鄒氏嬌喘連連,我卻要落下淚來——也談「三國」IP在國內的沒落
作者 觸樂網 記者 生鐵
「這一切,我都看透了。」——當我點擊貂蟬的語音按鈕,她的中文配音突然冷冷而意味深長地說出這一切時,這個遊戲在我心中一亮。
我說的這個遊戲是《三國志轉珠大戰》,大家都知道了,這款遊戲是2013年由日本的遊戲開發商Cygames所開發,也稱《拼戰三國志》,日文原版名為 《三國志パズル大戦》。此前我們也介紹過這個遊戲。
日系遊戲中典型的角色檢視畫面,在右側,人物的文字介紹上面,有一個喇叭標誌,就是專門為了玩家在閑暇時點擊它讓角色對你講話的,真是一種令人感動的「無用」!我為什麼對這句話如此大驚小怪,是因為我實在想不到,一款來自友邦的三國題材的手游,對三國人物的把握是如此準確,哪怕讓國人來為這個遊戲里的角色寫台詞,恐怕也未必能寫出這一層感覺。
首先得說下,貂蟬是個什麼人物?她名義上是司徒王允養的養女,本質上是王允養的女「士」、是他實施連環計時手裡的一張牌、是一個權色交易的犧牲者、是一個女間諜,是一個古代版的王佳芝!
看過《色戒》的人,恐怕對張愛玲塑造的王佳芝這個女人的形象很難忘懷吧。僅僅因為一點平常的理由就把自己的命運和時代的命運結合在一起,這起初就很難說是出於自身覺悟。即使是刺殺漢奸這樣聽起來正義崇高的任務,落實到這個女人身上,有時也時常讓你覺得她不過是憑著女性的直覺和良心在做這個事情,但是女性的情感又使她在面對敵手時產生了複雜的矛盾。
冷、狠與溫柔、真情——這些東西構成了女人最本質的東西。所以雖然貂蟬只是一個文學人物,但這個人物能歷久不衰,正是源於女性的堅忍、敢愛敢恨的特質與其無法左右的命運之間所產生的某種悲哀。
「這一切,我都看透了。」——這恐怕是王允把她送給董卓的時候,她內心裡最應該說的一句話吧?接著這句話,她的配音者又換了一個口吻說:「只要您想看,我願意為您起舞。」這種甘作魚餌、又敢作匕首的勇氣,躍然「紙」上。
說到貂蟬,不禁聯想起影視中她的形象。老版電視劇里的陳紅版的貂蟬,說實話表現比較臉譜化——聽王允的闡述計劃時像只傻鳥,之後和呂布、董卓父子逢場作戲時,也僅表現出了最表面的那部分情感,並且有點造作。《新三國》電視劇好歹讓陳好演出了貂蟬在不同境況下的心理層次——儘管大家不太認可這個演員。
說回《三國志轉珠大戰》。這款遊戲目前有900多名角色(包含同一歷史人物在人生不同時期的造型)。拋開遊戲中的其他各類特性不說,單說這麼多三國人物,每個人都是有配音的——甚至一個人物在不同年齡狀態下,也有不同的配音。每個角色除了在戰場中進行連珠三消角色會有吶喊或者口號以外,當你在圖鑑中檢視人物時,每個人物還有3、4句表現其經歷及個性的語音(身份類似的人物語音是有重複的)。而這些對話並不會出現在遊戲中的其他地方。
見多了國產遊戲的「所有功能都指向收益」的設計,再看到這樣的配音設計,真的是有些出乎意料。儘管中文版的語音沒有日本聲優那麼優秀,不過也足夠認真投入了。
在遊戲里,這些語音優秀的例子,俯拾皆是。例如曹操征張綉這個歷史事件中涉及到的兩個女性——鄒氏和丁夫人,她們的配音對照來聽,就非常有歷史的感慨。
遊戲在每一個關卡開始前都會有詳細生動的任務描述文本,使遊戲充滿了歷史感,作戰也會有與歷史事件相應的角色和陣營士兵出戰
這個還得從曹操征討張綉說起。張綉是西北人,最早是跟著他大伯張濟一起,隨同董卓的西北軍進到中原地區的。西北軍和董卓一樣名聲狼藉,董卓死後張濟的部隊缺糧進犯湖北地區劉表的地盤,被劉表殺掉,張綉也就降了劉表,駐紮在今天河南南陽一帶。後來曹操南征,張綉本來也投降了曹操,但是事情轉變在曹操看中了張濟的遺孀鄒氏之後。在當時的社會,勝利者如果看到敗亡一方的將領有家眷貌美的,也會強娶過來。像三國著名的甄氏,就先後嫁給袁紹的二兒子袁熙和曹操的兒子曹丕。張飛的夫人夏侯氏是夏侯淵的外甥女,也是被張飛強搶來的。這樣的案例不少,畢竟當時社會風俗也相對開放,改嫁也不是什麼難看的事。
