《鎖鏈戰記》和張茗靖的運營之路
故事的開始
當張茗靖最初使用「良心運營」來表達自己對於《鎖鏈戰記》的運營策略時,並沒有多少人相信他是認真的。
《鎖鏈戰記》是日本世嘉公司於2013年8月推出的卡牌策略類遊戲。2013年10月,世嘉正式將產品交給盛大運營。促進世嘉做出該決定的重要原因之一就是盛大在《百萬亞瑟王》運營上的成功。
張茗靖促成了世嘉和盛大在《鎖鏈戰記》上的合作。他對日式遊戲有著足夠的熱情,這種熱情起源於十年前,當時他是《櫻花大戰》PC中文版的翻譯總負責人,主持了《櫻花大戰》的翻譯工作,而在更早之前,他曾以筆名「吉川明靜」翻譯並發表過多本有關日本文化的小說。他在遊戲行業內工作的十數年中一直使用這個筆名,以至於知道「吉川明靜」這個名字的人,遠比知道他真名的要多得多。
除了《花之慶次》,張茗靖還曾翻譯過《新選組血風錄》《德川家康》《清涼》《日本妖怪列傳》《聖鬥士星矢 盟之章》等多部作品
張茗靖對《鎖鏈戰記》的熱愛程度「堪比當年的《櫻花大戰》」。「日服正式上線之後,我好好地玩了一下這個遊戲,一玩之後我就沉迷了。」他向當時的工作室領導陳光提出希望負責這款遊戲的運營,陳光對此給予了足夠的支持。合作確定後,張茗靖從原團隊帶了幾名核心人員,從原來的工作室轉移到手游部門負責《鎖鏈戰記》的運營工作。張茗靖本人任該產品的運營總監。
雙方的合作開局並不順利,世嘉方面對《鎖鏈戰記》之前的代碼並不滿意,並對此進行了大幅度修改,這延長了盛大得到遊戲源代碼的時間。直到2014年2月,盛大才得到了《鎖鏈戰記》完整的源代碼並得以開始本地化工作。考慮到《鎖鏈戰記》日服先行可能吸引用戶,以及國內同類山寨產品的威脅,盛大和世嘉都認為遊戲上線時間需要儘可能提前。雙方將《鎖鏈戰記》上線的時間定為5月初,這個時間節點在當時看起來並不現實。
遊戲的本地化及二次開發工作由盛大集團旗下的韓國團隊進行技術支持,韓國方面派出了8人組成的技術團隊來到上海進行開發工作。代碼方面的分析及改造由2014年2月下旬正式開始,程序團隊不得不頻繁徹夜加班應對大量的修改需求。
在時間節點的壓迫下,團隊經常要做出選擇——這些選擇的選項往往只有「壞與更壞」。其中主要的挑戰點出現在新增功能上,團隊規划了大量「真正本土化」的內容,但由於時間的限制,絕大多數需求都不得不被放棄。張茗靖決定把「9連抽」「自動戰鬥」和「月卡」作為新增功能的重點內容——他認為這是國內玩家最看重的東西。
和「9連抽」及月卡功能相比,自動戰鬥的開發過程顯然更加費時費力。《鎖鏈戰記》原版並未提供自動戰鬥,張茗靖和他的團隊提出了自動戰鬥的功能需求,但時間只允許本地化團隊 「完成這一功能」而不是「完善這一功能」。甚至連他自己也清楚 「只是做了最最簡單的一個戰鬥處理,確實還有很大優化空間」。但他只能接受這個結果,他對此的解釋是:「我還有優先順序更高的東西要做,事實上我們在這一部分(即本地化修改)的人手也比較少,所以我們只能集中力量做最需要的部分。」
安卓硬體的適配同樣是發行前的困難之一,韓國來的團隊對國內的機型 「完全沒有概念」 ,即使在即將上線之前,《鎖鏈戰記》在國內主流移動設備,如三星、小米、Sony等機型上都有著 「各種各樣奇奇怪怪的問題」,直到上線之前,這些問題仍然沒能夠完全解決。
