為什麼家用遊戲機的商業模式和手機、PC不一樣?

索尼、微軟、任天堂一般要六七年才會更新一代遊戲主機,比大多數消費電子產品的更新周期要長很多。而且家用遊戲機的更新換代屬於「突然死亡」,每一代設備之間的內容互不兼容,不像手機和PC的那種「慢性死亡」。

我的疑惑是,為什麼家用遊戲機不採用手機和PC那種商業模式呢?比如自己打造一個封閉系統,讓遊戲開發者針對自家的系統而不是某款特定的設備來開發遊戲。通過硬體和系統小幅度、高頻率的升級(比如一兩年更新一代主機),促使一部分深度玩家為了追求更好的遊戲體驗去購買新設備,同時持有舊設備的用戶也不會完全被新遊戲拒之門外。

當然,我相信遊戲機廠商採用這種商業模式一定有他們的原因,我比較好奇的是,這種原因更多是出自於用戶需求、技術條件,還是商業策略方面的考量?


你說的那種升級策略以前搞過,聽說過NEC的遊戲機嗎?沒聽說過對吧,這就是遊戲機不搞升級策略的原因

遊戲硬體史的噩夢:PCE家族 - 未曾發生的遊戲史 - 知乎專欄

遊戲機在發達國家的用戶群,90%搞不清CPU和內存的差別。SONY和SEGA都接到過消費者投訴,問為什麼買了馬里奧遊戲卻無法在遊戲機上運行。請問你真的打算在這群傻逼中搞漸進式升級嗎

這類策略主要來自於台式電腦,所以過去也只有電腦廠商熱衷。

台式電腦在發達國家不是必需品,這點和中國不太一樣。中國家庭必備PC是因為大部分娛樂需求都需要靠它,然而歐美很早就普及了錄像機遊戲機,沒必要單買一個PC(再說也沒盜版),如果只是上網和學習買個筆記本就夠了。日本很大一部分網民都是用手機上網的,這也是日本網頁設計風格很奇怪的原因之一。

外國把筆記本拿來當遊戲主力的人很少,有高性能筆記本甚至台式機的人更少,這點看PC上3A大作銷量比遊戲機低10倍就能看出來。

智能機的普及是因為有電話這個硬性需求,然後還代替了電腦和其他電器的功能。

而且手機從一開始就受到電池的限制,不可能過於追求機能,遊戲畫面自然也都是落後主流10年以上,所以向下兼容的壓力不大。

至於向下兼容,遊戲機的核心訴求是低價,不可避免的會採取一些極端優化措施,PS3之前的遊戲機硬體原理相差都極大,比手機和PC之間的差別還大。統一架構是這10年才出現的,也因此X1才會這麼快向下兼容。


6年的項目2年大改一次需求

...

你要是當了產品經理一定會被程序員打死


家用機業界的傳統就是每個世代一台機走到頭,誰出涉及性能的升級誰死,行業里無數慘死的前輩可以印證

既然是固定配置的一台機器,連操作系統都可以不要,直到PS3這代以前,所有遊戲都是直接裸奔在硬體上的,沒有系統,廠商出開發環境都是基於硬體的,由於資源沒有抽象化,也沒辦法好好升級,要麼靠引擎廠家做個抽象化方案,要麼靠良心廠家比如我軟做通用開發環境


目前遊戲機廠商的商業模式仍然是低價硬體+軟體盈利,最新的PS4和Xbox遊戲機300美元就可以買到,這個價錢對比遊戲PC你就知道有多便宜了,主機盈利主要靠遊戲軟體來獲得。

而按照題主說的不斷更新硬體的做法屬於硬體盈利的模式,硬體不斷更新帶來的結果必然是只有新的硬體才能享受到最高的遊戲體驗,看看PC就知道了。

這時候升級硬體的遊戲機玩家多花錢了,而不升級硬體的玩家沒有得到最好的體驗,等於得罪了所有的玩家。要命的是console玩家本來就是一個小眾群體(PS4目前全球也只有3000萬銷量 PlayStation 4 sales hit 30 million worldwide),還有易怒的名聲在外,萬一作死惹怒了玩家群體就徹底沒救了。


手機是必需品,它的硬體升級和遊戲無關,用戶的升級需求大多數情況也和遊戲無關。

pc是生產工具,多數時候是用於完成特定工作用的,用於玩遊戲的pc只佔到很小一部分,而會為了遊戲定期升級pc性能的用戶其實相當少。

遊戲主機是專門用來玩遊戲的電器,用戶關注的是我要如何以最低的代價和最方便的手段玩到我想要玩的特定遊戲。升級性能一方面違背了用戶方便與廉價的需求,另一方面也違背了廠家控制成本的目的,使之無法推行一開始虧本賣,隨著工藝進步成本降低,後期能夠盈利的硬體銷售模式。


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