為什麼很多歐美遊戲是A鍵確定B鍵取消,而日系遊戲則相反,其中有什麼歷史淵源嗎?
02-02
如題,對應到PS系主機就是歐美X確定O取消,日系則是O確定X取消。
題主你搞錯了,日系遊戲一直就是A確定B取消。只是(任系主機)A鍵放在B鍵的右邊而已。這個是從FC傳下來的。
FC手柄(改良款)。初期款的按鈕是方形,後來因為容易壞改成了圓形。早期的大部分遊戲其實只需要方向鍵和A鍵就夠了,額外的B鍵是富有前瞻性的設計。之所以B鍵在左A鍵在右,是因為A鍵作為主功能鍵需要放在「比較好按」的位置(靠近外側)。
GB和SFC也沿襲了B左A右的設計,其中SFC在原型開發階段曾經一度動搖,但出於統一考慮最終改回了傳統布局。直至今天,大多數任系主機(N64除外)都繼承了這個鍵位。另一邊的世嘉走的是「把街機搬回家」的路線,從MD到SS都是跟著街機的按鍵配置走,從左到右ABC。不過,由於日本用戶早已習慣了「最右邊的按鈕是確定」,相當多的MD和SS遊戲被設定為C鍵——或者A鍵和C鍵確定、B鍵取消。
單看AB、XY的左右位置,世嘉和任天堂的設計是相反的。這時殺出來的索尼則是另一個故事。
為了彰顯個性(官方稱是方便用戶記憶),索尼沒有使用字母而是採用了四個符號來標記按鈕。大家都知道PS本來是作為SFC光碟機開發的,後來因為任氏劈腿才自立門戶。於是,遵循著「最右邊的按鈕是確定」的習慣,代表「正確」的圓圈鍵被放在了右邊,負責取消的叉子鍵則放在下邊。如今的歐美遊戲圈,如果問起日本為啥圓圈是確定、叉子是取消,通常人們會說這是日式符號習慣——例如日本的學校批卷子都是在正確答案上畫圈、錯誤答案上打叉。
確實,其它正常國家文化中大多不會在正確答案上畫圈(什麼都不畫默認代表正確),而是圈出錯誤答案。但是「叉子」有「錯誤」「禁止」之含義應當是全球通用的,為何歐美主流遊戲選用了叉子作為確定鍵?我個人認為,這是幾點原因綜合導致的:
第一,在西方文化中,叉子除了「錯誤」「禁止」外,同樣可以表示「標記目標」。
第二,世嘉系的影響。MD時代世嘉在海外一直混的不錯,甚至一度壓過任天堂。歐美玩家有A鍵確定的習慣,而MD手柄上A鍵是最下邊的按鈕——下邊確定是有市場基礎的,不像日本本土任天堂一家獨大,右邊確定深入人心。第三,負責設計PS手柄的後藤禎祐給按鈕分配的顏色:圓圈是紅色、叉子是藍色。在日本文化中,紅色通常帶有積極意義,藍色則帶有消極意義;而北美文化則正相反,藍/綠色代表安全,紅色卻是警戒色——就連股市也是綠色漲紅色跌。後藤氏在採訪中說過,當時就有一些人糾結於這個顏色問題,搞得他反覆向他們強調:本來就是這麼設計的(All About the PlayStation 1s Design)。總之,美國人面對這麼一個手柄,直覺上就會認為最下面那個藍色的叉子是確定,而不會想到右邊的紅圈。儘管系統還是用圓圈,但美版遊戲,從95年第一批隨機發售的作品開始,就傾向於選用叉子鍵做確定。
早期的美版PS遊戲,主流鍵位是叉子確定、三角取消。也有些是叉子和圓圈確定、三角和方塊取消。
後來的美版PS系遊戲逐漸把取消功能移到圓圈上,這可能和XB的鍵位有關。XBox作為DC的精神繼任,自然也是沿用了A在最下面、B在右面的布局。當然,A是確定,B是取消,正適應美國玩家較習慣的「下邊的按鈕是確定」。先問是不是,再問為什麼。
Steam上支持手柄的遊戲現在都是以xinput為標準的Xbox手柄來定的,也就是A確定B取消,這是微軟所謂全平台統一戰略。極偶爾出現原生支持PS系手柄的遊戲,比如蝙蝠俠阿克漢姆騎士 是不足以拿來佐證的。你所謂的日系遊戲要看是日版還是美版,同時還要考慮到平台,如果是Xbox平台,那不管日版還是美版都是A確定B取消;如果是PC平台或者PC的steam平台(uplay、origin等也一樣),那麼也是遵循微軟的那個xinput標準的;如果是PS平台,日版、港版等亞洲版本就全是圓圈確定叉取消,如果是美版、歐版等西方國家版本,那就是叉確定,圓圈取消。系改成版才是個問題
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