但鄒氏的情況不一樣,張綉從很小就跟隨伯父張濟征戰,和伯父有很深的感情,對鄒氏應該也很尊敬。曹操來了就把鄒氏納入自己的帳中,這使張綉從感情上很難接受這個事實,也是因此和曹操之間產生了嫌隙,雙方彼此猜忌。後來張綉先下手為強,襲擊曹操,曹操因此損失了長子曹昂和侄子曹安民,大將典韋也因此掛掉,損失不可謂不慘重。
而丁氏作為曹操的原配夫人,她自己是沒有兒子的,但是把曹操另一個早亡的夫人劉氏的兒子曹昂當作自己的孩子一樣從小養大,對他有很深的母愛。結果就是因為曹操貪戀鄒氏的美色而導致兒子曹昂死去,這使丁夫人無法諒解曹操,她總是拿這個事來埋怨曹操,曹操本來自己就已經很懊惱悔恨了,邊上老婆又沒時沒晌地埋怨自己,實在到了容忍的極限,於是夫妻就只好「分居」。曹操曾經嘗試和丁夫人和好,過去和她服軟、說好話,但她到死也沒原諒曹操。女人的故事就是這樣令人唏噓。
在這個遊戲里,鄒氏的語音非常嬌媚和有誘惑力(但並不低俗),「我可能就會愛上你。」「就獻給你吧。」以及嬌喘連連、一語雙關的「來,再戰一次」,表現出了「紅顏禍水」的這麼一種意蘊。相反,丁夫人沉鬱的「你可為我拭去眼淚? 」既像是在指責曹操,又像是在和卞夫人傾訴衷腸。
和《怪物彈珠》等日系遊戲一樣,遊戲角色會隨著所謂「覺醒」的系統,提升星級,人物形象也會隨之改變,圖為三星狀態的「未亡人鄒氏」和四星狀態下的「傾國美女鄒氏」此外,那些如雲的猛將,《三國志轉珠大戰》的設計者也特意在語言的設計上突出了彼此的區別。例如曹操一向善於堅守的勛將曹仁,不僅為他設計了「撐住!撐到最後!」這樣的語言,使玩家如親臨四面楚歌的樊城,而且其覺醒前的形象還能刻畫出其少年時代行為不檢點的氣質,可見設計者對三國歷史的用心。
而曾經協助曹仁破樊城之圍的徐晃,則在語音上突出了他智勇雙全的形象:「有時必須大膽地突圍取得勝利,有時必須準確地認清撤退的時機。」這也難能可貴,因為更多人只知道徐晃的勇,而不知道他有謀劃、顧大局的一面——徐晃總能給自己的主子出主意,像最初楊奉能把漢獻帝護送到洛陽去,也有他的功勞呢。
與徐晃的語音相反,李典的語音都非常短,「在下李典。」「別亂來!」完全突出了李典穩重、識大體的智將風範。
此外,反面人物的語音也更為可圈可點,這可說是中文版配音人員的功勞了。袁術的配音從小就體現出一種不靠譜的自大狂的口吻:「各位,快點來稱頌我啊。」糜芳的配音則聽起來就是意志不堅:「我是糜芳,可別太依賴我哦。」「為什麼要我來做這種事!」
袁術在遊戲中的四種「形態」,是不是每一個都讓你很有抽他的慾望?拉拉雜雜說了這麼多,似乎和手游沒什麼關係,而僅僅是在談論三國典故。但這正是筆者想要表述的觀點:手游如何用好一個IP?國內的手游開發者又是不是真的珍惜IP呢?
《三國志轉珠大戰》並不是一個原創系統的遊戲, 這款於2013年推出的遊戲,它借鑒了《智龍迷城》的轉珠系統、《鎖鏈戰記》的連擊系統,甚至人物造型上也和光榮的《真·三國無雙》系列達成了授權合作,不過即使是這樣,遊戲在製作的認真程度上,也是國內的手游所無法比較的——雙方完全是兩種不同世界觀的產物,甚至談不上比較。
按照我們所熟知的國產手游而言,這些只能彰顯人物個性、並且很多是只在你檢視人物並點擊語音按鈕時才會出現的語音——它們到底有什麼用?它對教程沒有幫助,本身又不是那種需要重要角色說兩句話做做樣子的RPG遊戲,又何必請這些日本知名的聲優來為遊戲配音呢?按照國內手游的思路,你的任何設計都應該和收益相關,這樣詳細的配音又有什麼價值呢?
