一千萬銷量的締造者——PS4首席架構師馬克塞尼
作者 觸樂網 在線投稿 小豆梓azusa
引子
在最近德國舉辦的科隆遊戲展2014上,索尼宣布PlayStation 4全球銷量(而不是出貨量)突破1000萬。這個數據遠遠超過同世代的兩家競爭對手(WiiU約700萬,XBOXONE 約500萬)。消息一出,不管是哪裡的社交網路都有不小的討論。推特上以「PS4」為關鍵詞的推文紛至沓來,微博上也有很多人不約而同地刷起了「索尼大法好」(雖然索尼官方和中國遊戲界的一些有識之士已經不建議使用這樣的口號),放眼世界,真是好不熱鬧。
無論從哪個角度看,PS4是至少目前看來,本世代當之無愧的勝者。本文正寫於索尼宣布PS4銷售量突破1000萬的消息後不久,也算是應景。
PS4的誕生註定是不平凡的。它從一出世——甚至還未出世——就已經受到了圈內圈外許多玩家、媒體、企業家的注意。PS4是SCE的核心,遊戲業務又是索尼三大核心業務,說PS4是索尼的核心中的核心、重中之重一點也不為過。它是SCE的旗艦,不但承擔著繼承PS3,提攜PSV/TV,開拓遊戲新世代新疆域的任務,更是索尼戰略核心中不可或缺、舉足輕重的組成部分。
然而說起PS4巨大的備受矚目和成功,我們或許第一個想起的是笑容可掬的「姨夫」,或是在各大遊戲展和採訪中混得很臉熟的吉田修平。誠然,這兩位是為索尼立下汗馬功勞的健將絕對是功不可沒。
但是接下來要介紹的這一位則在媒體上難得一見,論壇的討論中也罕見其名,但論貢獻卻絕不亞於這兩位高層。筆者覺得,在PS4破一千萬銷量這樣一個特殊的時候,將這位名氣與才華極不相稱的元勛介紹給大家,是十分有意義的一件事情:
馬克·塞尼(Mark Cerny),PS4首席架構師,一千萬銷量的締造者。
早年經歷
馬克塞尼並不是SCE隨意空降的高層或總設計師,他早年有著十分豐富的遊戲業經驗和經歷。
塞尼生於1964年,17歲畢業於加利福尼亞大學,是一個經典的學霸級人物。他被公認是一個十分聰明的人,但是同時又踏實勤奮,十分刻苦。畢業後,他於1982加入了雅達利公司,開始了他的遊戲開發者生涯。
當時的遊戲開發條件不可與現在同日而語。以前的遊戲開發模式往往是小團隊包攬一個遊戲的開發工作,因此,團隊中的每一個人往往身兼數職。舉個極端點的例子:早期的「東方Project」系列遊戲,製作者ZUN一個人包完了整個遊戲的開發工作。程序、音樂、美術、劇本全部由ZUN一人完成。
這樣的工作環境,實際上對當時的遊戲開發者提出了很高的要求。由於必須同時兼任設計和開發等要職,塞尼積累了對遊戲內質和結構的深刻認識,同時也為以後的設計工作打下了一個堅實的基礎。
塞尼在年輕的時候就已經小有名氣,很多作品都獲得不小的成功,只是因為年代久遠,許多他的作品已經不為今天的玩家所熟悉。他公認的第一款成功的遊戲是他年僅18歲時開發的一款街機遊戲《MARBLE MADNESS》。他還曾於1985年任職於日本世嘉,參與了《索尼克2》的開發工作。多年工作於日本和美國,使他能夠像平井一夫一樣能夠熟練地運用美日雙語,並且已經開始在遊戲界嶄露頭角。
除此之外,他實際上還在許多耳熟能詳的大作中擔當重要的職位,如《戰神3》、「古惑狼」系列、「神秘海域」系列、「瑞奇與叮噹」系列……當玩家對著名的頑皮狗工作室津津樂道,讚不絕口的時候,可能並不會注意到塞尼的存在,雖然他當時已經貴為頑皮狗的核心技術團隊——ICE TEAM的主管和顧問。
自成一派
塞尼年輕的時候就積累了許多對遊戲的深刻見解。說他是遊戲界的喬布斯或許有些誇張,但的確正如喬布斯對電子產品有獨到而準確的審美一樣,塞尼對遊戲有著獨到而準確的見解和認識。
上個世紀90年代末,塞尼發表了題為「Method」的演講,展示了一份37頁的幻燈片。這次演講的主題是關於遊戲開發的一套完整的理論和方法。塞尼從宏觀和微觀層面解讀遊戲和遊戲開發,幾乎可以說是站在方法論的層面來講解遊戲開發的過程。這一次的演講切中肯綮,揭示了遊戲開發一些本質性的東西。