相比於功能開發上的緊迫,《鎖鏈戰記》的翻譯工作早在春節前就已經開始布置。張茗靖親自帶隊,在台灣版本的翻譯基礎上對遊戲的漢化文本進行潤色。張茗靖同時負擔了遊戲全文本的最終審核及潤色工作,這一工作對於他來說,更像是對十年前翻譯《櫻花大戰》的一次致敬。但今非昔比,因為需要負責整個產品的運營和市場,張茗靖沒法投入足夠的時間,他也不得不承認「有些地方肯定看得不夠細」。
在遊戲上線的前幾個月中,張茗靖因為腎結石做了兩次手術,裝了支架。「對整個人的精神體力,還是有影響的」,但是他依然保持著每天11到12小時的工作時長,時間是寶貴的,但仍有許多問題並不處於他的掌控之中。
錯過的iOS版公測計劃
《鎖鏈戰記》曾被蘋果的審核團隊打回過兩次,第一次的理由是「無法聯通伺服器」,盛大進行辯解,遊戲重新審核,但在預訂上線日前5天又被打回,整個團隊不得不再次進行修改。但最終仍然錯過了預訂節點,《鎖鏈戰記》的iOS版本比預訂上線日期延後兩日。這成了張茗靖整個運營過程中 「最沮喪」 的時刻,他不得不和市場部門的同事一起「瘋狂修改推廣計劃」。兩天後,《鎖鏈戰記》終於上線,並在之後的數周內內兩度進入暢銷榜前十。
良心運營
張茗靖很欣賞世嘉對《鎖鏈戰記》的態度,「雖然遊戲並沒有達到《櫻花大戰》的高度,但是世嘉完全是把《鎖鏈戰記》當成大作來對待的。」 他補充:「在世嘉之前,你很難想像一個廠商願意對一個卡牌遊戲中每一張卡牌都製作一個完全不一樣的3D人物,然後配上各種語音和動作,還能寫出150萬字的劇本。」
150萬字的劇本意味著龐大的漢化工作量,而張茗靖決定將文本全文漢化——這是一個事倍功半的選擇,他自己也清楚可能只有少部分玩家會真正閱讀這些劇情,但他仍然選擇這麼做。記者問他「為什麼會這麼做」,他的回答是:「一方面是真的喜歡這個遊戲,覺得應該認真地做……」停了一會兒,他又補充,「大概是性格吧,你知道我是比較認真的人。」
但很顯然,國內的渠道並不太看重運營團隊在 「認真態度」 上做出的努力,《鎖鏈戰記》在渠道商中得到的評價並不高,大多數渠道認為這款遊戲的單機化傾向太嚴重,在中國市場上生存不易。張茗靖不得不承認這一看法,他也覺得自己運營的遊戲並不算是面向真正普羅大眾用戶的產品,但他還是想要試試。
雖然張茗靖始終認為自己保持著 「良心運營」 的思路,但很顯然,並不是所有的玩家都這麼認為。
中國的玩家群體在面對某個遊戲時,經常會將兩種截然不同的態度融合在一起,用戶和廠商之間的關係幾乎截然對立,用戶對廠商的信任感無限趨近於零,並熱衷於懷著最大的惡意揣測廠商的任何行為。而同時,用戶又對廠商推出的各種活動和過度宣傳照單全收。一個行業,一方面賺得盆滿缽滿,而另一方面則承受著巨量的指責和辱罵,這種情況在其他行業里頗為罕見。
因未如期上線,鎖鏈官方特意為蘋果用戶推出了預抽卡活動
但這當然不怪用戶,飽受過度宣傳之苦的遊戲用戶出於自我保護的心理,顯然會對所有宣傳產生抗拒和抵觸的情緒。而另一方面,當用戶明顯無法分辨「良心」的含金量時,選擇長線經營的做法反而會為經營者帶來更大的風險。張茗靖不得不面對很多人 「這樣做是不是太理想化了」 的疑問。他需要一次一次地向別人解釋,自己的看法並非完全基於「理想主義」。
