怎樣評價Steam上國產獨立遊戲《Esports Club》(電競俱樂部)?
6月30日EA,詳見Steam商店ESports Club on Steam
微博消息:定價38
模擬遊戲《電競俱樂部》評測:電子競技真的是這樣嗎? - 知乎專欄
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看了比賽模擬
全程我內心就一個想法
這幾個逼不開除留著吃屎?這比賽打的真特么丟人。。。
結果漲了1000粉。。。
我是真的不知道我的隊員買煙閃火雷幹什麼用的
而且職業隊員對槍對十幾秒 很服氣截止至七月一日。
這個遊戲現在來看就有個題材新穎,不完善的地方挺多的。不過畢竟是搶先體驗版,可以理解。我只玩了moba那一分類,目前來看,有這麼幾個問題吧1 moba分類,本遊戲選擇了lol作為模板,可能比較容易模仿吧。不過作者是不是應該說明下五個位置有啥作用啊,每個位置應該注重什麼屬性啊,比如裡面的top位置,我以為像刀塔里的烈士路,所以買人和訓練都注重抗壓和控制,結果往往沒卵用,經常被對面top碾壓,動不動0-10,很是無奈。
2 遊戲前期很是看臉,怎麼說呢,就是每一個存檔,最開始的人員配置屬性和評分是隨機的,運氣好的話,能有兩個以上三星以上隊員,這樣比賽開始前的預測會說你的隊伍勝算大,你就可以在轉會期少花一部分錢去買人;運氣不好,隊員星數比較低,原配置基本不可能贏得比賽,你需要花大價錢去買人+訓練
3 與中意選手談價錢這個交易階段有點模糊,只有在你選好所有條件後,再點談判,才能夠知道對方同不同意,如果選手不滿意,你短時間內無法與他進行二次談判。這裡可以借鑒下文明系列的外交談判,在你選完條件後,直接提示你交易能否成功,這樣可以讓你用最小代價去購得一名選手。
4 比賽模擬和戰術還需提高,在現在版本遊戲中,你只能在比賽前制定好戰術,再就不能改了。可是實際比賽中,往往需要隨機應變。像2K,FIFA,都可以比賽過程中調整戰術。而且目前來看,我們對比賽的掌控程度基本為零。
先這些吧,遊戲作者也說過現在很不完善,希望以後能看到一個精彩的模擬遊戲吧先暗中觀察一下畢竟外有無人深空,中有幻
多圖預警。
雖然MOBA類是LOL,雖然很無聊,還是堅持著玩完了一個檔,紀念一下Wings戰隊。全勝拿了個頂級冠軍,然後最佳陣容全是自己隊的。不過好像由於替補的Somnus`M超凶...一替補就暴走,把iceice擠出了最佳陣容。有道是:
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從遊戲性上來講,這款遊戲賣8.99刀是不值的,不過出於國產+創意,茲瓷一下不過分。簡單說這款遊戲就是把FM移植到了電競的一個氛圍下,注重隊伍的運營,交易和隊員的養成。但至少MOBA類比賽和足球是有明顯的區別的,而在遊戲上並沒有體現出來,顯得很多地方欠缺思考。既然注重數值上的養成,那麼數值的設計必須要與比賽的結果存在內在邏輯。這一點首先就需要數值存在的本身是有意義的,但這款遊戲顯然沒考慮到這一層。比如體力值的設定,這在傳統體育上非常有道理,但是在電子競技上體力遠沒有狀態來的重要。
其次還體現在年輕選手的養成上,這款遊戲設計了非常多的數值,包括對線,帶線,站位,視野,控制團戰等等。這些數據都可以通過訓練來提升,只要你的訓練科技建滿了,某些選手即便某種數值先天畸形,後天也可以補滿。這裡面不合理的地方是,首先各個位置的選手實際上在數值的內在設定上是沒區別的,不存在位置專業化一說(輔助視野控制好,大哥輸出切入好),後期完美的選手都是一個全100的水桶。其次,在對戰中是不存在人員配合和互補一說的,我曾經想搞個速推陣容,弄了5個推塔/對線很強的人,結果完全推不了塔。後來換了5個除了推塔都滿的人,暴打對面小朋友。
在俱樂部的收入持續性上,打比賽獲勝甚至奪冠的錢是很少的,這一點算是製作人員對於行業的理解比較正確吧。於是我果斷借鑒了電競慈禧的經營模式,一方面在自由市場上發掘新人,練好了打比賽賣掉。另一方面積极參与贊助,這款遊戲里代言產品是會掉粉和掉心情的。這個設計吧,雖然沒什麼道理,但也還湊合。
但令人細思極恐的是,遊戲里接洽贊助的地方叫做「Peripherals Room」,可能遊戲設計者的本意是叫做周邊室。但是我看到這個詞的第一反應是..
外 圍 室
菠菜才是第一生產力呀!最後為了對得起我的贊助商,我
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怎麼說呢,在更新創意工坊後,遊戲性雖然沒得到提高,但是創造性有了一丟丟,至少能真正靠近lol一些,用這個遊戲創意工坊修改成刀塔2比較困難,因為1-5號位比之lol的五個固定位置更加靈活和多樣性,不好套用。暫時個人做了一個lol的moba MOD,使之比較接近真實的職業聯賽一丟丟,後續還有很多東西會慢慢添加,但由於遊戲開發者的限制,很多地方不能完善,挺遺憾的,就只在這裡來幾波自己的截圖吧。
順道吐槽幾句- -上面截圖的年齡是出現錯誤的,不是我設定的問題,是遊戲bug,當然跳刀我設置的42歲沒得洗。
難怪中國電競沒有出路。
賽季內,訓練壓力不能過大,否則選手就會生理心理雙下降。老選手沒有訓練,只打比賽,都會下降的很嚴重
打比賽不賺錢,一個賽季,拿了第三,才十幾萬獎金。喂,我買選手,訓練投入,升級建築,一個賽季結束,就花了五千萬啊。
作為萌新來說,前期難度令人髮指,你又要花錢買選手,省得比賽被吊打;又要照顧選手的生理和心理,頻繁替換;不訓練?不存在的。升級建築,難道不應該?這些都是錢啊。買老選手,雖然性價比高,但是!!!一個賽季能打幾場比賽?更別談除了賽季開始的贊助商,你在下個賽季開始前,只有選手的代言收入。。。。。。
比賽模擬過程令人髮指,我嚴重懷疑模擬比塞的演算法有問題。
嘛,不過還是希望幾次更新後,能越做越好
我的隊員,在對面三個外塔還在的情況下去對面高地打架被團滅,真的難受
不明白為什麼選擇lol作為比賽項目而不是dota
要是因為lol玩的人多的話,可能製作組沒注意到dota2玩家在steam上的購買力
一個發行在steam上的賽事模擬遊戲,MOBA賽事是LOL。(滑稽。
以上為說笑。
看了下評論,大多都認為創意不錯,但是遊戲太過粗糙。
不過畢竟還只是搶先體驗階段。
先加入願望單觀望一下吧。
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