他的這套理論被稱為「The Cerny Method」,或乾脆稱為「Method」,被認為是「影響力巨大的理念」。Method分為四個部分,分別是「預產品和產品」「第一可發行試玩版本」「宏觀與微觀設計」與「遊戲測試」。這一「理論」提出,在遊戲的開發階段就應該先開發一個「預產品」。這一份「預產品」需要開發者想清楚一個問題:「你不是在製作一款遊戲,而是在設計一款遊戲」。
塞尼認為:一個好的遊戲原型應該是有代表性的,「阿爾法版本就做成第一可玩版本」。它要集中體現你要最終製作的遊戲的核心,並且有著能夠發行的質量,而不是零碎的遊戲內容的簡單拼湊。通過了解玩家老爺對這個「第一可發行試玩版本」買不買賬,可以輔正和優化你的開發進程。如今,這一理論已經成為公認的遊戲開發的圭臬,影響了無數的遊戲開發者和製作人。
這樣的方法論是遊戲開發史上里程碑式的創新和認識。塞尼認為這樣的開發模式能夠避免資源的浪費,在更多的資源投入之前,先看清楚遊戲開發的方向,對抗「設計混亂」,並且能夠確保遊戲受到玩家的認可。早在90年代,塞尼就採用了一種特殊的方法來看看自己的遊戲是否能夠受歡迎。他邀請玩家來試玩,並且觀察他們的反應——包括最細微的反應,隨後馬上修改自己的遊戲。
這樣一種特殊的「市場調查」被市場證明是有效的。實際上,塞尼創作的遊戲迄今銷售額超過20億美元,有12款產品的銷量突破兩百萬套。這樣的戰績中,不得不說塞尼先進而正確的理念起到了舉足輕重的作用,並且這樣的廣開言路的「市調」風格事實上也沿用到了PS4的設計過程中。
終身成就
如果遊戲可以算作一門高等教育中的專業來學習的話,馬克塞尼應該是這個領域當之無愧的哲學博士。
早在十年前的2004年,國際遊戲開發者協會(IGDA)就曾頒發給馬克塞尼終身成就獎。IGDA的獎項歷來是國際遊戲界公認的最高獎項之一,好比諾貝爾獎之於理化生、菲爾茲獎之於數學、格萊美獎之於音樂。尤其是終身成就獎,幾乎是一個人能夠在遊戲界取得的最高獎項。IGDA在給他的頒獎詞中是這樣讚頌這一位天才開發者的:
「這樣一位全能型開發者是世間罕有的。他不但在遊戲設計方面比別人看得更遠,並且能夠像粘合劑一樣,將遊戲開發的各個部分拼接起來。他不平凡卻高度有效的方法論已經成就了許多最富娛樂性的遊戲。」
2010年,馬克塞尼再度追封。第十三屆美國科學和藝術互動學院獎名人堂(Academy of Interactive Arts & Sciences Hall of Fame)為他虛位以待。這幾乎是一個遊戲從業者能夠在業界獲得的最高殊榮。此前曾接受AIAS授勛的人物包括北美任天堂的開拓者,山內溥的女婿荒川實(首屆獲獎);PlayStation之父,紅極一時的久多良木健(2008年獲獎)。
在這一次的頒獎詞中,時任AIAS主席Joseph Olin這樣評價馬克塞尼:
「他是現代最接近達·芬奇的人……他不僅製作遊戲,而且在遊戲領域具有廣泛的興趣和跨多領域的才華。他同時是一位遊戲設計者、製片人、程序員和工程師……」
馬克塞尼是我們這個時代的天才,而天才總是驚人的相似。我們驚嘆於達·芬奇在數學、建築、繪畫、雕刻、音樂、工程、地質等多個領域都有著非凡的建樹的時候,這樣一位60後則才華橫溢地在電子遊戲這個新興的領域,展現出令人難以望其項背的造詣和深度。
臨危受命
2005年,洛杉磯E3展會,時任SCE總裁久多良木健驕傲而自豪地向人們宣布了一台夢幻般的硬體PS3。夢想家久多良木滿懷自信,他的目標是打造一個全能型的次時代多媒體娛樂設備,在多媒體領域通過這台機器徹底制霸。藍光播放機、CELL處理器、PS2破億的銷量,沒有一樣能夠使人聯想到,索尼的噩夢其實剛剛開始。
