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Maxwellrender——室內構造

第一次使用mw的時候還是在大學時候,那時候mw剛更新到2.0版本,各種蹩腳的功能外加速度真心用的很不舒服,可慢慢隨著更新,速度越來越快,很多以前蹩腳的功能也完善很多,越用越愛不釋手了,這裡簡單的通過一個例子來介紹mw的一些功能。

這是最後的成圖,簡單的一個小場景,最開始是看到mw官網的一張圖,然後自己稍微處理了下做成這樣的。

ok,話不多說,開始進入主題。

如果對mw不熟悉不了解的朋友可以去官網看看了解了解,地址在這Global leader in high quality 3d rendering

1.模型

場景里的模型都是通過box的演變得來的,沒有很複雜的模型,耐點心花點時間去做就ok了,整體的布局是這樣的

因為窗戶不在我的渲染範圍內,所以直接開了個洞就ok了,像踢腳線,書架,門的邊框都是使用放樣的方式做出來的。

看上去很複雜,其實操作起來很容易,look這裡

先畫出你需要的坡面圖跟需要的路徑,如果破面圖不會畫去網上下

然後選擇線條或者圖形,在右邊面板里選擇compound objects(複合對象),然後點擊loft(放樣)

然後出現這個對話框,標註的地方第一個是拾取路徑,後面那個是拾取圖形,如果你選擇的是路徑,那這裡你要點拾取圖形,反之亦然

然後拾取後就成這樣了,如果覺得太大了,那就選擇物體後點擊loft下方的shape,然後進行縮放

另外的也是按照此步驟去製作,在這就不一一去示範。

椅子也是box變化而來,注意要倒角,這樣有了圓滑後,一些高光上的變化才會凸顯出來,這就是細節,有沒有倒角圓滑效果一樣就能看出來

椅子坐墊上稍微做了一點凹痕,方法也比較簡單,先給夠足夠的細分段,然後選擇物體一直在側面板拉到最下,展開paint deformation

push/pull:這個命令是筆刷的效果,凹跟凸

relax:這個命令是你凹凸後起伏太大,然後利用這個命令可以適當的讓它平滑一點,沒那麼誇張的變形,讓整個起伏看起來比較均勻

revert:還原

在往下有個push/pull direction,就是一些筆刷的設置

push/pull value:想凹就負數,想凸就正數,具體數值根據你實際情況來定

brush size:筆刷的大小

brush strength:筆刷強度

一般情況用的就是這些,別的地方不需要去管,我占時也沒研究那裡

書的話模型製作是這樣

利用rectangle畫個矩形出來

然後點右鍵把它轉換成可編輯樣條線

選擇點的模式,然後進行圓角

這裡還沒完,雖然這裡看起來兩個點合到一塊了,其實不是,你必須把那裡框選起來進行焊接,這樣才能保證兩個點成為了一個點

然後在命令框里選擇shell或者擠出的命令,這樣書就出來了

然後想處理的精緻點的話可以先給個可編輯多邊形的命令,然後選取上下右邊的面給個bevel命令,然後在選擇周圍的邊,給一個切角圓滑

門的話也是利用切角,擠出這些命令得來的,實在不想做,那就去下個

因為我的門的貼圖是自己畫的,所以我還是選擇自己做個,這樣能控制我想要的形狀,方便我展uv,uv會在後面貼圖裡進行講解。

像畫框什麼的就不講了,懂點基礎的應該都能做,實在不會那就去下。

電視機,鍾,電扇,花盆都是找的模型,大家也可以去下,或者自己做。

2.貼圖,展uv

這個環節比較耗時間,因為不像vray有那麼多的模型可以支持,倒進來就可以用,maxwell的沒有模型支持,所以材質必須自己調,就算你倒入vray的模型,它也渲染不出來,必須手動調成maxwell的材質,還有一點就是不要有中文,不管是軟體安裝,還是貼圖路徑,還是貼圖命名,還是保存渲染出來圖片的路徑等等等,反正就是不能有中文,會報錯,maxwell有自己獨立的渲染窗口,可以不依賴與外部軟體進行編輯材質渲染,安裝好紙後會出現這麼幾個圖標

