虛虛實實的《少女前線》

觸樂新媒體 | 星詠

6月4日,被認證為「和邪社站長」的用戶「jimmyzy」在微博上公開了《少女前線》的遊戲簡介和一系列遊戲畫面,他是這樣介紹這個遊戲的:「這款遊戲以槍械為主題,加上戰鬥與養成玩法,是軍事宅、槍械迷的不二之選。」內附的文章同時介紹了遊戲設定以及部分玩法:「由於遊戲養成方面與《戰艦少女》有相似之處,各位玩家在此部分上應該不會陌生才對。但請記住,我們在戰鬥這部分與《戰艦少女》截然不同,請不要將其當成效仿之作哦。」

這條微博被轉發了1600多次,隨後被《少女前線》的官博轉發,這也是該官博的第一條微博。

《少女前線》的宣傳語準確地抓住了「二次元軍事宅」這個近來活躍度頗高的群體

不少從業者也在當天注意到了《少女前線》,這其中也包括我們。這個遊戲強調著自己的創新性,強調著自己和《戰艦少女》的區別,當時的畫面和UI也讓人眼前一亮。初出茅廬便過千的轉發數量在很大程度上代表著二次元受眾對其的認可程度。

幾天後,《少女前線》公布了宣傳視頻,並開啟了「轉發得限量激活碼」的活動,這條微博的轉發數量超過8000條,矚目的傳播效應猶如在本已興盛的「二次元」火堆上澆上一桶汽油,不少早已對二次元市場有意的發行商對遊戲趨之若鶩。

觸樂聯繫到了遊戲的開發方,試圖對遊戲進行了解。《少女前線》是一款以世界各國槍械擬人、以戰棋為核心玩法的遊戲。像一款真正的二次元遊戲一樣,遊戲的人設和美術來自二次元圈子中的同人畫師和作者,UI設計則來自遊戲的製作小組——雲母組。他們團隊成員為10人,主要負責為程序、數值以及資源整合等方面的內容。

遊戲的核心玩法是回合制戰棋為主,即時戰鬥為輔。遊戲的基本編成單位是小隊,玩家可以在一張地圖裡安排多個小隊同時作戰。每張地圖是一個關卡,玩家將通過消耗行動點、部署小隊進行戰鬥。當遭遇敵人後進入即時戰鬥模式,其最大的特點就是:玩家可以自主控制陣型——陣型分為直線推進的進攻陣和守株待兔的防禦陣。最後,通過全滅敵人或者完成過關條件來獲得勝利。

官方公開的遊戲界面截圖

不過遊戲有個時間方面的問題。在宣傳PV中,《少女前線》號稱要在8月進行內測,10月進入封測,但目前我們仍然看不到一個可玩的版本。也就是說,他們還有4個月的時間來完成遊戲。而開發組透露遊戲目前的完成進度是30%。《少女前線》的製作人羽中向觸樂介紹:「我們從5月7日開始製作,到現在也就一個月的時間。之前因為有一些同人經驗的積累,而且打過腹稿,所以做起來比較快。」

所謂的同人經驗,我們可以在其他地方找到一些痕迹。「雲母組」的前身是一個漫畫同人社團,如果你在國內同人志資訊站天窗聯盟上搜索「雲母組」的話,就能看到羽中在2011到2013年前後製作的一些以槍械為主題的同人志。2013年春節後,雲母組發布了第一款戰棋遊戲《麵包房少女》,這款遊戲在國內的同人遊戲圈子中有一定影響力,貼吧里長長的分析帖子十分常見,裡面大多是對遊戲劇情的梳理和遊玩感想,以及一點對這款遊戲的惋惜:「這麼好的遊戲,為什麼沒人來玩呢?」

我們可以把《麵包房少女》看做是《少女前線》的前身。《麵包房少女》同樣是一款戰棋遊戲,遊戲講述了在近未來,世界由於新的世界大戰而重新分裂成兩邊格局,被稱為「第二次冷戰」。作為一款同人戰棋遊戲,遊戲的可玩性和劇情都達到了及格水準。由於面向用戶的特性,軍武宅們偶爾會覺得遊戲中的「軍事元素」過於生搬硬套。某個對《麵包房少女》的文章發出了如下抱怨:「2092年,女主角還拿著一把莫辛納干(最晚期型號產於1950年代)和男主角戰場無雙四處屠戮;我方偵察設備有MUV——還是從敵方繳獲的材料組裝的——而敵人只有步兵崗哨巡邏;最後我方空軍成功深入敵方腹地,對地支援大開殺戒——這是靠『三戰後文明技術大倒退』、『南極聯邦跟其它國家有代差』、『外星科技啊開掛才正常吧』的劇情設定才合理化的。」

