DeNA高管:對F2P遊戲的批判是站在道德制高點的恐懼和偏見
作者 觸樂網 編輯 時心白
Ben nCousins曾任EA旗下Easy工作室總經理,現為DeNA歐洲遊戲工作室主管,在遊戲行業工作了15年。在過去的幾年間,Ben nCousins一直是F2P(免費)遊戲的大力倡導者。在傳統遊戲行業就職時,他曾投身於「戰地:Play4Free」項目,但這似乎並不能滿足他對nF2P的渴求。在項目未完之時,Ben Cousins便轉投F2P模式更受青睞的移動遊戲領域,從此如魚得水。nBen nCousins經常發表有關免費、移動與傳統遊戲的看法,不時語出驚人,諸如「一個遊戲賣60美元是對玩家的剝削」、「主機遊戲前景黯淡,核心玩家將被nPC吸走」等等。近日,國外遊戲媒體Polygon發布了Ben nCousins的新觀點,詳細闡述了「F2P遊戲的優越性」。這也是繼不久前育碧的兩位專家拋出「免費遊戲里一擲千金的土豪消費很理性」觀點後,又一位志n同道合者對F2P批判之聲的回擊——雖然聽上去它們彷彿都與前段時間Swrve的報告有關。
觸樂網將此文全文編譯,只為傳達另一種聲音,不代表觸樂網贊同其觀點。
遊戲產業被正人君子們痛斥為「不道德」已經有很長歷史了,就像幾十年來賭博遊戲機一直因為「毒害青少年」而被下令禁止。但最近對遊戲行業的道德攻擊來自於這個行業的內部。
這個行業發展得如此迅速以至於顯示出幾分亂象:新的平台如Facebook,iOS和Steam在興起,像Early Access和Kickstarter這樣的新型募資方式也在逐漸被眾人所接受。
然而在所有這些新出現的商業模式之中,F2P是遭受道德質疑和批評最激烈的一個。
在所謂的「傳統遊戲」產業待了七年之後,我開始投身於F2P遊戲相關工作,至今已經有八年時間。因此我對有關F2P的這些批評聲音尤其敏感和有興趣。這些批評和攻擊往往是不公平的,它們是一葉障目而產生的偏見,對具體問題避而不談。並且發出聲音的人被傳統影響太深。
這些可笑的偏見證明了,遊戲界的保守派們是如何害怕新興的勢力。
誘導轉向法
「誘導轉向法」(Bait and Switch)是一個英文俗語,意思是先用誘餌使人上鉤,再很快把它替換成別的東西。引申為欺騙的方法來出售高價貨物。
對F2P遊戲的很多批評就認為它在採用「「誘導轉向法」」的方式來欺騙用戶:無辜的玩家們下載了一個在宣傳中號稱自己是「免費」的遊戲,然而他們很快就發現,如果不花錢,遊戲將根本無法進行下去。
但是這個觀點成立的前提是,玩家們確實被誘餌所換成的東西騙到了。據King,鼎鼎大名的《糖果粉碎傳奇》開發商透露,就在去年,有70%的《糖果n粉碎傳奇》玩家一分錢沒花就玩通了最後一關。同樣,來自調查分析機構Swrve的數據證明,今年一月,98.5%的玩家完全沒有在遊戲中產生任何消費。
對於F2P遊戲來說,在你為它花錢之前,你足以盡情地玩上好大一會。但傳統(收費下載)遊戲呢?多少次了,我為那些絲毫不值的收費遊戲花了太多的錢。並且如果你覺得遊戲實在太爛於是想從開發商那裡獲得退款——別想了,基本沒門。
所以你看,真正的「「誘導轉向法」」其實是傳統收費遊戲們用濫了的手段。遊戲還沒正式登場之前,媒體上就會出現相關評論和報道,在它上市之後,出版n商又用各式各樣的DLC來吸引消費者。我還得說,Kickstarter這個網站是「「誘導轉向法」」最大的幫凶。製作出一個看起來很漂亮的視頻其實很容n易也費不了多少錢,再搭上一些有趣的遊戲簡介和吸引人的概念,然後他們就可以要求玩家為此認捐了。但是當你吞下誘餌並開始等待之後之後,這個遊戲說不定胎n死腹中根本不會出世。
而F2P遊戲避開了「「誘導轉向法」」的可能,你可以先體驗這個遊戲,如果你喜歡它的話,就可以考慮在其中投入更多的時間或者金錢。傳統付費遊戲可沒這麼慷慨。
捕鯨
