作是對他的冒犯、是在否定他一生的努力和成就,會反感這些東西。

心態好的畢業生成長快

在青青樹公司,北京服裝學院的生源特別好,他們主要是心態好。服裝學院的老師在給他們開學第一課的時候,就會跟學生們說,從基礎上講你們跟清華美院、中央美院的沒法比,你的基礎就是不如人家,從知識結構講你們也不如人家,你也考不過人家,從業務角度講,你和電影學院、傳媒大學、戲劇學院也沒法比,因為咱是做服裝的,咱們有關影視的教學能力可能就不行,所以一切就靠你們好好努力,按照咱們請來的這些老師說的這個方式,你就做下去,你就通過自己努力獲得一個好前程。所以從一開始他心態就放得很低,他到了公司來工作,你跟他說什麼,他當真。

那些基礎好的學校,容易自視甚高,他覺得我學過這個,我們老師給我們講過原動畫,你這樣訓練我,我還不信你這個呢,或者我就找那個簡單的東西來練,你說這難的事,我一聽就不耐煩,這是那種名校學生的一個普遍心態,所以他成長就慢。

還有一個就是周邊環境。打個比方吧,像傳媒大學,它跟咱中國的電視發展聯繫太密切了,他看到周圍的同學,那個當個場工,一個月就掙不少錢,那個就在劇組當兩天美工,又掙不少錢,你這會兒讓他踏踏實實畫基礎,動畫起步階段肯定收入會低很多,他哪兒有那個耐心呀!你像電影學院他周圍看的不是演員就是導演,都相當於主創,你要是從技術角度開始入手,你讓他心態放那麼平,那幾乎是不可能的。所以從方方面面的角度看來,心態在這裡起了關鍵性作用。像青青樹《魁拔1》里的幾個核心主創就有倆服裝學院的,一個主攻背景,一個原畫,他們都是費了半天勁兒才積累起來的,就得玩命畫才行,他們當時使勁畫,最後就是別人畫不過他。你技術再好,你沒使人家那麼大勁,那最後也就是沒戲了,還有一個清華美院的畢業生,那是我教過的學生,他來青青樹之後,認這倆是他前輩,對他們恭恭敬敬的,虛心學習,他一點兒都沒覺得我是名校或者說我是學科班動畫設計專業的就怎麼怎麼樣,他沒那心態,非常謙虛,就是崇拜這些人,他成長得就快(註:許顯堃,現任克里絲CEO)。所以好多東西就跟心態有關係,沒有好的心態,那些好的基礎真的就浪費了。

國內配音演員和日本聲優的差距在哪裡?

我想從日本人怎麼賺錢這個角度說。事實上,日文配音版的價錢跟國內配音價錢差不太多。

咱中國是由姜廣濤、毛碩和阿傑導演組織團隊來做的,他們做的很認真,而且,他們對《魁拔》這個產品的理解以及他們的專業特長是非常強大的,非常厲害。但是,這個團隊這些人來適應這個片子、來做這個錄音,一天天做下來,大概用了15天左右的時間,而且需要姜廣濤導演在那兒一句一句地帶著這些配音演員做,做得很細,這樣做,才能達到這效果,也就是說,這個配音團隊,幾十人,他們用了15天時間,掙了這筆錢。

圖為《魁拔》的中日配音團隊,左起:日配柿原徹也、關俊彥,導演王川,81社長南澤,中配導演姜廣濤、張傑

再看日本團隊,他們從準備開始,到實際的工作時間,只用了24個小時,就把這筆錢掙到手了。勞動生產率高,高過咱15倍左右。拿出來的效果,讓觀眾去比,日本那邊一天的工作沒比你15天的工作次。這就是它行業成熟的表現。他的聲優不像咱們配音演員要到了棚里再適應、看著畫面現琢磨,他是提前在家裡就說得很溜兒了,可能他私下裡練了7天、這一周時間他天天就是練這幾句詞,然後到錄音棚里12個小時完活。你如果在棚里跟不上,下次就沒人找你了,也就是他是1天,你是15天,錢是一樣多。

《魁拔》日文聲優北京見面會—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNDk5NjQwNTgw.html

跟他們比,咱最大的差距,就是咱天天都在聊天或者都在玩兒,然後等進到棚里再使勁兒,再開練,人家就是天天跟著了魔似的對著鏡子就開練,他對自己口型呀或者表情的這種拿捏,他都講究,他認為表情對,語氣一定對!他就有這理念,咱這兒很難想像配音演員對著鏡子去練那東西,這就是差距!

(摘自薛燕平老師2012年8月採訪王川記錄)

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