張茗靖面臨的挑戰在於,一方面他清楚自己不可能把《鎖鏈戰記》做成一個「只為了慈善的遊戲」,而另一方面,他又必須帶著原罪的身份面對高度敏感的玩家群體。他試圖在兩方之間保持平衡,但這顯然非常困難。
他希望用本地化改造和「良心運營」來解決這些問題,但這並不容易。張茗靖對此有些苦惱,「我其實很能理解玩家的需求……要站在玩家的角度想怎麼滿足他,又要站在運營負責人的角度來考慮營收。我做出的好多運營策略,或者說是調整、玩家福利之類的東西,我其實要經過很長時間的自己的內心平衡才能決定。」
微妙的處境
盛大遊戲在玩家心目中的形象並非天使,這讓張茗靖的開局並不順利,他面對的並不是完全中立的用戶,而是天然帶有敵對情緒的玩家。而具體到《鎖鏈戰記》,這個遊戲面臨的最大問題是——它擁有一個版本更高,內容更豐富的日本區伺服器,用戶們樂於且善於將兩個伺服器的內容進行對比。
張茗靖覺得很多用戶的對比並不算客觀,他承認「和日服最近比(福利)的話,那可能是比不過,是因為兩者目前所處的是產品運營的不同階段。」但他也知道,很多用戶並不了解,也不在乎這些理由。而且他沒有立場奢求用戶理解這些。
這就讓他的處境顯得有些微妙,而更具諷刺意味的是,這種微妙的處境正是來源於他的運營理念。
2014年6月,《鎖鏈戰記》迎來了第一次公關危機。運營團隊開放了稀有卡牌「聖王女」,並在公告中明確表示調高卡牌抽取幾率。這本身是一件很普通的運營事件,但最終演變成一次危機。在全服第一位玩家抽出「聖王女」角色卡之後,遊戲的兩台伺服器因故障開始維護。與此同時社交媒體上出現了大量的「聖王女井噴」圖片。隨著卡牌掉率調整的陰謀論發酵,大量用戶認為運營團隊「停機維護」僅僅是為了修改卡牌掉率,開始索要賠償。
玩家在《鎖鏈戰記》官方論壇上發帖討說法
在這次事件中,張茗靖保持了足夠的強硬,有些人建議他將錯就錯,順便把這次事件炒作成一次宣傳,但他拒絕了。 「我覺得我確實沒犯這個錯誤,背黑鍋倒是其次,主要是這麼處理不太符合我的理念。」他選擇的處理方法是在微博上發布消息,直接對玩家表示「你們不要疑神疑鬼,我沒有調整概率,就算調也根本不會停了伺服器調。」
該事件在兩天之後逐漸平息,但《鎖鏈戰記》的收入卻在當天達到了歷史高峰,張茗靖很清楚收入提高的最大原因是「玩家希望得到強力卡片」,這也讓他覺得「有點兒諷刺」,相比「良心運營」,大量用戶更看重的顯然是實惠和利益,他接受這一點。
百度「鎖鏈戰記國服吧」的一份聲明
但在另一次由於運營導致的「魔神」失誤事件中,張茗靖則表現得相當溫和,他當晚同遊戲中免費以及付費玩家代表電話溝通,第二天直接推出了補償計劃。在計劃中,運營方降低了獲得獎勵的條件,同時向之前達到獎勵目標的玩家發放額外贈品。大部分用戶對這種補償方式感到「驚訝」。有些用戶開始「主動為遊戲說話,特別通情達理。」
這讓張茗靖感到自己的想法得到了用戶的認可,他感到「特別高興,還有點兒欣慰」。大概就是那一次事件之後,張茗靖開始覺得「玩家的態度有些變化」了,他把態度變化的原因歸結於用戶「沒想到官方還能這樣」。「當時根本沒人站出來幫我們說話,都覺得盛大太黑了,結果第二天補償的力度公布之後,大多數玩家都沒想到。」 也正是因為這一次事件,他發現 「在貼吧里有越來越多的玩家開始替我們解釋了,看到那些不分青紅皂白罵我們的玩家,就會有玩家主動去解釋。」
