如何評價 iOS 遊戲 Tengami 的設計?

其拆紙式的美工設計與解迷遊戲這一類型的結合是否成功?


遊戲內容方面的評價靜等各遊戲媒體的大神出現就好了。我能做的僅僅是從開發者角度評論一下。

Tengami的開發者是從Rare這個公司(開發kinect sport)跑出來的。三個在一家公司呆了十多年的傢伙,出來搞個獨立遊戲,然後一下子就開發了三年……tengami幾乎是每年gdc和科隆展的常客,一些小的獨立開發者沙龍更是長期可見(不在美國,只是聽說)。13年他們信誓旦旦地說夏天出來,結果還是延期了。唯一有印象的就是最早開發者在某個會上說「mobile games were treated like garbage」,所以他們想做點好東西。我百分之千的確認12年的時候已經在ios上有可玩的版本了,能從憤怒小鳥的時代堅持到瘋狂小鳥的年代,我只能敬佩。這就是獨立遊戲的好處,只要你有信仰,有少量的錢,你不需要向任何事情做妥協。

對畫面的讚美或是對謎題的分析不是我所感受到的內容。真正令人讚歎的是,Tengami是一個現實復刻,其中每一個場景都是可以用真實的紙張、簡單、膠水來建構的。不信你可以自己嘗試。這也是為什麼會有人會問動作為何做得如此生硬的原因。可以推斷,開發者必然開發了一整套的開發工具,能實現類似樂高一樣的定製效果,僅為這款遊戲服務。有理由相信,未來可能會推出一套供愛好者使用的立體書製作工具。從某種意義上來說,Tengami和Spore一樣,無論遊戲本身成績如何,都在遊戲史上留下了自己的足跡,而且幾乎不可能被山寨(且無山寨的意義)。這與flappy的成功完全沒有可比性。我在之前的回答中提到了flappy符合遊戲的一些規律,但這是結果,不是成因。Flappy本身的設計是非常糟糕的,因為把整隻鳥的方塊區域作為碰撞區域,減少了工作量,但這絕非正確的設計,儘管伴隨它帶來的遊戲高難度造成風靡,糟糕的設計這個事實是任何「真正」設計過遊戲的人應該能清楚意識到的。

至於Tengami遊戲本身,其體驗過程是在類似3d書的虛擬世界中徜徉,沒有明確的目標,過渡到探索,再隨之發現謎題。和常規的解謎遊戲不同,tengami不是給出規則和目標讓你去解決,而總是在你思考「該做什麼」之前先讓你察覺「它是什麼」。所以你需要不斷地觀察、不斷地摸索,在已知中尋找未知,眼前的景象逐步展開更多的認知,最終發現其奧秘。這種設計的思想性超過了娛樂性,所以從傳統解謎遊戲角度來評價其謎題設計必然會比較得出種種缺陷。

真正的思想不限制於載體。弘一法師的「長亭外,故道邊,芳草碧連天」簡單質樸,但情深動人,流傳至今。只有他這種境界的人,才能填出這麼好的詞,然而這個曲子是美國的一首曲子,完全和這個意境匹配不上。Tengami即是遊戲亦是藝術品,追求載體的時候過於極致似乎偏離了遊戲的內核,但這並不影響它成為好遊戲。這就像有很多文雅之士喜歡書法,也喜歡寫詩詞,但很多人書法境界上不去,寫的詩詞也糟糕,因為他字寫得特別漂亮,目的又是寫詩。而真正的大師都知道「不要寫成書法來給顯示書法」,這其實就是一種禪意,如果你寫詩就寫詩,不去考慮字本身,或許反而能成為書法家。