第一個是材質編輯器,你可以在裡面調好了材質保存出來,然後要用的時候直接讀取就好

第二個是網路渲染時候用的,用來當主機的

第三個也是網路渲染用的,相當與一個控制台把

第四個也也是網路渲染用的,你如果想讓這太機子參與網路渲染,就要點開了,相當一個節點機

第五個最終出圖的渲染款

第六個是maxwell的獨立窗口,可以在裡面做除了做模型意外的任何事

第七個是腳本欄,用於寫一些腳本供自己使用

打開maxwell studio

界面挺好看的

大體就這幾塊布局,根據實際需求可以在上方的windows選項里進行增加跟刪減,面板是浮動的,可以自行調節

再來看看它的材質編輯面板,從3.0後更新了一些材質功能,增加了很多材質預設,假如我們要調節黃金的材質,我們不需要從頭開始調節,只要在左上的面板里點擊右鍵在點擊new就會出現很多材質預設

有自定義的,有燈光的,有金屬的,車漆等等

如果我們要調節黃金的就點擊金屬,然後選擇黃金就好了,然後會出現很多選擇,甚至多少k的黃金都可以,然後你還可以調節它的粗糙度啊,污垢度啊什麼的來更加調節出你想要的效果

旁邊的材質球默認是調完想看效果的話是需要雙擊跟新的,如果想實時的話只要把旁邊的小鎖點成鎖上的狀態就ok了。

以前是預設面板里的選項,再來看看自定義的面板,參數很少,但通過這些參數就已經能調節出很多材質了,跟別的渲染器比較起來算是精簡了。

————————————8月5更新——————————————

上面只是簡單介紹maxwell的一些結構,留到材質那一欄再說把,現在還是主要講解貼圖uv這一塊

這是我門的uv,因為我想畫出一些破舊的痕迹,所以我還是選擇自己展開自己畫的方式,其實使用uvwmap的命令也是可以做到的,只是那種需要混合一些貼圖來使用,新手我覺得會暈,不過還是個人喜好了。

什麼是展uv呢,這麼說把,如果你有點基礎的話,加入讓你貼塊木頭的材質到box上你肯定會,找一張貼圖,然後使用uvwmap命令給他貼上去,還會選擇box的模式貼,這沒錯,但如果我讓你在一個box上貼上藥盒的圖片,大家買過葯,應該知道藥盒什麼樣,他的每個面的貼圖都不一樣,只是你如果使用uvwmap是沒用的,那種只適合所有的面都是一樣的材質,這時候你就要使用到unwrap uvw了

然後我們點開側面欄的open uv editor

這個就進入到展uv了

別看它有這麼多的圖標,其實常用的也沒多少

接下來我們選擇面的模式,然後點擊uv編輯框上方的mapping里的flatten mapping

出現了一個對話框,我們保持默認就好,然後點擊ok就展好了,每個面都平躺著在編輯框里了,然後我們就可以導出去,在ps里分別把我們需要的面上貼上我們需要的貼圖就ok了,這就是展uv

ok,接下來我們來講解門的展uv,如果我們使用這樣的方法展開,得到的結果是這樣

非常凌亂,沒有規則,畫貼圖的時候根本不好看,為什麼會這樣呢,因為我們使用了
flatten mapping,這個就是個傻瓜的命令,自動隨機把你的模型自動彈開,碰到想上面藥盒就那麼幾個面的倒還好,像這種面多了就完全不實用了,這時候我們需要手工去裁剪,首先我們選中邊的模式,就相當於你現在拿了把剪刀,然後去跟見衣服樣的把他的uv剪成你需要的樣子,當然需要的樣子就是方便你畫貼圖了,處理這個門的想法就是把他四個小突出的那塊單獨減下來,所以我們選中這四條邊

選好後點擊側邊欄的這個按鍵,就相當於你把他剪開了,按下去紙後這線就變成藍色了

然後我們點擊打開uv編輯框,選擇面的模式,然後選擇你減下來這塊裡面的任意一塊面,然後在點擊這個按鈕,就把你這塊減下來的範圍里的面都全部選擇起來了,當然你也可以一塊塊選擇,這裡講的只是一種快捷方法,

全部選中後在點擊這個按鍵,就把你這塊全部自動最大話展平了,因為我們所有的uv不能超過編輯框馬賽克的範圍,所以他會以編輯框最大範圍來展開,展開後我們不要進行縮小什麼處理 把他移到一邊 等到把所有的都展開後我們同意進行縮小,這樣才能保證比例正確

