凜冬將至(三):Biopunk 和動畫物理學

凜冬將至是我們新遊戲的項目代號。這當然是來自我深愛著的冰與火啦。我會在這個專欄里連載此遊戲的製作過程,這是連載的第三篇,關於遊戲里的 Biopunk 和動畫物理學。

相比蒸汽朋克或賽博朋克, Biopunk 這個詞即使對喜歡科幻的朋友來說也會略顯陌生,Bio- 是生物技術,-punk 是朋克,連起來就是生物朋克。

每個科幻概念都有它的設定,生物朋克也不例外。一個生物它長什麼樣子,有些什麼功能,由其基因決定,如果我們能夠像編寫代碼那樣編寫生物的基因,那麼我們就可以根據自己的需要,像創造機器那樣創造出很多有意思的生物。

沒人喜歡洗碗,因此碗應該在你吃完後跑水池裡把自己洗乾淨,然後躺倒碗櫃里去睡覺;沒人喜歡汽油味,因此車應該長個黑色的葉子,通過高效率的光合作用來提供前進的動力;至於一棟房子,那應該直接從地里長出來才對。

凜冬將至這個遊戲選擇了科幻題材。遊戲里涉及很多 Biopunk 的內容。記得知乎上有個問題說蒸汽朋克的核心魅力是什麼,我很贊同其中一位知友的答案:異域風情;同樣地,生物朋克在我看來也是一個很有味道的想法。

但也有麻煩之處,由於和真實世界過於格格不入,一旦風格設計得很嚴肅,在玩遊戲的人看來,第一觀感會顯得很生硬、不可愛。這個問題困擾了我們很長時間,現在,我們決定通過動畫物理學的思路來解決。

這詞是我百科來的,別被它嚇到,它其實是個挺搞笑的說法,說動畫片里一個角色跑太快衝出了懸崖邊,但在它意識到這件事之前,它是不會掉下去的。這種物理學有別於牛頓物理學,是物理學在另一個世界的分支,因此給它起個名字叫動畫物理學。完全是來搞笑的節奏。

不知大家是否記得《七龍珠》里的膠囊,往地板上一扔,啪地一下一棟房子就出來了。漫畫和動畫用這種「看似真實的假象」給整個作品注入幽默感和想像力。

這種更加誇張和無厘頭的方式也許可以避免科幻世界的冰冷感。在我看來,一個會自己洗澡的碗,一個自己會跑的車,或者會砰一下從地里長出來的房子,本來就是漫畫才有的東西。

圖的話我後面的連載里會陸續補上哈。

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下篇:凜冬將至(四):這遊戲做給誰玩?

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