《地下城連萌》與韓式養成
這是今年以來,我所見過的手機網遊中,核心玩法最好玩的一個。
有深度、打起來很爽
我說的是《地下城連萌》,這款遊戲在上周上架App Store,並獲得了蘋果編輯的推薦。這個遊戲由韓國公司Gamevil推出,作為一款典型的韓國製造,有一個不太典型的創新玩法。
之前包括Gamevil在內,大部分韓國大廠的手游給我的感覺是製作水準普遍比較高,但在核心玩法上,很少有亮眼的創意。《地下城連萌》是一個特例,遊戲戰鬥方式非常新奇,採用了一種「一筆畫」的戰鬥方式,玩家需要在棋盤上連線,將相同顏色的兩個圓圈連接起來,然後相應角色會按照連線的路徑行進,一邊行進一邊發出賓士技能,對敵人產生傷害。
《地下城連萌》表面上和《波可龍迷宮》有些相似,但實際區別很大,這是一種講究資源分配的連線戰鬥。如果說棋盤格子的總數是資源總和,那麼分配不同的路徑給不同的角色的過程,就是一個分配總資源做到輸出最大化選擇的過程。這種戰鬥玩法的優異之處在於,戰鬥過程有很強的隨機性,不會讓人感覺枯燥——每個回合,敵人和我軍在棋盤上的位置都不一樣,不同的賓士技能配合不同的行走路徑,最終會決定本輪的輸出力度。
遊戲加入了手動釋放的主動技,集滿能量可以點擊釋放。每回合收集到的能量的多少,由相應角色消除掉的棋盤格子來決定。此外每個怪物都有一個被動技能,通常是給全隊加成的光環,隨機性戰鬥、主動技能、被動技能的組合,這些元素決定了遊戲的策略深度。
由於不同的連線方式和初始站位對輸出的影響過於重大,也許是為了避免過度的隨機性,同時鼓勵玩家思考如何才能一回合內消除棋盤上所有格子,遊戲設計了終結攻擊,在全部消除的基礎上,每回合最後所有角色會發動一次終結攻擊,一筆畫到底更會發動完美攻擊,終結攻擊可以選定攻擊對象,這個設定基本算是給傷害數值設了一道最低的保護性門檻。
爽快的打擊感這是一款擁有足夠的策略深度、同時極具戰鬥爽快感的遊戲。從觀感上來說,遊戲美術優秀,打擊感良好,由於設計了四種攻擊屬性,每個角色可以同時具備多個攻擊屬性,造成多重傷害,多重的激光和爆炸效果很讓人滿足。和《怪物彈珠》華麗的友情技滿屏轟爆給人的感覺有些類似。
總之遊戲非常好玩,遊戲也配置了自動攻擊的模式,自動攻擊模式每回合會自動走出完美解,但和手動仍然有著很大的區別——完美解往往有好幾個選擇,並非最優解,如何讓主力輸出儘可能多的輸出,又或者是急需加血讓奶走出更多的步數集滿能量釋放加血技能,都很有講究。
在玩法上極具創新的《地下城連萌》,在數值養成上則還是韓國的老一套。
「韓國式養成」
這裡先介紹一下「韓式養成」的概念。
我深入玩過的韓國遊戲不多,但好在淺嘗輒止的遊戲不少,對於各種遊戲類型與養成體系,多少算有點了解。在我看來,《地下城連萌》就屬於那種比較典型的韓式養成。
我們都知道中式養成(刷碎片、無隨機、打工式收益)和日式養成(數值坑很淺,強調收集)的區別,韓式養成屬於介於兩者之間,與講究升階或者進化的中式日式養成不同,「合成」是韓式養成的核心手段,即用海量低星級角色來合成高星級角色,強調物盡其用。
合成、進化與強化
《地下城連萌》的養成體系就屬於此類,比方說目前遊戲星級上限為6星,那麼合成一個6星角色,就需要兩個5星強化+5的滿級角色進行合成,而想獲得一個5星,就需要兩個4星強化+5的滿級角色。強化角色同樣消耗低星素材,一個5星角色,如果使用4星怪物強化,那麼成功幾率為50%,3星怪物成功幾率為25%,2星怪物成功幾率為10%。依此類推。