索尼當時宣稱,CELL的處理能力異常驚人,二十多台CELL的運算能力加起來就可以媲美一台當時的超級計算機。索尼希望憑藉CELL超強的運算能力,加上在藍光領域的寡頭地位,PS3這樣一台超級多媒體娛樂終端能夠碾壓所有的競爭對手。於是索尼不惜從2001年開始就投資4億美元與東芝、IBM合作開發CELL晶元。PS3發售前夕,也曾有人看出問題,提出過PS3不應使用CELL作為處理器,但是多年的投資和開發成本和久多良木的夢不容許有疑議。2006年11月,PS3在日本、歐洲及北美同步上市,無數零售店的PS3被搶購一空,首發周一片繁榮景象。
然而,PS3發售之後的現狀則粉碎了索尼的制霸之夢。CELL極不友好的開發環境使得PS3遊戲的開發者叫苦不迭,PS3遊戲的開發難度大是多年以來業界公認的。我們無需知道一顆主處理器和八顆協處理器的架構是多麼地奇葩,我們只需要知道:PS3共12款首發遊戲,幾乎沒有一款能夠正常發揮CELL的性能。程序員在開發PS3遊戲的過程中,必須艱難地讓細小的數據流高速而頻繁地流經CELL的主、協處理器之間。PS3遊戲開發難度高的現狀直到PS3的中後期依然沒有得到徹底的改觀,只有少數索尼的第一方能夠充分運用CELL的機能,大部分遊戲開發者要麼痛苦地煎熬,要麼開發出的遊戲畫面慘不忍睹。筆者清楚地記得,2011年的E3展上,《神秘海域3:德雷克的詭計》發布,逼真的船體進水的效果讓在場的所有人為之驚嘆。事後在一個對頑皮狗的採訪中,開發者自豪地評論遊戲中精湛的即時演算畫面說,人們應當看到,PS3仍然具有很大的潛力可以挖掘。這樣的話其實說出來何嘗不是一種辛酸,PS3久負「神機」的盛名,背後卻是無窮無盡的成本飆升和開發者地獄。
加之藍光二極體良品率奇低無比,使得PS3的定價一直以來居高不下,一度高達499美元(60G版本是599美元)。第三方的疲軟,Wii病毒式的擴張和逆襲,無一不是索尼自PS3發售以來的噩夢,每一條都足以動搖PS2時代奠定的霸主根基。
2007年6月,索尼宣布「從6月19日起久多良木健將正式退休,不再擔任SCEI總裁、主席和集團CEO的職務」。前不久還是SCE領袖的久多良木,很快低調地引咎辭職,丟下了PS3給索尼留下的一堆爛攤子。
但是,從另一個角度說,從事液晶電視與數碼相機研發工作出身的久多良木的離開,恰給了吉田修平、平井一夫等「軟體派」人物出頭的機會。縱觀索尼自PS誕生以來的歷史,可以認為久多良木健的離職標誌著SCE從硬體主導向軟體主導的轉變,「硬體為王」從此逐漸轉變為「內容至上」。
不久後,吉田修平任命馬克塞尼為PS4的首席架構師,他其實同時還是PSV的架構師。年僅40多歲的塞尼,實際上接到的是一個只准成功,不許失敗的任務。PSV可以表現平平,但PS4是SCE最後的旗艦。PS4如果「大破」,則是對SCE——乃至對索尼最後的致命一擊。
首席架構師
對於擔任PS4首席架構師一職,連塞尼自己也感到十分意外,他形容這一決定「簡直是瘋狂的」。不僅是因為這一任務居然找一位身處洛杉磯的美國人來擔當和指揮,而且選中的是軟體開發背景的塞尼。這與索尼一直以來「硬體為王」,硬體工程師具有絕對發言權的一貫傳統大相徑庭。
雖然在遊戲開發方面載譽滿身,才高八斗,但是塞尼事實上並沒有太多的硬體開發的經驗和知識。無論如何,塞尼有著自己獨到的開發方法。
「以需求為驅動」,這是PS4在開發過程中緊緊圍繞的一個原則和核心。身為資深遊戲開發者的塞尼,比誰都更清楚優秀的硬體和差勁的硬體在遊戲開發過程中給開發者和產品帶來的影響,也比誰都清楚能夠承載任何一款優秀遊戲的硬體應該具有怎樣的素質和設計。「以需求為驅動」,當然是指以遊戲開發者和玩家的需求為開發的導向,而不是設計師自己的經驗和意志,更不是高層的決策和看法。
在這樣的指導思想下,以塞尼為首的PS4設計開發團隊親自「走基層」,完全沒有一點傲氣和派頭地去接近一線的遊戲開發者,聽取他們的最真實的聲音。他們向索尼工程師吐的苦水和提出的訴求,全部都是PS4開發中的寶藏。
