一場狗血的逆襲——從《Threes!》到《2048》
作者:觸樂網 編輯 Oracle
在過去的兩周內,2048聲名鵲起,開發者Gabriele Cirulli差點成為阮哈東這樣的名人。但世事難料,隨後的發展連這位「原生作者」都沒趕上趟——一款與網頁版2048完全一致的2048遊戲迅速上架App Store,並席捲各國免費排行榜,開發者卻不是Cabriele Cirrulli。
如今排在各國免費榜前列的2048並不像網頁版那樣人畜無害。此前Cabriele Cirrulli的作品並不以盈利為直接目的,沒有任何廣告,只在遊戲的頁面底部加入了捐贈按鈕。而在將網頁版原封不動地移植到iOS平台後,名為Ketchapp的開發商大大方方地加入了永久懸停的廣告。憑藉著和網頁版100%的相似性與「時效性」,這款遊戲先是在美區從幾十款2048仿製品里脫穎而出,位居免費榜前列。獲取到一定關注度後,接下來的事就和Flappy Bird的病毒營銷如出一轍了——借著相關話題的推波助瀾,以相當迅速的速率全球範圍流行開來。
Ketchapp的到底有什麼來頭?打開他們的作品列表,一排Flappy XX赫然映入眼帘。事情到這裡變得有些狗血,顯然Ketchapp是一家標準的換皮公司。在他們的9個iPhone應用里,有7個是Flappy Bird的換皮作品。哪怕在Flappy XX熱潮偃旗息鼓的3月底,這家公司依然孜孜不倦地上架了兩款同類遊戲……或許正因為有了上一次的換皮經驗,Ketchapp才能手疾眼快,搶在其它競爭者之前將2048的App上架——3月19日,遠在人們對這一熱潮引起足夠重視之前,要知道網頁版的2048也是在20號之後才逐漸廣為人知。此前的一大幫換皮公司正在忙著做各種2、3、5、8、1024……之類的變種呢。相比自家的Flappy換皮系列,2048與原版的相似程度要高得多,畫面素材和玩法完全一致,Ketchapp唯一做的改變就是加了簡單的音效。考慮到碩大的廣告條,網頁版在手機上的體驗甚至更舒適一些(基於html5開發,完美支持移動設備)。在2048之前,Ketchapp符合「名不見經傳」的字面意思,基本沒有被任何媒體報道過。在2048之後,Ketchapp依然默默無聞,繼續借用別人的遊戲悶聲賺大錢。沒什麼人注意到登頂免費榜的是這麼一部荒唐的作品。只有在2048上架當天,國外移動遊戲社區Toucharcade的一位玩家表示了自己的質疑。他首先在論壇上發布了這款新作,隨後即建議大家去嘗試體驗更好網頁版,在主貼中,這位玩家表示了對App Store山寨遊戲橫行的擔憂,並無不輕蔑地寫道:什麼時候我們能迎來一款Flappy Threes?
Flappy和Threes,這正是今年兩次「App Store山寨運動」的起點。但與誤打誤撞走紅的Flappy Bird不同,《Threes!》是唯一可稱得上製作精良的作品,從每個細節都能看出開發者的用心。移動平台總有一些會在第一眼就打動人的優秀作品,《Threes》就算其中之一。除了悅耳的音樂和細膩的動畫,《Thress!》最為傳神的是將每個數字都做了擬人化,從3到1536,各自都有不同的神態和配音,玩起來倍感溫馨。更難得的是,《Threes!》同時也是一款挑戰性極高的遊戲,基礎規則雖然是三三疊加,但基本單位是1和2,移動方式也和2048不盡相同,更近似於平面魔方。遊戲易於上手,但若想拿到768甚至1536,就需要非常強的空間思維能力和足夠好的運氣。總之,這是一款適合長期挑戰的遊戲,而不是只要稍微用心就能通關,只能找一個換皮作品繼續打發時間的2048。但現實就是這麼不堪,花費兩位開發者14個月之久的《Thress》,風頭完全被簡單粗暴的模仿者們蓋過。在沉寂了兩個月,看著山寨作品層出不群,甚至山寨的山寨在排行榜上風光無限,兩位開發者再也按捺不住了,他們以獨特的方式,發出了另一種抗議。3月27日,《Thress!》的兩位開發者公開了在遊戲開發的14個月時間內所有的通信記錄(470封郵件),以及相關所有計劃。在這個花半分鐘才能拖到底的頁面中,我們可以看到《Threes!》在開發過程中的多個雛形。Asher Vollmer和Greg Wohlwend曾嘗試了各種不同的概念、主題和遊戲機制,比如頁面中的壽司、動物和國際象棋的版本。但就像設計師Asher所說的那樣,「每當加入一些東西,遊戲就會變得累贅和不自然,拿掉之後就覺得像一個好遊戲了」。在一年多的時間裡,《Threes!》的開發歷程彷彿是2048流行的逆向演變,兩位開發者不斷去繁存簡,最終塑造出這麼一款足夠簡潔,且足夠有趣的作品。然後,成了各種換皮遊戲的模版。
在2048如日中天的時刻來這麼一出,難免會給人一種酸溜溜的感覺。就如同他們在前言中坦言,「這種感情很複雜,很難表達,寫這樣的東西也會讓人覺得我們是吃不到葡萄說葡萄酸。看到我們的想法被他人借鑒,我們很想高興一些,可即便我們儘可能地理智,依然有一種被抄襲的感覺」。平心而論,這是再合理不過的人之常情,特別是看到自己一年多的心血被人稱為「抄襲2048」的時候。但他們之所以將開發歷程公布出來,更多的是出於這樣一種心態:不希望人們將《Threes!》這個精巧的小產品當成是「一個周末的成果」(在媒體報道Cabriele Cirrulli的2048時經常會看到這樣的描述)。Asher Vollmer和Greg Wohlwend希望人們知道,一個精緻的小遊戲的誕生過程並不簡單,而是伴隨著無數的思考、嘗試與取捨,因為他們最終創造出的,是創意。可惜在這個行業中,創意是最容易被模仿的。於是,流行至今的2048隻產生了三樣東西:一段過眼煙雲的網路流行文化,一個讓換皮公司趨之若鶩的熱門題材,一個讓遊戲開發者心灰意冷的現實——真正用心去打磨的創意很可能只換來零星的掌聲,到頭來為他人作嫁衣裳。模仿是最好的恭維,是這樣嗎?
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