《奇想之戰》:真戰棋,真手游
近期我主要玩的遊戲有仨,分別是《奇想之戰》《瑪奇決戰》和《魔龍之魂》,巧的是,這三個都為韓國遊戲,前兩個還都是Nexon一家做的,《魔龍之魂》則屬於Gamevil。他們的共同優點是遊戲性高,系統不流俗,對無氪和微氪玩家相當友好,有著相當完善的單機劇情體驗。而在玩法上又各具特色,很容易與市面上的主流產品區別開來。現在國產遊戲逐漸步入一個數值化雷同的局面,光憑著玩法推陳出新已經意義不大,這三個韓國遊戲,也在整體而非戰鬥層面,提供了一些不錯的方向。
遺憾的是,《奇想之戰》和《瑪奇決戰》雖然都有中文版,但未在中國區上架,需要在台服下載遊戲,《魔龍之魂》雖說身在國區,但語言為英文,這都在很大程度上制約了三款遊戲的流行度,以至於我基本只能看到一些小圈子在玩——這些小圈子給出的評價是極高的。
三個遊戲里,《奇想之戰》最易上手,今天我們先談談它。
《奇想之戰》是一款傳統戰棋遊戲。
《奇想之戰》戰鬥截圖
傳統的意思是,它基本未對移動平台做什麼簡化,你接觸到的是一個類似於《魔界戰記》《聖女貞德》之類的戰棋玩法,5名隊友,多名敵人,走格子過去,按照屬性相剋、地形優勢、面向、連攜的規則,盡最大可能輸出傷害,用定身技能控制敵軍,這是它的基本作戰思路。
戰棋是個很懷舊的遊戲類型,雖然就像其它曾廣泛流行的類型那樣,有一定的用戶號召潛力,但有理智的開發者都知道將戰棋遊戲以網遊的形式搬到移動平台,必然會帶來諸多平台適應性的問題,故而他們多做了簡化,《召喚圖板》就是個很好的例子,並且做得不錯,將戰場規模縮小到4*4,大幅度減少了戰棋遊戲一大操作負擔——走位,同時減少攻擊種類。像是《我叫MT外傳》這類遊戲,簡化得就更多了,基本就是套了個戰棋的概念,戰鬥是全自動的,不提也罷。
然而《奇想之戰》依然保留了戰棋遊戲的絕大多數特質,看起來一副傳統做派:中等規模的戰場,角色的走位空間相當充裕。所有角色在普通攻擊之外,自帶兩個主動技能,性能各異,定身、魅惑、眩暈、減速,不一而足,加上地形、面向和隊友協同攻擊,提供了相當大的戰術空間。值得一提的是,這個遊戲是有自動戰鬥的,但AI基本只能做到「走儘可能遠的路,放儘可能大的招」的地步,所以很容易出現手動戰鬥SS評價而自動戰鬥全滅的局面。
戰鬥中可以無縫查看隊友和敵人的屬性、技能和狀態描述
我不是懷古廚,對「原汁原味」的還原也沒有什麼好感,但《奇想之戰》確實做得不錯,並沒有徒增玩家的操作負擔。戰鬥設定的精妙之處在於,儘管看起來像個傳統戰棋,但並非將過去的操作方式生搬硬套,而是針對手游形式做了一定的調整,比如點擊技能圖標,角色會自動移動到可以攻擊到敵人的地方,非常便利。好友援助以亂入兩回合的形式出現——援助角色出場時會將玩家當前行動的角色替下,並解除受到的所有限制類效果。這讓日韓系遊戲常見的「好友協助」成了一種合理的戰術資源,而非無腦的「抱大腿」。當然,即時開啟的自動戰鬥也很大程度減少了低級戰鬥的操作負擔。
《奇想之戰》的每次戰鬥都有評價目標(比如4回合全殲敵人),戰後評價有B、A、S、SS,每提升一個評價,就多一份獎勵。算下來SS的獎勵基本是B的四倍。從中也可以看出設計者以額外獎勵的方式,促進玩家搭配最優戰術。
一次SS評價拿到16個碎片,如果只是一個A評價,就只有8個碎片了
我傾向於把這個遊戲推薦給喜歡日式戰棋遊戲的玩家,因為從很多地方能看出《奇想之戰》的開發者有著濃厚的單機情節。首先文案素質比較過硬,如果不跳過的話,會發現劇情和人物對話都經過足夠用心的設計,不是將就湊合著來的那種,對白很有日式遊戲的調調。推圖過程中還時不時出現純劇情無戰鬥的獎勵關卡,就是你進去,看看劇情就完事了,然後拿5鑽石。遊戲還特別提供了一個故事入口,類似於一些遊戲里的角色羈絆,當玩家收集到特定的某幾位角色後,會觸發對應的小故事,耐著性子看完就能得到不菲的獎勵——而這樣的故事足足有120個之多。