鑒於PS3時代CELL基於的PowerPC架構給開發者帶來的無數苦難,塞尼準確而富有遠見地選擇了x86架構。他清楚地看到:這是一個十分易於開發和已經積累了大量有經驗的開發人員的架構,並且在至少在未來10年仍然具有極強的生命力。x86架構的CPU由於Intel和AMD兩家多年勤耕不輟,製造工藝和技術上已經相當成熟,能夠在一開始就控制住成本,並且服從摩爾定律價格逐漸下降。
好戲還在後頭。開發者說CPU和GPU的數據受匯流排的限制,塞尼就決定採用以融合CPU和GPU見長的AMD家的晶元,使用了8核「美洲虎」x86-64的CPU和AMD定製的Radeon圖像引擎(1.843 Tflops),並讓CPU和GPU共享內存空間;開發者老是抱怨內存不夠用,塞尼就給他們8G DDR5的RAM。這對於開發者們來說無異於「農奴翻身得解放」。
x86,高速的CPU、GPU互訪速度,8G DDR5又大又快的內存池,塞尼給遊戲開發者營造了一個舒舒坦坦的開發環境,而且居然能夠把PS4的首發價格壓在399美元/歐元的價位上,贏得了業內業外的一致好評。
PS4團隊不僅傾聽開發者的聲音,而且也把玩家的看法和意見放到一個很高的參考地位。
以DualShock4手柄為例。Share鍵的誕生就集中體現了許多玩家的訴求。許多玩家,包括不少中國玩家可能也有類似的體會,就是自己玩遊戲的時候總希望同時與別人分享自己的遊戲樂趣,或者在這過程中展示自己的一些遊戲技巧。Share的正是應這一部分剛性需求而生。Share也使PS4能夠與社交網路互動,符合「ONE SONY」的戰略發展。據索尼官方統計,Share鍵在發售不到1個月內被按下超過650萬次。2014的E3上,SCEA總裁兼CEO Shawn Layden宣布,Share迄今為止已經被按下了2億2千萬多次,無數的玩家通過Share功能上傳視頻到油管上進行分享。Share功能經受住了時間的檢驗,是PS4許多成功範例中突出的一個。
與Share類似的細節改進在DualShock4上隨處都能體現。包括搖桿鍵帽更加符合人體工程學,包括搖桿鍵程縮短了幾毫米以提高搖桿的精確度,包括扳機鍵的角度更加科學和舒適,包括觸板的加入、十字鍵的微調……手柄是離玩家最近的遊戲設備,幾乎是玩家與遊戲交互的唯一通道,其重要性不言而喻。而所有的這些設計在塞尼的要求下,最後能否最終採納只有一個標準:玩家老爺玩的舒不舒服。哪怕會引起玩家輕微不適的細節都不能得到通過。事實上,DualShock4的設計過程中,構想又否決了無數的方案,才有了我們今天看到的形狀。
當然,整個PS4也不全都由塞尼來設計完成。塞尼自己也承認,自己的審美不行,對外觀設計很不在行。不過索尼擁有幾十年的工業設計積澱,工業設計早已是業界公認的高水準,曾經讓喬布斯也崇拜不已。讓索尼給自家親兒子PS4設計一個外觀,似乎不需要塞尼擔心太多……
一千萬的締造者
科隆遊戲展2014上,索尼宣布PlayStation 4全球銷量突破1000萬。
這是自平井一夫上台執政之後,索尼銳意改革取得的優秀成果之一。現在看來,當初吉田修平任命馬克塞尼擔任PS4首席架構師的決定是無比正確的,體現了SCE戰略中心的轉變和對內容的重視。
在馬克塞尼的帶領下,PS4隻用了3個季度的時間(2013年11月發售)就完成了第一個10 million的銷售量。從2007的臨危受命,在洛杉磯指揮千里之外的東京總部的團隊;到6年磨一劍,2013年的上市;走到今天,1000銷售量達成,塞尼向我們展示了什麼是國士無雙的將才,為我們上演了現代版的運籌帷幄,決勝千里。
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