在2012年,國內的OneClick Game也推出了三國題材轉珠遊戲《逆轉三國志》。這款遊戲推出的時間比《三國志轉珠大戰》還要早,也是當年的熱門遊戲之一。
在《逆轉三國》推出後不久,有玩家在貼吧中抱怨遊戲里找不到三國的感覺《逆轉三國》確實也給手游帶去了一陣新風。而三國題材又向來是國內的強勢(並且是免費)IP。如果作為一款休閑的小遊戲,它也可以算是比較有趣,而且系統也算龐大。不過和日系的三國類遊戲相比,這款遊戲在美術和細節設計上顯然就粗糙了不少。它的音樂不太耐聽,人物造型不夠可愛。並且形象低幼化。無論是角色在強化和覺醒時的強力感還是戰鬥時的打擊感,都相對弱了不少。並且遊戲只是在不停地向一個又一個的關卡前進,並不能感受到三國的特質。
而在《三國志轉珠大戰》中,「劇情文本」是它的一大亮點。遊戲的主線任務分為魏、蜀、吳和他勢力這四條主線,每條主線的每個任務都有豐富的「序文」和「後記」等文本介紹,當你玩過這款遊戲,也就相當於重溫了三國的歷史故事。而在每日任務和限定任務中,其任務的設定背景通常都是一些外傳和神話性質的內容,但是遊戲的文案人員將它們設計得不慍不火,並且能博得一笑,而並不感到荒誕。而在執行不同的任務時,遊戲的背景畫面也呈現出多彩的樣式——劉關張三人結義後的初戰,背景畫面是陽光明媚的田野,而像剛才說到的讓曹操痛失長子的宛城之戰,背景就是一片地獄般的營地廢墟與火海。
當然,用兩年前的國產手游和有著豐富遊戲傳統的日本遊戲進行比較,可能是不公平的。我們不妨看看近來的手游新作《全民闖天下》和成績一向不錯的《三國之刃》。
《三國之刃》在戰鬥場景最奇怪的一點就是主角動作造型飄逸瀟洒,而敵人造型完全像來自另一款遊戲這兩款遊戲無疑都精美了很多。但是嚴格來說,在美術角度依然是絢麗有餘,而內涵不足。音樂雖然有了民族風,但是突出的感覺仍然是和遊戲的內容並不能有機結合。《全民闖天下》為了向《刀塔傳奇》靠攏,遊戲的背景看起來並不像中國。並且「前排坦克、中排法師、後排遠程」的思路,並不太能表現出三國帶兵作戰的時代特點。而且遊戲的細節設計仍然有些粗糙。例如戰場上掉落的寶箱實物,當玩家點擊收集它時,它的造型和右上角的寶箱圖標都不能相吻合。《三國之刃》是闖關動作遊戲,美術風格上倒是更貼近三國時期的古樸,但是最大的問題是,敵人角色和主角明顯不是同一個美術師創作的,主角色彩鮮明,人物立體,而敵人普遍看起來造型難看,並且缺少立體感。遊戲的劇情推進是靠每次戰鬥前的彈出對話來顯示的,消滅的敵人有些是三國時期的人物,除此以外也並沒有太多和三國相關的內容。
《全民闖天下》的風格偏「魔獸向」,裡面的寵物羊駝雖然搞笑,但是這種搞笑與「三國」這個題材是毫無關係的,是割裂的一款遊戲在市場上生存得是不是好,和我提到的這些細節,可能沒有什麼太大的關係。《三國之刃》和《全民闖天下》都是平平之作,但是在騰訊的遊戲平台上都能大放異彩。而相反,《三國志轉珠大戰》自從2014年被盛大遊戲引入國內之後,運營業績始終慘淡,據悉遊戲運營的首個月收入距離7位數字還差得很遠。
日系遊戲在中國水土不服的問題,很多人都有自己的見解,但是在我個人看來,玩法、運營手段、更新頻率等等都不是最核心的原因,真正的核心原因就在於,日系遊戲它不夠糙,它太細膩,太需要玩家具備一定的耐心,才不至於流失,從而體會到自8位紅白機時代延續下來的那種不會丟掉的良好傳統——畢竟玩遊戲也是需要素養的。
樂動卓越的CEO邢山虎前不久說:「 在全世界,我們在電影里干不過好萊塢,在音樂干不過格萊美,但在遊戲開發上不管是數量還是品質我們幹得過其他所有國家。」但我不能同意他的說法。起碼中國的手機網遊,在我看來,如果以遊戲的標準而言,除了個別作品之外,大都是令人遺憾的。
我並不是說《三國志轉珠大戰》完美無缺,本質上它不過是《智龍迷城》的克隆版,我也無意為它搖旗吶喊,因為我真的不知道它還能運營多久。同時,我也承認我就是平時玩家們口中的那種三國基佬。不過我始終覺得,難道一款三國遊戲,讓三國基佬都覺得好,不是應該么?不是遊戲本來的本分嗎?
「三國」題材能在遊戲業里火起來,靠的不只是評書和電視劇,更和日系遊戲二十幾年來對玩家的培養有著直接的關係。而像我們國內的遊戲這樣,對「三國」這個IP亂砍亂伐,無所不用其極,恐怕這個IP今後在國內玩家心目中的位置,也只會越來越低了吧。
想來想去,結尾總是無法給出一個光明的答案,與其說期待著我們的遊戲開發商能夠進步起來,不如說希望我們的玩家能夠有些長進吧。而玩家能夠得以長進,恐怕也不是一個僅僅涉及遊戲領域的孤立的話題啊。
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