設計真人密室逃脫有哪些要點?比如:故事情節要怎麼更好地融入數字解謎里?

真人密室逃脫有很多就是一直在猜數學題的感覺,很不好,有沒有能夠把故事內容(比如樓下說的用日記,或者幾個故事情節用某種排序)結合到密碼當中的好方法?還有就是怎麼跳出一直解數字密碼鎖的境況?我覺得設計節奏適當,劇情有趣的真人密室逃脫,其實是有很多細節要注意的。不知道有沒有比較了解的朋友,能夠說幾個要點,大家一起討論。

答案中有朋友提到道具的準備很重要,那麼有沒有適合非專業設計者可以準備的道具呢~


人類設謎解密研究了上千年。

所以說目前我們可設計的謎題絕大部分並不是創新,而是新瓶裝舊酒,變換了表現形式。

真人密室逃脫的謎題如是。當密室設計師設計謎題的時候請自動規避奧數和黨國公務員考試等大坑題,運用更加簡潔的設謎原理,通過豐富的表現形式和謎題的融合串聯來達到更好的效果。

比如:簡單的凱撒密碼,換用中國活版印刷的方式表現;羊圈密碼換用中國八卦圖案去表達,會在設計中達到更加出奇的效果。

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在密室里放本日記


不知道樓主說的密室逃脫是指電子遊戲還是真人遊戲。雖然都是密室逃脫,但考慮到用戶體驗等等問題,虛擬的密室逃脫和真人密室逃脫在設計上還是要注意差別的。

電子遊戲:

既然樓主特意舉例了故事情節,那個人猜測樓主是特指的電子遊戲(原因略過)。作為密室逃脫的電子遊戲,在設計上個人認為需要注意以下幾點(因為電子遊戲在設計時有很多要注意的事項,比如UI、畫面、音樂等等,就不在這裡一一細說,只簡單羅列幾條針對密室逃脫遊戲的項):

1.劇情設計:

可以在與故事情節緊密相關的內容中做解謎,讓玩家通過解決這個謎題了解故事情節。例如遊戲一開始主角被不明所以的困在密室,困惑恐懼之下想要了解自己在哪裡或為什麼在這裡時,這個時候讓玩家做一個拼圖遊戲,而拼好的圖片能讓玩家明白主角的困惑或推動劇情展開;

也可以將遊戲做成「文字」解謎的類型,玩家不得不通過仔細閱讀遊戲中的某些內容來進行解謎,這些內容不僅僅局限於文字,也可以是圖片或其他物品,不管是什麼,它都與劇情息息相關,或者就是劇情本身。例如神秘的劇情人物在一張紙上描述了他進行各種古怪實驗的6個實驗地點,玩家需要按照這6個地點按順序做些什麼,這樣玩家就不得不仔細閱讀劇情文字來進行解謎(數字解謎也是同理);

上面兩種方法一個是先解謎再了解劇情,一個是先了解劇情再解謎;但不管是哪種,在設計時都應該注意劇情展示的直觀性,比如文字不能太冗長、圖片內容要最直接表現關鍵劇情點等等,儘可能讓玩家一目了然。除此之外場景和場景道具的設計也可以和劇情掛鉤,不一定是可以使用或觸發的,但可以渲染氣氛、引導劇情走向。

另外不同平台下的遊戲做法也能有所不同。手游短平快的遊戲節奏要想做劇情就要表現的更簡潔,而PC、掌機或其他平台則可以更豐富一些,可以有比手游更多的文字描述、CG過場等等。

2.謎題設計:

加入更多邏輯推理性質的尋物設定,儘可能減少與推理無關的尋物設定,不然玩家在沒有任何線索的情況下對著屏幕亂點是讓人感覺最焦躁無聊的。

豐富謎題玩法。拼圖解謎、文字解謎、數字解謎、機關解謎、記憶解謎、邏輯推理解謎等等多種解謎形式交叉放置,避免在主幹解謎路線上連續使用同種解謎形式。甚至可以加入像華容道、漢諾塔等小遊戲。

豐富鑰匙的表現形式。這裡的鑰匙是指能解鎖下一個謎題的開關,在密室逃脫遊戲中真的鑰匙是鑰匙,開啟箱子的數字密碼是鑰匙,讓手電筒發光的電池是鑰匙,接通電路的電線也是鑰匙。讓這些鑰匙以不同形式表現出來,能避免遊戲的枯燥。

3.場景和場景道具設計:

場景和場景道具的設計除了要與遊戲風格搭配,在玩法上也可以多下工夫。例如主角走到場景某處可以觸發機關,或者可以改變場景某處樣子。可以把這種設計算作謎題設計的一部分,但我更想強調它是場景設計,因為作為密室逃脫遊戲「場景」是最直觀的感受。「我在某個房間」、「我在地下室」、「我在閣樓」、「我在走廊」等等這些玩家感受更強調場景的特定性,如果能把場景元素做足,對於密室逃脫遊戲是更好的。