然而,詩是可以超越的,思想也是可以超越的。現實生活當中,我們的心情不可能那麼平靜,要體會思想需要平靜,tengami製作了三年,或許開發者反而比玩家更能體會到其中的意味。這種意味是什麼呢?其實正是日本文化中常見的禪意。道元晚年下鎌倉是贈給北條時賴夫人一首和歌:春花下杜鵑,秋月冬雪寒。這首詩什麼含義?就是本來面目的自己與自然之間的對話。禪宗有個公案。玄沙問弟子:盲、聾、啞三種人,如何向他們傳授佛教的真諦?盲人,看不見佛像和經書;聾者,聽不見說教;啞巴無法訴說自己的苦惱。無人能回答這一問題,直到宋代一位詩人說到,讓其在無人的空屋對窗靜坐如何?窗外四季流轉,大自然沒有給誰看給誰聽的意圖仍一刻也不耽誤時節的秩序,這難道不是在對他們不斷地說話嗎?這和tengami通過展現來引導玩家而不是先給出謎題,不是異曲同工么?

儘管美術是日本人,但終歸團隊身處歐洲,不可能做出完全日本意蘊的產品。日本文化總是帶有不完全性,一種特殊的美感意識。這種壓抑完全性的「樸素無華」的美在龍安寺的石庭中,幾乎表現出終極形態。Tengami擁有了東方意蘊,但永遠無法達到獨特的美感境界。


我將《天紙》的謎題分為以下6大類:

遊戲中的各類謎題基本都是由這6大類延伸組合而來。比如風鈴謎題是按順序「與物件互動」;數字機關謎題是通過「切換場景」獲得線索,然後「擬物直覺操作」來選擇數字;敲鐘換季謎題是「移動到鐘的位置」觸發光束,「與鍾互動」觸發提示,「切換場景」更換季節。

就個人看來,《天紙》的謎題設計有幾點遺憾:

1、摺紙效果更多地體現在視覺上,而非謎題中

在各類謎題中,真正與摺紙有關係的,其實就是「切換場景」與「與物件互動」兩種。更準確地說,是「切換場景」時顯露出的符號和數字提示,以及「與物件互動」類謎題中的搭建道路謎題。其他時候,摺紙更像是場景切換時的花哨特效。對比《紙片馬里奧》、《FEZ》之類的遊戲,至少可以說缺乏設計上的野心。

2、部分謎題的提示比較隱晦

其實《天紙》在有些地方做了相當仔細的提示,比如換季節一處,每次拉門都會通過窗戶提示下一個要換的季
節是什麼,但怎麼說呢……還是多少有些隱晦。篝火的互動提示很難看清,藏在摺紙切換效果里的符號不容易注意到,相信這些都是容易讓玩家卡關的點。玩家在卡
關後看攻略時,優秀的謎題會讓玩家想:「原來應該這樣?好巧妙」,而糟糕的謎題會讓玩家想:「居然在這麼噁心的地方卡我」,《天紙》么……

2、謎題沒有給與玩家正確的反饋

第一次操作風鈴會出現道路,第二次操作風鈴變成了讓狼睡著。第二次風鈴謎題通過漾紋提示玩家操作的順序,而寺廟鈴鐺有相同的漾紋提示,謎題卻和操作順序全然無關。如果沒有點燃篝火,在燈塔里就算裝上了齒輪也不能轉動。這些地方都容易讓玩家對謎題有不信任感,因為結果與玩家的預期(或是之前學到的經驗)是背離的。從這個角度看,這些謎題可以說是有欠打磨。

順帶一提,這遊戲的官網還在連載各章節的詳細圖片攻略,從中大概可以窺見設計者對謎題的態度……

寫的時候順便整理了下遊戲中的場景(名字是我瞎起的),本來想寫下各個場景中出現的各謎題數量和種類,但是懶了……不過發現了一個有趣的地方,2處出現大鳥居的場景都沒謎題,純粹走過去就行。

主場景:(3處)

櫻花樹(春景、秋景、冬景)

第一章:(8處)

狼之森、神社、城門(外牆、井)、山居(外景、內室)、地道(前段、後段)

第二章:(8處)

瀑布山路、寺院(秋景、春景、冬景、內堂、寺院、鈴鐸、密室)

第三章:(12處)

川之道、河川(河道、燈塔、沉船、沉船艙室、沉船多寶格)、暗河、鏡劍堂(內堂、密門、後山、大神祠、天照洞穴)