另一種常見的對F2P遊戲的批判是有關「鯨魚玩家」的觀點。所謂鯨魚玩家是指小部分在遊戲中一擲千金進行內購的那些玩家們,他們的存在是遊戲中大部分玩家可以免費玩下去的基礎。
批評者們指出,大多數理智的成年人都不會在一個遊戲上花費大量金錢。產生「鯨魚玩家」這種現象的原因是遊戲設計者們利用了玩家的心理,在遊戲流程和貨幣機制中設置陷阱,一步一步引誘和強迫玩家投入比原來打算的更多的金錢。但每個F2P遊戲開發者都明白,理性的「鯨魚玩家」其實很常見。育碧的兩個研究人員,Nicolas Ducheneaut和Nick nYee在GDC 2014上公開了關於《幽靈行動OL》(Ghost Recon nOnline)中鯨魚玩家的數據,改變了人們對於「鯨魚玩家都是不理智的衝動消費者」的想法。「他們並不衝動,相反總是進行冷靜的思考,並且作風有條不n紊。」育碧的研究員表示,遊戲和其他的興趣愛好沒什麼不同,有些人確實願意在他們的遊戲追求上投入更多的時間或者金錢。
我還可以舉出其他數據來做出證明。數據調查公司EEDAR在2013年發布的一份報告中提到,在F2P遊戲中投入過50~100美元的這一人群中,n有78%的被調查者覺得這些消費讓他們得到了性價比很高的享受。而在花費超過100美元的玩家群體中,也有67%的被調查者有這種感覺。大多數的玩家在花n錢之後都會獲得讓他們更舒服的遊戲體驗,他們覺得這很值。這並不屬於不理性消費,而是合理的娛樂支出。
好吧,又會有人說在遊戲里花了這麼多錢本身就屬於不道德行為。我覺得他們大概選擇性遺忘了售價250美元的《泰坦隕落》收藏版一經發售便迅速售罄,n《魔獸世界》的玩家們不斷的購買擴展包,《斷裂的世界》(Double Fine nAdventure)連影都沒有就有玩家慷慨捐資10000美元這些事兒……
在不斷推出各種珍藏版這方面,傳統付費遊戲捕獵鯨魚玩家的辦法比F2P遊戲出色多了。
為了孩子?
我需要解釋的第三個問題就是F2P遊戲針對未成年人的營銷。一些F2P遊戲反對者們堅持未成年人是問題的根源。調查報告已經表明在美國有顯著比例的未成年人在F2P遊戲中進行內購。
他們還拿蘋果要給那些孩子在不被允許的情況下就進行內購的家長退錢說事——3250萬美元!看起來很多,不過對於整個App Store的收入來說只是滄海一粟。App Store總銷售額為60億美元, 那些未得到家長授權的孩子們浪費的金額只佔總數的2.4%。
所以,問題真的有你想像的那麼嚴重嗎?
為什麼F2P遊戲遭受這麼多批評?
從上文可以看到,F2P遊戲遠沒有那些批評者們所說的那麼糟糕。數據已經有足夠的證明力,道德上的批判也被一一反駁。
真實的原因或許是——F2P遊戲的大部分玩家都是孩子、中年婦女或者發展中地區的民眾。那些傳統的、核心的遊戲玩家矜持地關上了「遊戲玩家」這扇大門,不願與這些新進遊戲群體並列,並承認自己和這些群體擁有的是同一個愛好。
F2P遊戲的迅速崛起讓傳統付費遊戲業界感到不安。很多年輕的開發者在這一領域聲名鵲起,他們來自傳統開發者們不了解的地方,像中國或者芬蘭,並且多數有著網頁遊戲開發的背景。這總是容易讓人們因為不了解而對他們產生負面印象。
現在F2P遊戲已經成為世界上最巨大的遊戲營銷模式。傳統遊戲開發者已經感受到了威脅。受歡迎的新生事物總是遭受到來自「傳統」的打擊。道德批判就是最簡單和常用的手段。兒童也好,不理性消費者也好,都不能否認大部分的玩家確實很喜歡這種遊戲。
他們擔心年輕人會被老虎機和爵士樂這種新興的玩意兒所毒害,可看不到點唱機和老搖滾樂早已經被掃進了垃圾堆。
無須否認F2P遊戲在發展中還存在問題,但站在道德的高度來抨擊它是毫無必要的。我想,也許傳統付費遊戲和F2P遊戲應該坐到一起來,探討一下我們互相之間有什麼問題,並試圖改進和提高他們。
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