此外,遊戲的推圖難度也很高,基本上第三個圖開始就比較艱難了,需要玩家大量的歷練(成長)和出色的戰術搭配才能通過。這種推圖設計並不是在刁難玩家,相反,需要設計者更高的成本投入。對應一些國產手游,我們會發現他們的推圖普遍無腦,無腦推到一定階段,突然下一個圖需要你XX等級才能進入了,這種粗暴的「卡等級」推圖設計起來,顯然更加省時省力。
遊戲里的活動有比較極端的地形和雜兵規模
除了戰鬥層面的可玩性較高外,在數值成長層面,《奇想之戰》也做出了比較多的嘗試,一邊盡量減少Pay to Win的影響,一邊保證角色成長有比較大的自由度,大半個月玩下來,《奇想之戰》的成長系統讓我感覺比較舒服。
首先,在抽卡層面。《奇想之戰》和前面提到的《魔龍之魂》有個共同的特點,就是他們都是多角色的遊戲,按理說,角色抽卡是非常重要的付費點。但有趣的是,他們都拋棄了角色抽卡機制,而將角色設置為隨劇情自動獲得和刷碎片兌換(《魔龍之魂》所有角色都可以直接購買,且價格不高)。《奇想之戰》的抽卡範疇,被局限在了素材、體力和裝備上。我想這種設定給平民玩家的印象是極好的,因為消弭了「你有我無」的差別,大家的角色都通用。至於裝備?任何一件低級裝備都可以進化到橙色,付費抽取的裝備只不過能減少一些素材的消耗,並有機會帶上套裝屬性而已。總的來說,給人一種「良心運營」的感覺。
《奇想之戰》沒能免俗地使用了「角色碎片」,和很多手游一樣,你需要攢夠一定的碎片來召喚角色。但在碎片設定上,《奇想之戰》又做了一些差異化的調整。除了常規的Boss關卡會掉落特定角色碎片外,普通的「困難」關卡也會掉落「基因碎片」,而這種碎片可以通過「基因分析裝置」來隨機轉換成某個角色的碎片,這是一個頗為有趣的隨機回報設定。
遊戲還將碎片和技能系統打通,如果你已擁有A角色,那麼A角色的碎片就可以用來升級A角色的技能,每個技能等級都有可見的上限,遊戲還時不時舉行雙倍碎片掉落的活動,收穫不菲,也會讓人覺得「坑不大」。
「反擊傷害+1400」的屬性,對坦克類的角色比較有用,如果是脆皮DPS,就屬於廢屬性了,只能重洗
《奇想之戰》的「素材」種類偏少,很多數值成長都是可見的,比如有個「潛在力」的玩意,類似於國產遊戲的洗屬性,不斷消耗某種資源來洗出想要的屬性。潛在力可以升級,越高級的潛在力,提供的屬性加成越大,但只要耗費很少的資源,升到3級,就封頂了,也有種「坑不大」的調調。事實上這個坑還蠻大的,因為升到3級後,你可能反覆刷新很多次才能獲得想要的屬性——但與此同時,遊戲也通過這種方式,豐富了角色成長的方向。對於多角色手游來說,角色都是引導玩家付費的關鍵,敢於棄這個坑,必須在其他地方能做的有吸引力,這種吸引力便是多樣的成長方向。
歸納一下《奇想之戰》的重點:在戰鬥層面,用較為傳統戰棋玩法,保證了較大的戰術深度,同時開放了自動戰鬥,減少了玩家的疲勞;在數值成長層面,遊戲處處給人一種「不太坑」的感覺,小R和無氪比較愜意,這種愜意的來源主要是:1、角色獲取機會幾乎均等;2、平民裝備都能強化到頂級,除了套裝特效,並無明顯屬性差別;3、所有涉及到強化的內容,都有可預見的、較低的天花板,坑看起來不深;4、最深的坑是各種隨機性的改造和進化,由於遊戲角色成長的多樣性由此而來,這就有點像《魔靈召喚》的符文系統了,玩家對這種坑還挺待見的。但話說回來,這種待見植根於較大的戰術空間,如果戰鬥戰術餘地太小,所謂的數值多樣性,只不過是無本之木。
次元之戰說白了就是《刀塔傳奇》里的遠征,《奇想之戰》借鑒了不少國產遊戲的元素、除此之外還有月卡、定時領體力等,可以說有熟悉的味道,又有自己的特色
最後,題目里所謂的「真戰棋,真手游」,指的是《奇想之戰》最大程度地保留了傳統戰棋遊戲的玩法,同時也將這種玩法和手游的成長系統進行了很好的匹配,做不到這一點的話,那就是單機遊戲了。這種模式的弊端不是沒有——我玩到現在遇到的主要瓶頸是,後期一場戰鬥的時間太久了,以至於即便有自動戰鬥,依然有些玩不過來,這大概是「傳統戰棋」玩法帶來的最大後遺症了吧。
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