最後吐槽幾點:

1、讓櫻花重新盛開,有劍有鏡,把狼和天照大神放一起,怎麼看都像《大神》。

2、在各國語言中,只有中文版有作為有兩名譯者,但是俳句實在譯得一般。

3、紙片人還要扭個角度,看起來實在太奇怪了……而且走路時也就算了,你在結尾還要扭動上半身讓人完全笑出來了好么。


昨晚剛玩完,現在來答題~

首先這是個很棒的遊戲,尤其是在它的表現上。遊戲的畫面、音樂、包括謎題的摺紙表現,都完美的展現出了作品的風格,按照我的理解,就是侘寂(禪寂)。

問題出在謎題上。沒錯,摺紙把謎題的表現做的令人驚嘆,遺憾的是謎題本身設置的水平稍微有些欠缺。大多數謎題僅僅是用摺紙作為表現手段,謎題本身跟摺紙的相關度並不高,摺紙位置的提示也讓玩家的驚喜感有所減少,另外有些謎題的引導太過隱晦,有些則是設置點比較奇怪...總之有些時候不夠自然,會讓玩家急躁起來,或者停下來(去翻攻略),這無形之中破壞了整個遊戲的氛圍。

但是這依然是一個很出色的遊戲,我只想說:「Tengami好棒!請給我更多的關卡!Shut up and TAKE MY MONEY!」


個人以為: 這款遊戲從畫面(高山流水,四季變幻)到配樂(寧靜、禪定),結合摺紙的藝術與解密關卡的趣味,把日式和風優雅地表現出來,摺紙翻頁嘆為觀止。

遊戲中處處能體會到製作團隊的用心。

已通關,通關後還意猶未盡,又重頭開始玩了一遍??


各位其實分析得已經很詳盡了,那麼我來寫寫玩這款遊戲的心情。

我是在獨自乘坐深夜火車的時候玩這款遊戲的,分了兩次,每次大概一個多小時吧。戴著耳機,環境雖然略有些嘈雜,但心卻很寧靜。

我可以說,這是一款可以被稱為「藝術品」的遊戲,是可以靜靜地看著畫面、聽著音樂也很舒服的遊戲。我最近玩的另一款類似的遊戲是光之子(Child of Light)。

除了在畫面和音樂上表現精良之外,遊戲的摺紙書形式也讓我眼前一亮,甚至常常忍不住來回翻頁,只是想看看紙張究竟是如何摺疊過來的。

遊戲謎題上的表現(關卡設計)我可以給8分,總體來說我是滿足的。有些地方略顯困難讓人無奈,有些地方又讓人眼前一亮。用了相當多的「路過鎖之後,取得鑰匙再返回」的設計,但也常常很巧妙地讓這個鎖又附帶著另一處的鑰匙,從而遮掩了其鎖的屬性。在遊戲的後半段,謎題會結合其摺紙書的形式,也讓我不由得讚歎了一番。

遊戲中還有非常值得一提的,就是小提示功能。我沒有仔細研究其觸發的條件,大概是在某個謎題處逗留的時間?總之我覺得它常常在我非常需要的時候給我提供了若隱若現的幫助,例如狼嚎叫的那處。讓我不至於被困在某個謎題中無聊到放棄。

關於遊戲節奏的問題,許多人提到人物的移動速度過慢。其實我一開始也很抱怨,因為在遊戲的過程中,我常常會徘徊尋找解謎點;但後來我發現這反而非常符合遊戲整體的意境,我會在來回踱步中聆聽背景音樂、探索新的景色、並且在內心中對可能遇到的解謎之處有所期待,期待驗證自己的解謎思路。

遊戲時長並不長,但我反而是很享受這個長度的。因為我可以完整地完成遊戲,並在每一處都獲得新的體驗,而不至於因為冗長拖沓而放棄,我會有滿足感。

我會向身邊的人強烈推薦這款遊戲。希望作者們能做出更好的作品。


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