同樣的方法把周圍三個都展開,剩下門框的那塊也是這麼處理,在這就不一一演示

等到全部展開後就這樣,然後點擊這個,就把你的這樣都等比縮小到你的範圍里了

這樣我們的uv就弄好了,這時候我們需要把這張圖導出去,點擊編輯器空白地方右鍵會彈出這個

尺寸看你需求了,點擊這個就可以了然後出來的圖保存出去就好了

出來就是一張這樣的圖

————————————————8月7日更新——————————————————————

書的uv也是如此展開,這東西沒什麼技巧,只有反覆練習才能熟練掌握,對於更複雜的模型我們可以藉助外部展uv插件,因為這個例子里沒有牽扯到,所以這裡就不細講,後面有機會會講解,整個場景里只有書跟門是用了展uv,別的都只是使用普通的uvwmap展開的

然後我們把門的uv圖導入到ps里,怎麼畫那全憑你自己的想法,找找參考圖,利用幾張圖片拼拼湊湊就可以了,這是我完成的圖

然後你可以利用這張圖片來製作一些法線貼圖啊,高光貼圖啊,occ啊之類的,這類的外部軟體有很多,我使用的是crazybump,具體操作方法可以看這個帖子,很簡單的,沒什麼技術含量,完全傻瓜式的【教程】強烈推薦一款超級貼圖生成軟體——CrazyBump_3dsmax吧

同樣的方法可以適用於任何想處理的圖片。

3.材質

這是塊重點,最終效果出來的好不好,大部分取決於這一塊,maxwell在之前也介紹過,參數比較少,已經能夠調出很多種材質了,在max里調用的方式如圖所示

有3個,另外兩個我們不用去管,點開後會有個彈框保持默認點ok就好,最終就是這樣了

通常我都不在max里調節,因為不直觀,所以我都是切換到maxwell自帶的編輯框里,只需要點擊這個就可以轉到maxwell自帶編輯器里了

這時候我們除了可以碰編輯器這塊,別的地方不要亂點,否則會崩潰,等你調節好後,點擊對話框的差就好了,後彈出問你是否保存使用你這個調節的材質,點保存就好,然後就會載入到max的編輯器里了。

這裡我共享出一份2.7版本的官方文檔中文翻譯版本,Maxwell Render 2.7.20中文幫助文檔 2013.5-12345.rar_免費高速下載閱讀密碼是12345 跟3.0沒多少區別,裡面把個個參數講解的都挺詳細,好好啃啃,最好的自學方式就是看官方文檔了,英文好的朋友可以去官網看最新的幫助文檔。

—————————————————8月12日更新—————————————————————

首先來調節地板的材質,這是我的參數設置

也是層級的模式,我分了三個層,每個layer代表一種效果,第一層是顏色層,就是漫反射,第二層是反射層,用來調節反射的效果的,第三層是默認層,我用來增加一些細節變化的,其實這一層有沒有都不影響,每一層控制的效果都不一樣,具體調節材質的理念就是你要以層的形式把它們所需要的效果來分開調節,高光單獨拿一層來調,漫反射拿一層來調,凹凸你也可以單獨拿出來只是每個層里的屬性里都有凹凸這一欄,所以你沒必要單獨拿出來調節,層級越多越增加渲染時間。

如果你返回max里發現貼圖沒有顯示在模型上,那你要選中漫反射那裡的圖片點擊這個就可以了

門的材質我處理的就沒那麼多,把畫好的貼圖通過crazybump轉成法線貼圖直接使用了

我只用了一個層來調,在一個層里通過兩個bsdf來處理一些變化,我把第二個bsdf的roughness調成了20,第一個的還是100,別的參數兩個都是一樣,出來的效果就是這樣,門上又一點反射的感覺,但假如我把20換成100,那得出的效果是這樣

上面一層反射就沒有了,所以roughness控制的是反射的強度,但如果你要調這樣的效果你必須要有兩層bsdf,並且第一層的roughness要是100,如果我只使用一層,效果就是這樣

會有反射,但是已經看不到漫反射的貼圖了,所以要用兩個bsdf,第一個用來控制它的漫反射,第二個用來控制它的反射強度,當然你用上面說的分兩個layer也是可以調節出來的。

————————————————8月17日更新————————————————————

接下來就是牆的材質了,跟書的道理是一樣,uv是手動展開的,因為要自己畫貼圖,模型有的地方稍微處理了下,讓他凹下去跟明顯,因為不是特寫,所以這個方式還是可行的,不然的話還是使用zb雕下把,這樣細節更豐富。