至於為什麼這些遊戲都是槍械題材的戰棋遊戲,羽中表示:「我們本身比較喜歡槍械題材。而戰棋又是個資源比較少,又能比較講清東西的一個類型,所以就決定了。其實戰棋很適合碎片化。因為對操作要求低,而且沒有時間上的限制,你可以走一步,然後把手機放回口袋裡。」

官方公開的遊戲戰鬥截圖

回到現實,戰棋遊戲並不是一個消耗資源少,受眾面廣大的產品。一個傳統的戰棋類遊戲通常包括多線劇情、棋盤設計(網格、特殊道具)、回合設計、人物收集養成等部分。一個好的地圖應當包括掩護位置、地型高低差,地圖上的道具甚至躍遷奇點。而為了最大限度地讓玩家有機會構建多樣的戰術玩法,隊伍里有必要安排不同的角色,這是人物收集和養成的核心動力。比方說牽制敵人的遠程角色、在前面衝鋒的近戰角色和負責支援擾亂敵人的法師角色,因為有不同的地圖設置或者是勝利條件,很難出現一套隊伍打天下的局面。

以日本市場為例,在暢銷榜前30有一款名叫《殺戮幻影》的戰棋遊戲。遊戲包括豐富的人物和道具,地圖設計也遵循的傳統戰棋遊戲的特點——有依靠障礙物進行的遮擋,掩護,地形高低差。活用這些要素,能讓平平無奇的局面變得妙趣橫生。在我的遊玩過程中,印象最深的莫過於一個行動力強的近戰在耗費接近三四回合、所有行動點和三分之二的血量、配合遠程掩護幹掉若干守路的近戰,終於爬上山坡以後,要面對山坡下面排列的整整齊齊的更多近戰和不怕死的遠程的驚訝和無助。重開了一局後,近戰和遠程同時爬坡,但結果是對方山坡下面的近戰一一冒出頭來,圍住小隊一通猛打,最後只得倉皇逃命。

在《殺戮幻影》中同樣「沒有時間限制」,這種遊戲需要連續的思考和戰術安排,如果維持高難度的話,中間若有中斷就不是那個味道;而若是為了碎片化又隨意降低難度的話,又背離了戰棋遊戲的「戰術與戰略結合」的初衷。

《少女前線》宣傳海報

由於目前還看不到實際的遊戲,我們不太能確定《少女前線》能否做到這麼豐富的內容。我們也不能確定的是,等到遊戲推出後,二次元的娘化遊戲是不是還有他的市場。起先,隨著《艦隊Collection》TV動畫熱播和媒體熱炒,最早的一批物擬人遊戲——《艦隊Collection》、《刀劍亂舞》甚至於國內的《戰艦少女》才能獲得成功。這類遊戲有一個足夠固定的用戶群體,他們因為對二次元的愛接觸這個遊戲。這些遊戲和傳統的手機遊戲主要區別在於——良心的收費模式,它們大多並不依靠粗暴的轉蛋,而是依靠一些讓遊戲過程更舒服的非必要道具收費。玩家若是覺得玩得開心,就可以「打賞」給遊戲——心態上的不同,讓用戶們覺得這些遊戲區別於其他遊戲的「脅迫、敦促」方式。

不過對於這類依靠玩家「打賞」付費的遊戲,存在一個新鮮度和市場容量的問題:當我們見過了一款兩款甚至三款四款遊戲都是走這條路的時候,是不是還有同樣多的玩家依然樂意繼續打賞?

羽中在採訪中向我們透露,目前,已經有多家遊戲代理商——完美、Bilibili、獵豹移動、盛大等廠商前來洽談發行事宜。但他「出於商業上的考慮」,拒絕透露更多細節。

而讓我們最擔心的是,根據我們從發行商方面得到的反饋中,出現最多的三個字其實是「不靠譜」——有發行商向觸樂指出,開發組「價格抬得很高,但談到遊戲具體內容時卻避實就虛」,甚至有的發行商對我們表示「很懷疑他們是不是真的能做出來」。

這些消息給《少女前線》的未來蒙上了些許陰影。在最初的喧囂過後,《少女前線》的官博也陷入了沉寂,除了抽獎通知,沒有關於遊戲的進一步內容。在外界看來,這彷彿意味著製作組在全力開發,籌備著8月給人們一個炸裂的驚喜。

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