比較粗略的估算一下,合成一個6星角色,大概會消耗掉80個左右的三星角色。
最為重要的一點是,合成是一個隨機過程,你無法預料你會得到一個什麼樣的新角色,有可能是非常稀有的劇情角色,也有可能是一無是處的廢柴。如果說五星之前無所謂,反正最後都是狗糧,那麼如果六星隨機出一個無用的「廢物」,對玩家的打擊還是比較大的。當然《地下城連萌》另有一套進化體系,是不隨機的,但是進化的材料獲取難度極高,在前期不太可能作為主要的提升途徑,一般也只有獲取難度很高的劇情角色會使用這種方法來培養。
這也正是我所遇到的問題。
問題
雖然《地下城連萌》的核心玩法非常優秀,但在玩的過程中,我是感覺到有些痛苦的。
比如第十關的BOSS關是一個關鍵的節點,打過這一關,就可以將四個人的隊伍配置提升到五人,同時可以開啟關卡的一鍵跳過功能,對於提升實力來說,這個關卡非常重要,非過不可。同時這個關卡難度也比較大,基本上全隊在BOSS面前屬於兩回合死光的局面。
這是一個比較大的數值的坎,我當時的隊伍配置是兩個五星和兩個四星,由於兩個五星都不算是非常強力的輸出角色,這讓我有些為難——這款遊戲的高級角色合成是個純隨機的過程,我不能保證我下一個合成出來的五星角色就是我所需要的,而我當時為了合成兩個五星,基本上已經用光了所有的資源,再次合成一個五星,就表示我要首先不斷地刷圖,掉落出足夠的低星級素材,然後重複練級——強化——合成——練級——強化——合成的過程,這個過程本身並不能給我的角色帶來任何提升,而一旦結果不是我要的……這個過程太痛苦了。
由此,我也想到了去年玩《魔靈召喚》的過程,《魔靈召喚》相對主流的韓式養成已經算是做了一些改進,譬如主要的合成方式不是隨機,合成的素材要求相對來說不算高,只需要主體達成滿級就可以,而且一些非同步的交互做的很好,對小白玩家比較友好。但饒是如此,我最終還是因為玩得太累放棄了,沒有時間刷等級,背包里躺著60多個三星角色沒法合成。相較而言,《地下城連萌》就有些有過之而無不及了。
這也是許多韓式養成的手游在中國很難受到普遍歡迎的根本原因之一,韓式養成的規則複雜,學習門檻很高,尤其是成長反饋並不是一條平滑的曲線,而是階梯式的成長,每一個小階梯的天花板很低但需要不斷重複,對於一些核心玩家來說,可以不花錢就能玩得很好,但對於一些較為輕度或者是習慣國產手游打工式收益、數值成長極其穩定平滑的玩家來說,並不是那麼好接受。說白了,國產手游提供的是一種持續的正向反饋和溫和的幸福感,而你付的錢越多這種反饋就越強,而韓式則不是。從迎合大R和小白用戶的角度來說,國產手游佔據絕對優勢。
作為一個既不喜歡幾乎沒有隨機性可言純粹打工一般的國產遊戲數值養成設計,也不太能在韓式手游這種過於核心的養成設計中堅持下來的玩家,我其實挺希望未來能出現一些更加中和的設計。
轉載請保留作者名、註明源自觸樂(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:《地下城連萌》與韓式養成。
推薦閱讀:
※五一還要勞動?不要怕,這裡有七款適合加班玩的遊戲
※《皇室戰爭》和它開啟的未來:充滿機會的即時對抗領域
※小關昭彥——57歲的Poopman和他的《PooPride》
TAG:触乐 | 触乐新媒体 | 高洋 | 触乐带给您最优秀的移动游戏资讯 | 《地下城连萌》与韩式养成 |