4.難度設計:

密室逃脫一直以來是小眾遊戲,它的玩家群相對核心,但不代表每個玩家都喜歡高難度、特專業的遊戲設計。難度上要把握恰當,在設計邏輯推理的謎題時要更貼近大眾的邏輯思維,避免走偏,這一點說起來簡單,但做起來就需要設計者自行把握了。遊戲最終是要娛樂玩家的,密室逃脫也是如此,不能以難倒了多少玩家為驕傲,而是要用謎題吸引玩家,並且玩家玩過後獲得足夠的成就感。因此難度不能太難,也不宜太簡單。

另一方面,從受眾人群來說也不宜太過專業。例如設計者自己從小學過國際象棋,一直接觸的朋友也有很多玩國際象棋的,對國際象棋習以為常,於是在遊戲中加入了和國際象棋規則有關的設計。這個時候玩家就蛋疼了,大多數人可不了解這東西。於是便造成了謎題難度雖然簡單(相對於設計者的),但太過專業,相對大眾來說還是很難的問題。

真人密室逃脫:

1.劇情設計:

真人密室逃脫在劇情上沒辦法做到像電子遊戲那麼重,一般的情況最多是在進入密室前看看這個主題的簡介。作為兩個小時甚至一個小時的真人參與遊戲,添加劇情也不是什麼提升遊戲性的好點子,玩家花幾十塊錢可沒心思讀劇情。所以劇情在真人密室逃脫里不能作為推動遊戲的內容存在,但是可以通過密室中的圖片、裝飾或其他東西穿插一些若隱若現的劇情故事,讓細心的玩家自己去聯想,提升密室的代入感。

當然,如果非要說真人密室不適合加入劇情也不是絕對的。如果店主夠專業、有更多場地和僱員,那麼甚至可以做有角色扮演的密室逃脫遊戲,讓每個玩家自己扮演一個角色,結合桌游的玩法,去做創新。(我沒見過哪裡有這樣的密室逃脫,如果大家誰玩過,求推薦&>_&<)

2.場景和場景道具設計:

在真人密室逃脫里,場景和場景道具本身就是謎題,這個就不再和謎題設計做劃分了。因此場景和道具的設計才是真人密室逃脫的核心。真人密室的設計可以有兩個方向,一是邏輯推理更多一些的謎題,通過密室中簡單的道具和場景設計讓玩家去玩;一是動手操作更多一些的謎題,通過設計更多更複雜的機關讓玩家去玩。後者當然比前者成本更高,設計時也有較高要求,無論是樂趣性還是安全性。

其實真人密室逃脫能設計出的玩法比電子的要更多樣更有意思。除了那些聲、光、機械、電子的巧妙機關外,多人參與的密室逃脫還能設計更多玩法。例如將玩家分散到不同密室協同解謎或競爭解謎(SAW在腦中閃過),這樣也能結合上述提到的劇情設計。

3.難度設計:

真人密室相比於電子遊戲需要的難度可能更低,因為遊戲時有時間限制,人多而且吵鬧,玩家的思維沒辦法像在電腦前那麼冷靜,手頭的道具也不能像電子遊戲那樣按照解謎的邏輯順序細細羅列出來,所以真人密室在設計時需要更直接簡單。這個簡單也需要設計者來把握,個人認為,要想有回頭客,還是能讓7成以上玩家通關為好。一個主題中的謎題設計不怕多,只怕難。

另外,根據客流量、客戶評價等信息,隔一段時間做個難度和玩法的調整就更好了。

4.其他:

真人密室要注意的地方還有很多,例如場地的整潔、不要有無關信息、場地的安全性、道具的檢查和保護等等許多東西。這些可能無法算作遊戲設計的要點,但卻會影響遊戲的樂趣,尤其是當工作人員粗心將用來還原密室的答案紙留在密室的時候= =!

也沒在知乎回答過幾次,答案寫的比較隨意,有問題和建議歡迎補充~


把解謎的線索切入房間主人的私人物品中。比如照片,比如前女友生日,比如第一次當眾演講的日子什麼的。這就勾起了故事性了


看你設計的風格,解謎風格要和故事風格一致最好


很簡單啊——不!用!密!碼!鎖!

這麼LOW的產品除非是年代必須,否則能不出現盡量少出現啊

變成機關按鍵,既解決了密碼問題,又解決了玩家頻繁做題搓鎖的問題

還顯得高端!提升玩家體驗感,還能順便提升票價(&<ゝω?)☆

想做機關嗎?!快來找我呀~

P.S:這個廣告是順手的!我真的不是廣告狗!(╥╯^╰╥)


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