這是我的psd文檔,主要就是通過一些圖片來製作自己想要的效果,多看看破舊牆面的樣子就ok,沒多少技術含量。

同樣在使用crazybump來導出它的法線貼圖,高光貼圖之類的,根據自己的需要,這是參數設置,基本都是使用最簡單的,沒有調的很複雜

材質就講解這三個,別的材質基本都是按照這個思路調節的,如果想要調的好,多練幾次就好了,熟能生巧嘛。

4.光線

在mw里,我遵循的原則就是現實中哪裡有光就在哪打光,除非特殊需要,否則我不會考慮補光,首先分析下這個場景,能發出光線的就兩個地方,一個是窗外的環境光,一個是椅子旁邊的燈發出的光,場景里我也只有這兩盞燈,我們來一個個講解。

(1)環境光:mw里環境光有兩種,一種是物理天光,是基於真實效果的,另外一種就是利用hdr來做環境光

在渲染面板里設置

上面是物理天光,下面是hdr

物理天光里又有三個選項,第一個是關閉,第二個是只靠背景顏色發光,你如果想做一些背景是紅黃藍綠這樣的效果就可以使用這個,第三個就是物理天光了,打開之後的那些參數不需要去動,都是基於顯示的,動了的話真箇渲染出來的效果就會有偏差,除非有需要,像做沙塵暴啊之類的特殊效果,否則不要輕易去動。

這個就是hdr了,載入到backgroud里後,後面的反射啊折射啊你如果想都使用同一張貼圖那就只需要勾上use backgroud就好,如果要使用不一樣的那就在載入進去你需要的就好。

按照正常情況下,這裡我們只要勾上物理天空就可以了,但我所使用的不是這樣,因為這樣的話渲染會很慢,所以我使用的是另外一種方法,這種方法官網也有講過,點這裡Photography Techniques for Speeding up Interior Renders

後面我們單獨講解這個方法。

燈泡的光我是做了一個模型,然後賦予了一個燈光材質給這個模型來模擬燈的效果,淡然mw也有自己的光源,只是個人喜好問題,兩種方法都可以使用。

燈光就設置完了,在這裡我們不需要管要調到多少的倍增值,這就是mw強大的地方,你只要把發光的位置定好,等圖渲染完成在調節倍增值都可以,而且不需要在渲染,一秒搞定,這就是mw的功能——多重燈光。

——————————————9月7日更新——————————————————————

mw里的一個最有特色的功能,翻譯過來叫做多重燈光,默認情況下是關閉的,我們需要在這裡把它開啟

第一欄是不開啟,第二欄是開啟,但你只能控制倍增值,第三欄是你不光可以控制倍增值還能改變光源的顏色。

最大的好處就是我們前期只要把燈的位置設定好,然後就不需要管它需要調節到多少參數就好,直接渲染,等到渲完之後我們再去調節他的倍增值就好,因為他需要把你每個光源的參數全部都計算出來(從最小到最大所有的可能),所以需要花費的時間就會正比增加,一般情況下開啟了多重燈光比不開啟花費的時間要多。

這裡我就用兩個box來做實驗,上面的box賦予一個燈光材質,下面則是自身顏色,渲染後出現這樣,怎麼是黑的呢

不要慌,是因為我們的強度太低了,這時候我們要選中右邊的跟混音器樣的按鈕,每個按鈕代表一個光源,我這場景里只有一個光源怎麼有三個按鈕呢,因為前兩個是iso跟shutter,默認都會存在,一般情況下不要去動,就算你畫面不夠亮也不要去提高iso值,這樣噪點會增加,想要亮那就去增加光源的強度就好,最後一個才是我所打光源的參數,點擊右鍵,選擇第二個選項,在彈出的對話框內把最大值上限調高

然後就出現效果了

這樣我們再也不用為燈光的強度而耗費太多測試時間了,最神奇的是我們可以這點來給燈光k關鍵幀,做成燈光動畫,你能想像一個亮燈的燈光動畫在以前我們要渲染那麼久,現在我們只要渲染一張圖出來就全部搞定了,前面說到多重燈光是把光源大小的每一個值都計算出來了,所以我們做動畫就利用這一點可以為我們省去很多時間,這個效果我就是用燈光動畫做出來的

Behance

官網也有不少此類的視頻

ok,利用這個功能這個室內例子中的效果就是這樣達成的,最終的樣子就是最上面的那個了。

我也給這個室內做了個小動畫,目前正在渲染,一台機器實打實的一直渲,目前渲染了差不多一個月了,最終效果我們到時候附上鏈接。有不明白的想交流的歡迎留言,看到我會回復。

場景重新細化了下,牆壁也用mudbox雕刻烘培了,整個畫面細節豐富許多


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