高效溝通|運營vs設計

說到運營,不同行業的從業者對這兩個字有不同的定義。

很多時候,運營其實是作為樞紐環節,需要經常和各個部門進行溝通。可是我們常常發現,需求方和被需求方不同以及溝通方式不同決定了結果的不同,很多時候甚至直接影響了項目的存亡。

因為運營崗位的特性,基本需要對接公司所有的業務及支持部門,所以我針對溝通對象的不同做一個細分,讓大家能夠了解和不同對象溝通需要注意的點。

今天就來說說,如何和美術設計進行高效的溝通。

手游運營日常工作中需要設計進行支持的工作主要有:

設計頁面/設計圖片/修改圖片尺寸。

其中修改圖片尺寸是工作量的問題,在需求時把尺寸和張數寫清楚,不涉及到具體設計的工作,在這裡不做展開。

  • 前提|信任

不要懷疑設計的審美。

絕大多數情況下,經過專業練習的設計師審美肯定要比常人好。如果你懷疑設計師的審美就是懷疑他的專業性,這樣肯定不能構成一個平等溝通的基礎。除非設計師基礎水平無法保證,那就是公司招聘的問題了。

  • 第一步|溝通排期

在設計師水平有保證的情況下。

作為需求方,在提交需求前要與被需求方的設計主管提前進行溝通,溝通需求具體下達到哪位設計師手上,因為設計還分網頁設計和平面設計兩種。在不了解情況前提下,貿然給某一位設計師提需求是不專業的表現,會引起設計的不滿。

明確了具體的設計師後,要提前進行排期的溝通,試想一下設計下午5點突然收到一封沒有經過溝通排期的郵件,寫著希望下班前完成,會是怎樣的心情?

我更習慣於圖片設計需求提前半天和設計溝通並預約時間。網頁設計提前3天和設計預約時間。

具體的需求提前定不下也來沒關係,先把時間預約好,等到開始設計時能敲定就行,即保障工期也提高效率。

  • 第二步|明確需求

需求文檔必須要有。

我很排斥有的運營隨意丟張別家遊戲官網截圖給設計,然後和設計說:照這個做。

這樣要設計還有什麼意義呢?

好的網頁可以進行適當參考,要理解別家為什麼這麼設計功能和布局,是不是真的適合我們,同時也要針對做功能的取捨,而不是照抄。

落地到需求文檔後,要和設計師進行溝通,設計也會有一些不錯的建議幫助把需求案子改的更好,也能幫助運營發現隱藏的設計問題。

細節一定要標註清楚,譬如文字可複製,翻譯到位,校對準確。多確認幾遍再給美術,後面修改就少很多 ,既節省時間,美術也不會煩煩煩 。效率提升了還能留下時間修改,美術這邊做的快改得少,也給接棒的技術留下寬裕的時間。

  • 第三步|平行溝通

「你想要什麼樣的」

「大氣的」

「這個可以嗎」

「不行」

「哪方面不行呢」

「反正就是不行」

這樣的對話可能多數公司出現過,為什麼會出現這種對話呢,就是因為需求方對自己的需求沒有明確認知,沒想好要什麼樣的結果就讓設計「嘗試設計」,反覆性特彆強。

需求方要避免沒有主見不清楚自己想要什麼但還是非常固執相信自己眼光的人。

需求方對自己想要的結果要有一個認識,即使有改稿需求也要知道每次往哪個方向改,而不是「試試這個」「試試那個」「試了七八遍還是換回第一稿吧」。

需求方具體的需求介面人最好需要懂一些設計常識,內部確認好對需求的方向和修改備案,沒有備案就及時溝通

  • 第四步|轉換角色

當然,設計師的溝通方式也影響溝通結果。

比如需求方是新人,不太知道自己想要啥的時候。這個時候角色可以做一下轉換,設計此時可以引導對方對設計對需求進行具象化描述。

如果問「你希望加什麼元素?」對方表示不清楚。

可以以另一種方式「金屬感覺你是不是不喜歡」 「這個logo你覺得哪不對勁,是字形還是顏色?」 諸如此類。當對方的需求一點點的具象起來,設計就可以繼續開工了。

總結|待續

高效溝通的第一篇[運營vs美術]就寫到這了,陸續還會有和其他部門溝通分享,希望對各位有所幫助。

感謝《刀塔傳奇》logo設計者朱老師和美宣設計師鄧老師提供文章素材。

未經允許,謝絕轉載。


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