不管怎樣,賠償活動還是受到了一部分玩家的肯定
理想與現實
在一個足夠急功近利的市場下,任何試圖 「長線經營」 的行為都會被視為「沒有必要」,而所有試圖進行「長線經營」的決策者都會面臨他人「是否太理想化」的質疑。在移動遊戲行業越發快餐化的大環境下,試圖達到運營方和用戶之間和諧共利的局面,這足夠讓人嚮往,但也足夠困難。
問題在於,在一個本身畸形的市場,哪怕是最正常的運營手段也會反而顯得「畸形」,所有人都承認玩家應該付出適當的金錢獲得遊戲的樂趣,而廠商應該通過提供足夠的樂趣獲得適當的金錢,但事實上每一方都不想吃虧——哪怕是一點點。
在這樣的環境下,太多的人認為「良心運營」只是一句口號,用戶這麼認為,從業者也這麼認為。用戶已經被各式各樣足夠華麗的話語疲勞轟炸,以至於對任何宣傳都抱著不信任的態度,而對於運營者而言,得到用戶的信任需要時間,這個時間甚至要長過大多數遊戲的生命周期。
張茗靖也承擔了足夠的壓力,有一段時間,他也懷疑這個思路是否有些過於超前。但幾個月之後,事情似乎已經開始正向循環,「我不敢說對盛大的整體品牌和公司形象是否有幫助,但至少對這款遊戲本身的運營,口碑在幾個星期之中是逐漸上升的。」
截止目前為止,《鎖鏈戰記》在中國市場上的成績並不十分優異,但用戶和運營方的關係卻顯示出相當少見的和諧,這顯然得益於張茗靖的努力。「從我的立場上來講,我是一個運營者,但同時也是這個遊戲的狂熱粉絲。我很能理解玩家的需求,喜歡什麼,想要得到什麼。「他說,然後他又補充:「在我的身上也會出現一些矛盾,要站在玩家的角度上想怎麼才能滿足,又要站在運營負責人的角度上考慮營收。很多時候我做出運營上的策略或者調整,是要經過很長時間的自我平衡才能決定。」
鎖鏈戰記國服在App Store近3個月中國區iPhone設備在所有類別下的暢銷排名走勢
他會不停地思考自己的選擇是否是正確的,到目前為止,他仍然有足夠的自信。「我覺得這種明朗快捷的方法才是王道。撈一票、搞一些掛羊頭賣狗肉的事情,這種做法的確可能成功,但這種成功只能出現在市場初期,大家還沒有規模,沒能搞清玩法的情況下。一旦這個市場成熟了,肯定是需要更誠信的做法。」 張茗靖這樣解釋自己的想法,「對於大廠商而言,會越來越意識到需要對一個用戶基數更大的遊戲中進行長期運營,到了這個階段,你必須實實在在地做些事情。」
張茗靖希望更多的人能夠接受這種運營思路,很多人認同他的觀點,有人委婉地提醒「這麼做不是一朝一夕就能見成效的事兒。」張茗靖認同這一點,「畢竟現在對於大多數公司來說,可能還沒到這一步,但是市場不會永遠是這樣,歸根結底,從長遠的角度上來看,運營和玩家之間的關係總還是要更健康一點兒才好。」
張茗靖仍然會每天瀏覽《鎖鏈戰記》的貼吧,「看到維護你的人,會很感動,會把被罵的不快都忘掉了。」
轉載請保留作者名、註明源自觸樂網(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:《鎖鏈戰記》和張茗靖的運營之路。
推薦閱讀:
※觸樂專訪:黃一孟和心動的這兩年
※一千萬銷量的締造者——PS4首席架構師馬克塞尼
TAG:触乐 | 触乐网 | 祝佳音 | 补偿计划 | 触乐带给您最优秀的移动游戏资讯 | 《锁链战记》和张茗靖的运营之路 |